PhysX物理引擎(编程入门)

发表于2016-06-02
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  PhysX物理引擎(编程入门)
  --PhysX,Hello World!
  Author: 华文广  E-MAIL: huawenguang@sina.com  DATE:06/7/20
  Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。
  如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是“物理加速卡”。
  Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。本文是PhysX编和的入门教程。

一、安装
  在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富,而且开发包可以免费获得。
  关于PhysX sdk的安装.首先要进入http://support.ageia.com下载SDK,注意的是Ageia的SDK只对注册用户开放下载。注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两个安装文件是必须下载的System Software.exe和PhysX 2.3.3 SDK Core.exe前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的SDK是2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最好把PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe也一起下载,里面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单,一路next下去就可以了,但是为了让VC中设置方便一点,建设把PhysX 2.3.3 SDK Core.exe的安装路径改短一点,例如我的就是安装在D:PhysX中。
  安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。
  首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.
D:PhysXSDKSPhysicsinclude
D:PhysXSDKSFounddationinclude
D:PhysXSDKSPhysXLoaderinclude
  然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:
D:PhysXsdksLIBWin32
  以上用到的“D:PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。

二、PhysX概述
  首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。
1、Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。
2、Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!
3、bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.
4、shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。
  从上面图可以看到,PhysX编程其实很简单,首先,定义各种不同的角色(actor),然后指定每个角色的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些角色都加入到场景(scene)空间中去,这样就可以构造出一个完整的物理世界。下面我将详细描述编程的步骤.

三、编程实现
1、创建scene,

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NxsceDesc  sceneDesc:
SceneDesc.grauity    =  gDefaultGravity;//指定重力加速度(-9.81f)
SceneDesc.broadphase =  NX_BROADPHASE_COHERENT;            
SceneDesc.collisionDetection= true;     //是否开启碰撞检测
Gscene  =gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);

  首先我们要创建一个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利用这个场景描述结构来创建生成一个场景实例.
  描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中,会被广泛地使用。描述其实就是一个数据结构,主要是用来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果,当然你可以不作任何修改,这样的话实体在创建时会使用描述体的默认值。
  在本例子中,我们创建一个指定了重力加速以及碰撞检测算法的场景实例。PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给大家选择.这里选用的是“broad phase-coheret collison detoction”。
2、给场景(scene)增加物理材质(Materials)
  物理材质指的是某一具体物体的表面属性和碰撞属性,这些属性可以确定一个物体和另一个物体发生碰撞时,是如何在该的物体上反弹,滑动或者滚动的。
  你可以给场景中的所有物体指定一个相同的默认物理材质。

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//创建默认材质
 
Nxmaterial* defaultMaterial=gscene → getMaterialFromIndex(0);
 
Default Material→setRestitution(0.9);//还原系数为0的时候没有还原.
 
DefaultMaterial→setStaticFriction(0.5);//静摩擦系数.
 
DefaultMaterial→setDynamicFricfion(0.5);//动摩擦系数.

  以上材质的系数最小值都是0,最大值是1,如果要实现一个物体落在地上会自动弹跳,那就得把还原系数设得大一点。
3、创建地面
  在本程序例子中,只有两个角色实体,地面和盒子.我们首先来看如何创建地面.

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NxPlane shapeDesc planeDesc;
 
NxActorDesc   actorDesc;
 
actorDesc.shapes.pushBack(&phane Desc);
 
gscene→createActor(AcforDesc);

  创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。
  第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。
  第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。
4、创建盒子
  前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。

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Int size=5
 
NxBodyDesc BodyDesc;
 
BodyDesc.angularDamping=0.5f;
 
BodyDesc.linearVelocity=NxUec3(0.0f,0.0f,0.0f)
 
NxBoxShapeDesc  BoxDesc;
 
BoxDesc.dinesions=NxUec3(float(size),float(size),float(size));
 
NxActorDesc BoxActorDesc;
 
BoxActorDesc.shapes.pushBack(&BosDesc);
 
BosActorDsec.body=  &BodyDesc;
 
BoxActorDesc.desity=0.10f;
 
BoxActorDesc.globalpose.t=NxVec3(0.0.20.0.0.0);
 
Gscene→createActor(BoxActorDesc)→userData=(viud*)size;

  这里我们创建了一个叫“Box”的场景角我。我们可以看到,盒子角色完整地包含了形状和刚体两大部份。和创建平面角色不同的是盒子角色描述中多了“desity”,“globalpose”两个分量,分别指的是密度和初始位置,SDK会根据密度和体积来自动计算角色的质量。
  “globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是:
  PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。
5、绘制与运动
  完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.

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Whik(nbActors--)
 
 
NxActor*actor=*actors++;
 
If(!actor->userData) continue;
 
glpushMatrix();
 
float glamat[16];
 
actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
 
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);  
 
glMultMatrix(glmat);
 
glutWireCube(float(int(actor→userData))*2.0f);
 
glPopMatrix();
 

  上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.
  OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:

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Gscene→fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINFSHED);
 
gsceng→Simulate(1/60.0f);
 
gscene→flushstream();

  这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。

四、总结
  这是一个PhysX物理引擎的Hello World入门程序,为了让大家更清晰地看到程序总体框架,我把程序的功能尽量写得简单。在接下来的一段时间里,我会写一些复杂的相关教程,希望各位网友友持。当然,我也是一边学一边写,难免会出现错差,如果你们发现我的文章有问题的话,请E-mail:huawenguang@sina.com 告诉知我,也欢迎在这方面有共同兴趣的朋友来信交流.
  特别感谢我身边一个朋友的支持!

五、源代码

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// A minimal Novodex application test.
 
// 以下代码,先安装好PhysX SDK,及按要求配置好路径之后才能编译。
 
// 建义用使用VC2003以上版本,VC6.0在我这里有一个“return”错误,把“return”去掉就可以编译通过。
 
// 运行的时候如果提示缺少DLL文件,请在/bin/win32 目录中找到相应的DLL文件把它拷贝到工程文件夹中,
 
// 或者拷贝到系统systems32/ 文件夹中
 
// NxBoxes by Pierre Terdiman (01.01.04)
 
// author: huawenguang@sina.com
 
 
 
#define NOMINMAX
 
#ifdef WIN32
 
#include
 
#include
 
#include
 
#elif LINUX
 
#include
 
#include
 
#elif __APPLE__
 
#include
 
#include
 
#elif __CELLOS_LV2__
 
#include
 
#endif
 
 
 
#include
 
 
 
// Physics code
 
#undef random
 
#include "NxPhysics.h"
 
//#include "ErrorStream.h"
 
#pragma comment( lib, "PhysXLoader.lib" )
 
 
 
 
 
static bool             gPause = false;
 
static NxPhysicsSDK*    gPhysicsSDK = NULL;
 
static NxScene*         gScene = NULL;
 
static NxVec3           gDefaultGravity(0.0f, -9.81f, 0.0f);
 
static float            gRatio=1.0f;
 
 
 
 
 
static void InitNx()
 
{
 
    // Initialize PhysicsSDK
 
    gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0, NULL);
 
    if(!gPhysicsSDK)    return;
 
 
 
    gPhysicsSDK->setParameter(NX_MIN_SEPARATION_FOR_PENALTY, -0.05f);
 
 
 
    // Create a scene
 
    NxSceneDesc sceneDesc;
 
    sceneDesc.gravity               = gDefaultGravity;
 
    sceneDesc.broadPhase            = NX_BROADPHASE_COHERENT;
 
    sceneDesc.collisionDetection    = true;
 
    gScene = gPhysicsSDK->createScene(sceneDesc);
 
 
 
    NxMaterial * defaultMaterial = gScene->getMaterialFromIndex(0);
 
    defaultMaterial->setRestitution(0.9f);
 
    defaultMaterial->setStaticFriction(0.1f);
 
    defaultMaterial->setDynamicFriction(0.1f);
 
 
 
    // Create ground plane
 
    NxPlaneShapeDesc PlaneDesc;
 
    PlaneDesc.d = -5.0f;
 
    NxActorDesc ActorDesc;
 
    ActorDesc.shapes.pushBack(&PlaneDesc);
 
    gScene->createActor(ActorDesc);
 
 
 
    //CreateCube(NxVec3(0.0,20.0,0.0),5);
 
        // Create body
 
    //////////////////////////////////////////////////////////////
 
    int size = 5;
 
    NxBodyDesc BodyDesc;
 
    BodyDesc.angularDamping = 0.5f;
 
//  BodyDesc.maxAngularVelocity = 10.0f;
 
 
 
    BodyDesc.linearVelocity = NxVec3(0.0f,0.0f,0.0f);
 
 
 
    NxBoxShapeDesc BoxDesc;
 
    BoxDesc.dimensions      = NxVec3(float(size), float(size), float(size));
 
 
 
    NxActorDesc BoxActorDesc;
 
    BoxActorDesc.shapes.pushBack(&BoxDesc);
 
    BoxActorDesc.body           = &BodyDesc;
 
    BoxActorDesc.density        = 0.10f;
 
    BoxActorDesc.globalPose.t  = NxVec3(0.0,20.0,0.0);
 
 
 
    gScene->createActor(BoxActorDesc)->userData = (void*)size;
 
 
 
}
 
 
 
 
 
static void RenderCallback()
 
{
 
     
 
 
 
    // Clear buffers
 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
 
 
    // Setup camera
 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 
    glLoadIdentity();
 
    gluPerspective(60.0f, 1.0, 1.0f, 10000.0f);
 
 
 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 
    glLoadIdentity();
 
    gluLookAt(0.0, 5.1, 50.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
 
 
    gScene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED);
 
    gScene->simulate(1/60.0f);
 
    gScene->flushStream();
 
     
 
 
 
    // Keep physics & graphics in sync
 
    int nbActors = gScene->getNbActors();
 
    NxActor** actors = gScene->getActors();
 
    while(nbActors--)
 
    {
 
        NxActor* actor = *actors++;
 
        if(!actor->userData)    continue;
 
 
 
        glPushMatrix();
 
        float glmat[16];
 
        actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
 
        glMultMatrixf(glmat);
 
        glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
 
        glutWireCube(float(int(actor->userData))*2.0f);
 
        glPopMatrix();
 
 
 
    }
 
 
 
    glutSwapBuffers();
 
}
 
 
 
 
 
int main(int argc, char** argv)
 
{
 
    // Initialize Glut
 
    printf("PhysX, Hello World!");
 
    glutInit(&argc, argv);
 
    glutInitWindowSize(512, 512);
 
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
 
    int mainHandle = glutCreateWindow("PhysX, Hello World!");
 
    glutSetWindow(mainHandle);
 
    glutDisplayFunc(RenderCallback);
 
    glutIdleFunc(RenderCallback);
 
 
 
    // Setup default render states
 
    glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0);
 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
 
    glEnable(GL_CULL_FACE);
 
    glEnable(GL_LIGHTING);
 
 
 
    // Physics code
 
    InitNx();
 
    // ~Physics code
 
 
 
    // Run
 
    glutMainLoop();
 
     
 
    if(gPhysicsSDK && gScene) gPhysicsSDK->releaseScene(*gScene);
 
    gPhysicsSDK->release();
 
    return 0;
 
}

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