华裔设计师朱峰告诉你高端IP是怎样打造出来的(edit)
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5月23日晚,由Gad-腾讯游戏开发者平台与腾讯游戏频道共同推出了《论道》栏目第五期。本次微沙龙邀请到了资深概念设计师与创业家朱峰,来为大家做“如何打造高端IP”的话题分享。朱峰先生以大量的切身经历为例,分享了他关于如何打造IP;如何让IP的设计更新颖;如何把握用户喜好等方面的经验。
以下为课堂分享全文:

朱峰:大家好,我是朱峰。谢谢你们今天花时间跟我互动和听我回答你们的问题。谢谢大家,希望一会我会回答一些有意思的问题。
问:一张画的时间规划,信息爆炸社会如何克制自己专注于学业?
朱峰:关于这个问题是我可以分享我是怎么学的,我现在不会花很多时间学习美术和画画的知识,因为这不是我的工作,我的工作是做设计。譬如我不会在网上看画,我会专注学设计相关的。现在我花很多时间在网上读各种东西,有的是科学的,有的是古代的,有的是历史的,有的是现在的新闻,跟画一点关系都没有,都只是各种的信息,让我脑子懂得更多知识。我非常好奇,但大多都是在世界的信息上,我不知道外面太多的作品,我也不会去寻找。
我现在知道我的工作全是设计,设计就是要懂东西,我现在花很多时间去看这些。至于画好不好,在我的行业里面,画只要够用就可以了,你不需要画得非常棒,因为在设计的领域,客户不太关心这些,他关心的是你的想法,把想法做OK了,就不需要花更多的时间把画画得更好。

问:怎样有效地提高自己,并进入到顶尖概念设计师的行列。朱峰老师是怎么做到的?
朱峰:这个问题有点复杂。
第一,你必须得把你的工作做得非常好,不要给你的任务添加问题。在设计工作里面会出很多问题,我的公司就是把客户的问题都解决掉,而不是添加。客户看了你的设计以后,他不会问很多问题,就会说”OK,这是我们需要的”。这也非常难,需要很多经验。让客户每次找你的时候,需要你设计,你就给他一个100%做好的东西,如果能这样做的话,你的客户会非常多,你自己的事业也会很快的提升。
第二,不要说太多。我不会在网上说我是最棒的,或者我的公司是最棒的,这种话你做不出来,很多公司也会认为你在说谎骗他们。我从来不会说我们是世界上最棒的,或者我们做什么东西最好的,我只会说我们会做东西就可以了。而当你做的时候,尽力把它做成特别棒的,设计得最好的,这样客户就会觉得这个公司很棒了。我这20年都是这样的,在网上找不到我说很棒的这种话,这也是我的一个理念,通过作品让人家觉得你是最好的,不是你自己说出来你是最好的。
第三,工作要做得很专业。我会把每一件工作都做成一百分,不管是设计、成本、时间表,我们都做得非常敬业。这样客户会觉得跟这个公司一起工作不会出毛病,工作就会很顺利。如果这样的话他们也会帮你介绍别的客户,别的公司。可能五年以后,大家都知道你是谁,所有人来找你,我从来没有把我自己放到上面,我没有说我想当世界上第一或者第二,我就做我的工作,你让世界把你变成这样,花太多时间去追这个的话,就不会提升得很高。花时间把你的公司和工作做好,世界会把其他的给到你,自己不用干什么东西,我没有花时间想怎么进入顶尖设计师行列的问题。



问:我在做一个中世纪题材,我找了很多这方面的素材,然后自己开始设计的时候发现我只是在抄这些设计并没有做更多创造性东西?
朱峰:这个问题是挺复杂的,我们学校一般花一年的时间去跟学生讲这些。设计一般是你一开始已经有90%的,剩下10%得改一下设计,改这10%挺复杂,你必须得增加一些有意思的,但让平常的人也能看得懂的创意。如果你现在用古代时间作为一个电影或者游戏的主题,你需要让人一看这个镜头就知道这是古代的世界,我们要想办法解决的是这10%的创意是从哪里来的。
有的时候是你的风格,去创造这10%。另外也可以是你的故事,也许这个世界都是古代的,突然里面有一个元素不是从这个时间和世界的,这也是一个办法,很多游戏也是用这的。这个需要你们从故事着手,我们设计就可以把它加进去。做IP不全是画,画是非常不重要的东西,大部分的价值是在想法。你的IP如果是用古代或者历史作为主题,先问问为什么?你的故事跟这个有什么关系?如果你就是喜欢这个时代,但却没有添加其他有兴趣的东西,其实也很难把这个IP做得很强。
这种IP我必须得看一下是干什么用的,你说这个电影是古代电影,这个游戏是古代的。我下一个问题就是,这跟别的人的IP怎么不一样?挑这个时间当然是可以,但是你的故事跟所有其他的故事,哪儿是不一样,我们从这里开始设计,帮你找到这10%。

问:如何在影视概念设计和游戏概念设计之间切换设计思维,朱峰老师经常参与游戏和电影,在两者之间切换的很自如,而很多新人就是在这块把握不好。
朱峰:这个问题是我们经常碰见的,游戏和电影哪儿是不一样的。
第一最大的是成本。因为电影它是照片,它是24张照片一秒钟,演60分钟、90分钟,它就是一个大照片。你可以知道如果每个照片都是你照的,你可以马上知道这个钱或者时间会多长。一个游戏你没法控制,因为他可以花很多时间在一个地方,3D游戏的话更加不好控制,这是一部分。
除了成本以外的还有一部分,就是你设计的内容。在游戏里面设置一个很漂亮的城市,里面有水和大树林,做这个场景和做一个沙漠里面的房子,一点树都没有,价钱差不多是一样的。但是如果是电影的话,这个钱差得非常远,你把一个城市放在水里面,可能10倍的成本制作这个场景。所以给电影设计,会更加的需要考虑到成本控制,根据电影的预算去做设计,不可能把一个有限预算的项目设计成《星球大战》一样。游戏倒是可以用其他办法做到,如果钱很少的话,改风格或者改玩法也可以做一个很漂亮的游戏。在电影那边预算是非常重要的,对于游戏项目稍微不那么重要,因为设计相关的制作成本不会相差太大。
电影就是一张一张的照片,很多照片放在一起组成一部电影。所以每个画面都是可控制的,大部分时间我们不需要设计整个场景,譬如你有一个屋子,这个镜头只拍到这面墙,你就只需要设计这个墙,不需要设计左边、右边和后面或者房顶。现在很多电影都是像3D做出来,我们已经知道这个镜头,这个镜头就是照片,我们就从这些镜头开始设计,我们不用管你设计一个星球或者宇宙飞船,如果镜头不进到宇宙飞船里面,我们就不用管里面是什么样子,也不用管左边、右边,但是如果是个3D游戏,每个方向都得设计。
之前我做了一些游戏像《使命召唤》,这种游戏是3D的,你在街上跑的时候,你必须考虑这个玩家往上下左右看都能看是什么,而且都需要非常细致。如果是个电影的话,你只需要这个镜头,别的都不需要设计,所以在这方面的区别比较大。
最后一个会是故事,因为电影的故事会稍微更复杂。游戏的大部分是在玩,必须得好玩才行,不管你画面设计有多好,如果游戏不好玩,游戏注定会失败。电影里面有情感,有感觉,这些是可以设计进去的。我们看镜头调颜色,这个地方稍微黑点,这边蓝点,它就是照片,我们可以控制它的时间、感情,什么时候看见什么,什么时候音乐进去,都是可以控制的。游戏大部分的时间不太需要,玩是最重要的我们不能控制时间,如果你不想往前走就不用往前走,这些东西稍微不太一样。

问:具体如何打造一款ip,或者说打造一款ip具体要做哪些工作?
朱峰:这个问题跟刚才古代那个有点像,IP都是从故事开始,不是从设计开始。如果你IP很好的话,你的设计和风格其实能有多方向去处理,但是故事是最重要的,第一我们会先看你的故事,里面讲得什么。
第二开始找你的方向,设计方向,跟风格有点像。我们开始的时候想很多方法,把你这个IP的故事用设计去阐述,也许可以给你们讲一个例子。
原来我们设计游戏的时候,公司会说想设计一个发生在太空里惊悚的游戏。至于怎么玩,里面故事非常简单,就是飞船上所有人都死掉只剩下主角一个人,从这样的故事开始把它做成IP。非常简单的故事背景,接下来会花更多的时间决定这个故事线怎么走,开始从哪开始,中间在哪里,玩到最后在哪结束。游戏和电影稍微不太一样,游戏没有三段式的故事结构,一般是里面一有好多段,二里面有好多段。刚开始设计的时候我们从大概念着手,不要想细的东西,这是设计IP的时候最重要的。首先考虑非常大的故事,非常大的设计,最后最后才想里面细节的东西。必须得有些跟别的IP不太一样,但是也是借现有的东西我们不要从零开始。
要做太空里面惊悚的设计,我们都可以看看美国的电影,里面都有些什么让人认知这是太空、什么东西会让人害怕、什么东西让我们觉得是荒废的飞船。所以这些东西不会从零开始,但是这个IP里面加一些什么独特的元素,让人能看一个电影的照片或者电影的镜头就就能识别出这电影,就是需要从风格、颜色、镜头等等,很多的设计元素组合到一起的。一般在美国这阶段我们会花6个月到一年的时间去做,有时候电影项目甚至会花一年半时间就是寻找IP方向。这不是很简单的问题能有答案,需要耗很长的时间的。
大多大的IP都会花平均一年到一年半的时间去寻找IP方向,过程中还会改很多东西,因为故事和设计同时在修改,故事改的时候我们就改设计,过程是非常有挑战的。整个世界上成功的IP不是那么多,你看好莱坞过去50年、60年做过电影,加上所以漫画、游戏、玩具放一起,其实不是特别多的成功IP。你们所知道,也许几百个,也许几千个能认识的,然后接下的就是比较偏门的IP了。成功IP我是指《星球大战》这样的电影,再创造新的IP出来也是非常难的,需要很多时间和钱。


问:请问怎么让自己的设计看起来不像是参考别人的?
朱峰:这个问题可能很多设计师也会问,我自己的办法就是我不看外面的东西,这是最简单的,我不在网上看人家的设计。每次做一个新的故事和设计,都是从我自己开始创作的,我说的不是故意设计得很奇怪,而是花很多时间去看新闻和现实世界的东西和细节,譬如看动物会关注动物的角,作为设计的启发。接到一个新的IP以后,要设计新的城市或者新的事物,我会用自己的办法把这个设计做出来,要是你看别人的设计肯定会先入为主的把其他人的一些设计放进去。
要是你在设计一个新的电影的时候,第一步先看别人的作品,然后再告诉自己不要抄袭他们,那你还不如不看他们的作品。我们就是人,如果你看过,肯定会被影响的。所以我刚开始做IP的时候一般不会看别人的东西,但是我会看真实世界的东西。
譬如现在要做一个古代的电影,我就想我做一个古代的东西哪儿开始?我会先看照片或者看一些场景、颜色,也许我最终设计出一些跟人家一样,但是要是真的有这样的巧合,起码这不是一个抄袭的结果。如果做出来后发现,这跟人家设计很类似的话,我会重新开始。如果这设计完全是你自己想的话,一般不会跟其他人的设计一样的,这就是我自己用的一个诀窍。
我的电脑上面没有太多别人的画,可能都是零,我有几万张图但都是照片,真实世界的东西,譬如机器、动物什么的都有,但就是没有画家的作品,这是故意的。有时候我看见设计师开始设计的时候,第一步就是上网找其他设计师的作品,要设计一个机器人,他就找别人做过的机器人,这个肯定会影响你的设计,就算不是抄袭但是你借鉴了他们很多的设计。如果你要设计机器人,第一步要看真实世界有什么机器人,或者找一些跟机器人没有关系的东西,像厨房用品,然后寻找自己的方向。最危险的就是看人家的设计,如果他们设计很酷的话,你肯定会被影响,如果不看的话就不知道,不知道的话设计就是自己的。

问:进行概念设计过程中,是如何与导演或编剧合作的?
朱峰:这个是经常发生的事,因为做IP需要设计师很前期就介入,大部分时间连导演都没有。做大电影的前期有时候都是没有导演,一般是几个月以后导演才会进来,根据IP去寻找合适的导演,中国这边可能也是这样。美国很多IP会先做一部分出来以后,再决定IP找什么样的导演继续,或者这个IP感觉更像这个导演的风格,我们经常介入项目的时候都没有导演,但编剧总是会在。
我们花1到3个月或者6个月的时间就是跟编剧在一起,根据他们怎么写的剧本,我们开始做设计。大家就会来回改,会改很多,刚才我说的一般这种可以花6个月到一年,有时候是一年半去改设计和改画。如果导演进来得早,他也有自己的建议,会说想把电影拍成这样子。但是每个电影都不一样,有的情况导演进来就希望看到你们的设计,他用你的设计去决定他怎么拍,他不太管设计,他管的是里面的故事。有的导演非常挑,特别喜欢设计,他会告诉你很多设计的想法,所以每个导演方式都不太一样。
刚开始会花很多时间在一起,早期的时候差不多每天都得开会,每天进办公室去讨论方向。到6个月以后IP的方向已经决定好,就开始做具体的设计东西,那时候导演和我们不太见面,最早是最重要的,我们的想法和方向都是一样的,剧本也是。
有的时候一开始剧本写得很简单,编剧也希望看见设计,因为他们可以用你的设计再发展接下来的故事,或者他们可以用你的设计找场景。有时候他们写的时候会写两个场景进去,但是这个需要花钱把两个场景做出来,所以非常贵。有时候他看你设计以后,觉得可以合并成一个场景,就因为你的设计修改剧本。很多时候导演、编剧和我们设计都在一起讨论,有时候制片人也会在,他们是管钱的,一般所有电影就是这4个人在一起。
我们设计《变形金刚》的时候,刚开始了可能才一个月,连剧本都没有太多,很简单的故事,我们就开始编我们自己的故事。这种IP卖的是机器人,着重点不是特别感人的故事,让IP赚钱的是机器人设计,所以我们就设计了很多机器人。有一个镜头我把大黄蜂的腿故意弄坏,被打坏了倒下,编剧看着觉得挺有意思,把这个写到故事里面去。《星球大战》很多也是这样出来的,设计场景我们有时候会随便放一个角色进去,如果没有剧本的话,不知道什么角色在哪个镜头走,我们会随便编,譬如在这个星球上有这样的种族,或者这个角色来自这个星球,有时候编剧觉得这角色在这个星球上挺漂亮的,就会把这个故事往这个方向发展。一个IP需要很多人在一起开发,方向都是大家互相帮助的成果。


问:国外的研发公司对美术的招聘需求是怎么样的?有哪些渠道可以了解到这些信息?
朱峰:这个问题我在中国也是经常被问到的,很多设计师想去外国工作,为什么非常难,在那边他们看的就是你的想法。你不用画得特别好,但是想法必须得特别好。在中国大部分的设计师画得非常好,但是里面的设计往往跟其他人是一样的。
我会看作品,这个设计师要是和其他5个、10个设计师的画放到一起,看不来出哪个设计是哪个设计师的,创意一样没有特点的话就是个问题。如果我们找你做IP的话,你的设计和想法要是跟外面能区别开来才会有帮助。
因为作为设计师,我们是怎么得到工作的?客户买的是我们的脑子,你和其他设计师设计出的可能很相似,起码看起来是,但思维方式是按照自己思路走的,我们都有自己的经验和喜好,我的设计也许是从虫子出发,他从飞机出发,我们有自己的想法,客户看这些东西,你的想法是从哪里过来的,你的想法多丰富。
如果你把设计当成只是画,你画得更漂亮但设计是所有人都有的设计,美国公司根本不会理这样的,你要知道我们的行业是设计,所以不管你画多漂亮,场景多美,如果你的想法我们是看过的,就不会感兴趣了。你就算只用铅笔画线稿,但要是你的想法非常棒,你也是能找好工作。现在在网上看东西,很多很棒的设计师在网上都没有作品,因为他们花很多时间去工作。我还有一些朋友他们一点Photoshop都不用,他们在纸上画东西,颜色都没有,但是他们都在很大的公司工作。
如果你想在国外工作室工作的话,最好是多做这样的一个练习:找一个没人做过的故事,或者一本很好的书,假设给你自己一个游戏或者电影项目,设计这个IP。我们学校也是这种方式教学的,不要找现在网上很火的主题,你出来的设计将会是一模一样的。找一个没有很多人碰的主题,通过你的设计把它变得非常棒,这种作品会让你找到工作。所以不是现在这个大公司在做什么主题,你们就做什么主题,我们开发新IP,就需要找一个大家都没有做过的。
你得花很多时间,因为这是非常难的事情,很多画家已经工作了,回家也不想花时间去做一个新的作品。如果你想把你的作品变成一个希望美国公司想找你,你得花一些时间,6个月和一年准备一个新的作品,这个画看不出来你是在copy别人或者别人已经有你的想法,花一些时间想一些别的东西,不是为了奇怪而奇怪,里面的内容为什么特别有趣,就是设计想法。
比如说1+1等于2,你必须让我们看到你是用什么思维解决问题,画一个美女穿一个裙子,这没有解决什么问题,就是单纯一个画,不会让你找到设计师的工作。你解决的譬如是一个星球的动物都是没有眼睛的,你怎么设计,或者这是未来的世界,没有汽油也没有电池,500年以后怎么解决这个问题。或者是地球20年以后纽约变得特别热,我们怎么办?纽约空了吗,要是有的人还住在那里,这个怎么设计出来,什么东西会有什么变化?
这个都是真的设计,我们项目都有做过的。地球很热的话,地球的冰会化掉,纽约一半会在水里面,这个城市会没有吗,大家都会离开这么大的城市吗?还是想办法解决掉,盖一些新的东西把水挡住,或者它让半个城市浸在水里面,半个城市在水外面,他们怎么生活,用线稿画出来都可以都不用上颜色,这种想法是非常有意思的,这些公司看了以后就懂了,你的想法非常好,你会看真的世界怎么解决这个,你会设计出来。一般有这个的话你可以参与非常大的IP,连《星球大战》都可以进得去。

问:怎么去推广自己的设计?
朱峰:很多画家也问怎么让人找到你,像我刚才我回答的,做非常酷的设计,自然就会在网上被传开。如果设计一个大家看过的话,几个朋友觉得挺有意思就停掉了,最好找一个非常有意思的东西,你花很多心思设计得非常酷,这东西就会被传开,如果很幸运的话,就会传到一个导演那他们能看到。我进入电影项目就是因为我设计了一个很有意思的东西,被传到导演那里,导演直接来找我了。如果设计一个平常的东西就是画得漂亮的话,不太会帮助你,想一个办法给你一个自己很酷的作品,把它做得很好,它自己会把你宣传出去。

问:画功不是很好又想做ip设计怎么办?
朱峰:这个问题答案其实挺简单,如果你画得不好,你也不能进到这个行业,非常难。你不用画非常好,但是你必须画得大家能看懂,而且专业。我们不跟画家比,如果去一个画画学校肯定会非常棒。我也不是不会画,我画得可以就行了,如果你还不太会画画,必须先把这个学好。我说过很多次这个和玩篮球一样,如果你能进NBA玩篮球我们已经知道你可以打球。如果你不能打球,不能进NBA,你必须先学会怎么打球。如果你不能进去的话,很基础的技巧都不懂,是不可能进NBA的。我们设计这一行也一样,要先有足够的绘画能力让你去表达,才能把酷的设计表现出来。

问:怎么看待设计流行元素,是要跟着潮流走还是继续做自己的设计?
朱峰:这个问题很多年轻的设计师也会问到,我的做法是什么东西流行我就会离它特别远。如果现在都在设计机器人,我一点机器人都不设计。如果已经很流行的话,你做的一下子就变成抄袭了。如果一个人开始了画这个,接着10个人画,100个人画,等到你画的时候已经是100个里面的一个。但要是你设计你自己的,你做出来一个就是唯一的,世界上的唯一。我离流行的东西非常远,我很少关注现在设计圈出来什么流行的东西,我就管设计自己的。自己画东西一般就是自己想出来的东西,那就不会跟已有的设计雷同了,我一直是这样的思路。我关注设计,但不只是游戏和电影的设计,我喜欢像衣服或者车的设计,飞机、船,用品,像苹果手机,我喜欢这样的设计,跟世界很有用的的大家都知道的方向,我把这些语言放到的设计里面。我看的是街上的东西,女孩的钱包、鞋,我看这些东西,它是影响整个世界的,我喜欢看这样的设计图,看他们什么东西流行,红颜色很流行或者金黄和黑,也许会用这些,但是它不是跟我专业相关的。

问:原创IP,如果已有IP设计怎么做到新颖?
朱峰:这个也是我们经常看见的问题,现在好莱坞也是出这个问题。1980年出来的电影现在重新做一次,等于这个IP已经有了,有时候换风格是种做法,或者利用现在的技术,像好莱坞就是加很多CG,很酷,他花很多钱把电影重新做一次。有时候不一定是更好,但是更漂亮,这是一个做法,投入很多钱做到新颖。
另外一种方式这个故事怎么说出来,时间是一个,也许原来的IP是1990年的故事,但是我们故事可以一模一样,但是时间是300年前,IP是一模一样的,或者把原来是1980年的故事,我们把它重新讲,变成2016的故事,改这些就够了,不需要把整个IP改掉。如果IP来自很有名的电影,想做一个游戏,这个非常难,我们花很多时间故意让设计做到还能看的是这个IP但不跟电影里面是一样的,这是很有挑战性的。如果是老的IP变成新的,刚才我说的那些换风格,换时间,或者换里面的颜色,就应该足够了。

问:能否给做影视概念设计的新人一些建议?
朱峰:如果你想进到电影行业,可能得花很多时间看一些经典的电影,而且不仅仅是看一次。我从小就喜欢很多电影,那时候一些电影出来我会看三四次,那时候我还不是专业的。上学的时候我非常沉迷电影,那时候会买录像带,我会看20、30、40遍,像《星球大战》最少都看了50遍,而且会关掉声音看,只就看镜头、时间、画面。看完以后又倒回去又看,看得都能背出来了。很多电影都可以这样记住,花时间去研究,研究镜头、导演怎么拍、什么时候用什么光、什么时候用什么镜头之类的。
镜头挺重要的,设计游戏的时候我看很多设计师不把镜头设计进去,用的是眼睛镜头。设计电影有时候需要很多真的镜头,像焦距80、120、200的镜头,会把你的设计改变。照一个人的脸用200或者15,这个脸非常不一样,设计电影我们必须得知道镜头,你不能随便设计,设计到镜头里面。另外考虑能不能在真实中做出来,这是很重要的考虑,如果用于制作游戏,画什么都可以,但对于电影很多场景或者角色做不出来,或者会花太多的钱,这些都是影响你设计的因素。看很多电影可以学很多东西,而且要是你买原版DVD,通常附加特辑,导演会给介绍这电影的制作过程和幕后的故事,从而学到很多东西。2000年左右DVD开始出来,我就听了很多好导演讲解他怎么拍的电影,我就听他们讲的写了好多笔记,等于像上课似的,这也是很有帮助的。画画是最不需要的,设计需要懂电影是怎么拍的,光怎么打光,很多跟画以外的知识。

问:工作上遇到上司要求借(chao)鉴(xi)某大热IP该怎么去协调借鉴于原创?看到某些大公司的IP与其它IP相像,比如暴雪的星际争霸就与战锤的设计有相似之处,如何看待这样的现象?
朱峰:这个问题也是很多公司都知道,这是很大的通病,我自己感觉这是不好的。我自己肯定不会做,如果一个公司让我这么做,我不会给这个公司工作的。现在我做的是打造IP,我们现在已经开始做电影,如果一起工作的人或者投资方要求我抄袭的话,我会马上停所有的工作,因为这不是我自己的想法,我自己不喜欢。如果你要做自己的IP,那就做自己的创作,不要抄袭别人。你只是用人家的设计做你的IP,这是不对的。
如果我是设计师,老板要求我这样做,我不会在这个公司工作,因为这会反映我自己设计的想法,我认为这对于设计师的事业成长很不好。但当然在现实工作中是非常难的,你不可能马上离开工作。但如果大家都在抄袭,可能再过五年或者几年以后能存活的产品就越来越少。一开始可能是很简单,做产品直接抄袭别人的就可以,也许可以赚钱,你的玩家也都会知道,因为游戏样子就很像暴雪或者像别的游戏,虽然大家都知道但也还是会赚钱,但这不能持久,时间久了能赚钱的公司就越来越少。那时候就需要一些原创的IP,不通过抄袭但做得很好的,证明是可以挣很多钱,越来越多的公司才会认可原创才是正确的,但是这需要时间。
美国这种IP为什么特别大,他们一般都是自己的创作,你看这些IP设计都是很唯一的,不会跟其他IP相似。另外是法律上也是有保护,一个公司抄袭是有法律后果的,让IP被保护的也需要时间,需要国家把对IP的保护执行起来。

问:请问做概念设计主要是从Idea出发,还是市场角度出发呢?在实际设计过程中如何理解观众的偏好并且投其所好?
朱峰:这个问题非常好,我们公司是产品设计公司,我们设计不是为了艺术,设计的目的不是为了好看,我们设计的是产品。我们设计的电影和游戏都是产品,不是一门艺术。你的目标人群对于我的工作是非常关键的,一般我们问一个游戏或者电影项目的问题是,”你想赚多少钱?”为什么这么说?如果你的预算非常低,譬如只花100万美金做一个电影,这个钱非常少,你也不用很高收入就能赚回来,这样的话我们的设计也许只需要针对小众的观众,能在你预算内完成的,因为你只需要一小部分的市场,投入就会赚回来。
但是大部分我们之前提到的IP都是非常大的,像美国的投资都是上亿的,成本非常高的IP,如果是这么贵的IP,它就是一个产品,必须得大众能接受。如果这么贵的IP花这么多钱做,只有10个人去看,你的钱赚不回来。这个IP需要从12岁到65岁都接受,这样考虑的话,那12岁的人现在喜欢什么?也许喜欢跑车。那65岁的人喜欢什么?也许是家庭故事,那这些元素都得加进去。
你们可能很多人也看过迪斯尼最近出来一个《疯狂动物城》,他的观众可能是从12一直到65,你看这个IP,他们把所有的产品想法设计进去。小兔子从一个很平常的家庭离开去城市工作,这是大家很懂的东西,家长也懂,小孩也懂。如果预算非常低,这部分故事可能就去掉了,我们就直接讲这个小兔子已经在城市工作了,不会制作它从老家离开小城市到大城市的段落,这都是跟IP和它的成本有关系的。
我们开始看故事的话一开始问题就是这个IP会投资多少钱,用这个我们可以决定怎么把观众想看的元素设计进去。预算越少我们可以设计空间更大,预算越大设计空间却变得越来越少,可能玩游戏你也会看到,美国特别大的游戏越漂亮越大,想法越来越简单,如果越小,钱越少,他的想法越来越奇怪,这都是关联的。

问:老师工作以外的时间喜欢做些什么?
朱峰:如果不工作的时间,我一点工作东西都不碰。现在离开美国10年了,在美国的时候,我喜欢做一些让我不想工作的事情。一个就是开飞机,每星期一般去三到四次,自己在天上随便飞这非常复杂,专注得让脑子没空想工作。
在中国要开飞机太难了,而且价钱比美国贵很多,没有时间去开飞机。一般我喜欢旅游,找一个没有去过的城市,对我工作其实挺有帮助。大部分的时间是休息,我这样的行业压力非常大,你每次都得给客户想一些特别好的想法,这些想法都是从你脑子里挖出来的,压力非常多,我做完一个电影或者游戏,随便找个地方去休息去旅游,已经去过很多地方,但是世界这么大还有很多地方没有去过。我一年会出去7到10次。
我平时也喜欢玩一些游戏,都是特别简单的游戏,我没有时间玩3A游戏,太复杂可能需要几小时还没开始玩到主要的剧情,现在没这个时间。我现在玩的都是九十年代的游戏,特别老的经典游戏。我不太玩手机的游戏,我玩的还是console,3DS这样的游戏,非常简单,每次玩30分钟,一小时就够了,不需要把自己所有的周末时间花进去,其他时间锻炼身体运动跑步。