OpenGL ES 坐标变换
发表于2016-05-21
World Coordinate System: 3d 虚拟世界中的绝对坐标系,定义好这个坐标系的原点就可以用来描述模型的实现的位置,Camera 的位置,光源的位置。
View Coordinate System: 一般使用用来计算光照效果。
Clip Coordinate System: 对3D场景使用投影变换裁剪视锥。
Normalized device coordinate System (NDC): 规范后坐标系。
Windows Coordinate System: 最后屏幕显示的2D坐标系统,一般原点定义在屏幕左上角
对于Viewing transformation (平移,选择相机)和Modeling transformation(平移,选择模型)可以合并起来看,只是应为向左移动相机,和相机不同将模型右移的效果是等效的。
所以在OpenGL ES 1.0中,
使用GL10.GL_MODELVIEW 来同时指定viewing matrix 和modeling matrix.
使用GL10.GL_PROJECTION 指定投影变换,OpenGL 支持透视投影和正侧投影(一般用于工程制图)。
使用glViewport 指定 Viewport 变换。
2.0.,3.0要自己实现变换