《幽冥地宫》游戏场景制作教程

发表于2016-05-12
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  导言:从经典的网络游戏《魔兽世界》开始,“游戏副本”的概念被越来越多的MMO游戏所应用。游戏副本由于其独立性的特点,所以这部分游戏场景在设计和制作的时候必定有别于一般的游戏场景,地下城或副本场景必须避免游戏地图中的室外共享场景,通常被设定为室内场景,偶尔也会被设定为全封闭的露天场景。在本教程中我们将以典型的室内副本场景为例来了解网络游戏室内场景的制作流程和方法。

  作者简介:李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3ds Max产品专家、ADOBE ACCD认证设计师。曾任台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与《仙剑奇侠传五》的场景设计制作。参与《三国战魂Online》、《风火之旅Online》以及《QQ西游》等多部大型MMO网游的研发。个人编著《游戏场景设计实例教程》、《游戏场景设计实例教程•高级篇》、《Unity 3D游戏场景设计实例教程》、《游戏概论》等多部游戏专业高校规划教材。其中,《游戏场景设计实例教程》在2013年被中国教育部评为“国家十二五高等教育规划教材”,成为高校游戏专业优先推荐教材。



  本次教程制作的内容为类似于游戏地下城或副本中的一个BOSS房间,图1-1是场景的平面规划图。从图中来看这个场景分为三部分:绿色区域是整个场景的前厅,中间蓝色区域是走廊,紫色区域是BOSS所处的位置。通常按设计来说玩家需要在后方激活BOSS,前厅和走廊则是跟BOSS的战斗区域,另外图中橙色所代表的是四根巨型立柱,蓝色区域为水池,灰色是楼梯台阶。


 


图1-1场景平面规划图


  这类游戏副本场景通常采用“整体法”来制作,我们需要在3ds Max中首先搭建出房间的整体结构,然后按照前、中、后的顺序再来深入制作每一部分的场景结构模型,最后再来为整个房间添加场景道具或装饰物件。图1-2为场景的原画概念设定图。


图1-2场景原画概念设定图


  首先在3ds Max中建立基础的Plane模型,参照平面图并利用编辑多边形制作出整个房间的基本地面和墙体结构(图1-3)。


图1-2制作基本的地面和墙体结构模型


  场景的前厅是一个八边形的结构,我们将其顶部处理为一个露天的“天井”,按图中所示,在多边形边层级下利用拖拽复制的方式,将前厅墙壁两侧建立出新的多边形面,调整编辑相应点线将其制作为一个弧形结构(提1-3)。


图1-3制作天井结构


  在整个室内墙壁的顶部和入口处建立模型包边的结构,主要是为了制作出模型的厚度,增加模型的真实度,这样一侧墙面的基本结构就制作完成了(图1-4)。最终利用镜像复制命令完成对侧墙面模型的制作(图1-5)。


图1-4制作墙体厚度


图1-5镜像复制


  接下来制作前厅的两根巨型立柱,在3ds Max中建立一个八边形的圆柱体模型和一个八边形的Tube(圆管)模型,通过编辑多边形完成立柱的制作并添加模型贴图(图1-6)。


图1-6 制作立柱模型


  下面再来制作房间前厅墙壁下方的装饰结构,在视图中建立BOX模型,利用编辑多边形命令沿着墙壁制作成横向的包围结构,然后在包围结构和地面间建立BOX立柱模型,因为墙壁下方通常是距离玩家比较近的位置,所以要将这一部分的模型结构处理的相对复杂一些(图1-7)。然后再前厅侧面墙壁的正中间制作壁画模型(图1-8)。


图1-7    制作墙面装饰结构


图1-8    制作壁画模型


  回过头来我们进一步编辑前厅的地面模型,利用Inset命令逐级收缩,制作出外围的包边结构和中心八边形的图案装饰结构,为下一步贴图做准备(图1-9)。


图1-9添加布线


  前厅模型都制作完成后,我们为模型添加贴图(图1-10)。大型场景包含众多的模型,如果都放到后期集中贴图很可能会对某些地方产生疏漏。墙壁和立柱采用了石砖贴图,墙壁下方被装饰结构分割的区域采用另一张雕刻装饰贴图,地面中心则采用了一张完整的装饰图案贴图,如图所示。这里一定要注意各种包边的贴图,尽量让调整模型UV,让贴图更加精细,避免贴图拉伸和扭曲。


图1-10添加模型贴图


  接下来开始进一步编辑制作走廊的地面模型结构,首先对地面进行布线划分,方便后面制作水池的结构。进入多边形面层级,选择图中所示的多边形面,利用Extrude命令向下挤出,形成水池的模型结构(图1-11)。将模型赋予贴图,这里的地面贴图跟房间前厅地面的贴图相同,要注意仔细调整水池侧面边缘的UV(图1-12)。


图1-11制作走廊地面结构


图1-12添加地面贴图


  在3ds Max中建立Plane模型,整体赋予一张水纹的贴图,将其放置在水池中,这就是水面模型(图1-13)。其实游戏中的水面都是靠游戏引擎利用程序计算所生成的,这里制作的水面只是为了在整体制作时方便观察所用,所以在导入游戏引擎前要将其删除。


图1-13 制作水面效果

 

  然后制作场景后方的两根巨型立柱,在立柱龙形雕刻前方我们建立一个Plane模型,将其编辑成细长的条状,并赋予水流的贴图,之后会通过引擎中的UV动画功能将其制作成动态的流水(图1-14)。


图1-14制作后方巨型立柱


  接下来制作走廊两侧的墙体装饰结构模型并添加贴图(图1-15),同时在其旁边的墙壁上制作添加壁画装饰模型(图1-16)。图1-17为最终完成的走廊效果。


图1-15制作墙体装饰结构


图1-16制作添加壁画装饰


图1-17走廊场景效果


  下面来制作BOSS所在位置的房间结构,其实这部分空间就是走廊延伸出来的场景,通过添加一些隔断建筑结构所围成的一个室内空间(图1-18)。将之前制作完成的流水立柱模型放置到图中的位置,并在两根立柱之间制作出拱形结构(图1-19)。


图1-18制作BOSS房间结构


图1-19放置立柱模型


  到此整个地下城室内场景的所有建筑结构就全部制作完成了(图1-20),接下来的工作就是为整个场景添加场景道具和场景装饰物件,增加场景整体的丰富度,进一步营造场景氛围。现在整个场景的氛围和感觉比较偏欧式,为了让场景变得更加中式,下面来制作一些中国风的场景装饰。


图1-20完成后的场景效果


  我们可以制作类似图1-21中的立柱房檐装饰结构(图1-21),然后将其添加到四根巨型立柱上方(图1-22)。


图1-21制作立柱装饰结构


图1-22添加到立柱上方


  接下来制作前厅天井上方利用铁链悬挂的装饰模型,铁链是利用Alpha贴图和面皮模型来制作的(图1-23)。



图1-23制作天井装饰模型


  然后在场景前厅制作添加两尊巨大的石像模型和铜炉模型(图1-24)。铜炉模型就不多说了,这里主要讲下石像模型,对于游戏场景中用到的塑像模型必须要遵循精简的原则,在保证基本形态的前提下更多的细节还是要靠贴图来表现,石像整体只用了1900余面,模型整体高大威严,且保证了细节的丰富。图1-25右侧是模型所用的四张贴图:头部一张贴图,身体和裙饰一张贴图,四肢一张贴图,腰带、臂环、法器等装饰物件一张贴图。


图1-24制作添加石像和铜炉模型


图1-25石像模型及贴图细节


  最后在BOSS所处的房间内放置宝座模型,模型分为两部分,下面的基座模型和上面的座椅模型,下面双层的基座是完全相同的模型,通过复制完成,上方的座椅靠背的复杂结构也基本是利用复制命令制作成的。模型十分简单只用了1200余面,细节部分主要是靠贴图来完成,贴图也只用了两张,座椅和基座一张,靠背一张(图1-26)。图1-27是场景最终完成后添加灯光渲染后的效果。


图1-26宝座模型



图1-27场景最终完成的效果


作者博客:http://blog.sina.com.cn/chaosthinking


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