UE开发安卓VR的总结123

发表于2016-05-07
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  因为论坛已经有足够帖子说明那些打包环境,打包流程的技术设置工作,这里要说的是目前的UE4以普通安卓平台+VR眼镜打包的测试经验。非三星VR GEAR,非DK 非HTC。

1、UE4 针对Window平台的实现是基本的基础,不能在WIN下模型贴图构建都有问题,还指望一股脑打包在安卓。不止会出现VR镜头反应延迟,而且连基本的光照都会有硬伤,所以无论如何得先在WIN下排除基本错误。

2、灯光、阴影、材质直接打包为安卓版本效果都会很差。要开启必要的设置,比如提高分辨率质量,开启手机HDR。所有的材质都必须以Default Lit为基本属性的材质球,其他基本不识别,要么黑快要么就是灰色面片。注意!蒙版植物不支持!反射值效果大打折扣,半透明材料高度消耗内存,将使测试变得卡顿!对于此项,你可以先在PC预览模式下测试材质消耗,启动后在控制平台输入栏里viewmodeshadercomplexity。
  正常的材质为绿色,高消耗的为红色粉色。注意此测试仅为参考,实际输出无法根据此次测试结果为准。我个人的测试结果,删除红色粉色的玻璃叠加,并没有大幅增加模型的流畅度,但是反射球却可以增加所在区域的反应缓慢程度。反射球给了没有半透明材质的区域,但是当此区域拥有一定量的反射或光滑材质,进入此区域将变得缓慢。

3、设置世界环境里的阳光,天空环境,必须是静态光!天空光无法产生阴影!再增加一盏定向光可以设置为动态(UE4支持版本和安卓不同需要你变换测试)定向光的阴影可以产生,动态阴影也可行!但手机仅支持阴影2级贴图。

4、室内设计不建议增加 Lightmass Importance Volume!是否加强效果取决于你需要的环境材质情况,以室内设计为例,增加此方块产生的VR环境我的手机实现起来就是惨白一片,没有阴影也没有基本的材质表面效果。但是如果开发露天环境的游戏场景,此项可以增强,具体经验需要你的针对性的测试。

5、测试材质场景和光线的反应,针对安卓平台需要针对性的精准测试,外部非标准性的影响有很多,比如你的手机芯片GPU型号,比如你安卓版本的实现效果,你的VR眼镜畸变数值,你的UE4反锯齿类型,这些方面都将影响最后的结果,所以建议你先建立一个最基本的UE4 场景,做基本的材质光影功能测试,蓝图和影片功能尝试,测试到了你自己满意效果大概出来以后,再进行项目针对安卓手机的经验调节,直接就实现PC版本的效果不现实!!注意!在虚拟VR眼镜以及独立安卓在预览状态的模拟效果,不是你手机下的实际效果!

6、安卓环境设置请开启最佳模式,面对PC,最高质量,不要选可缩放的2D3D。记得在渲染标签里勾选Mobile HDR。反锯齿开启在渲染标签内的Anti-Aliasing,针对手机GPU有两种反锯齿模式。 所在栏的默认勾选请全开。你手机的芯片决定了你有没有更高参数更好的可能,中国国产手机表现普遍差劲。所以无论如何增强都无济于事。这里有一个反锯齿的研究页面地址http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48000507 (感谢ericth)

7、加大手机分辨率确实对VR眼镜展示质量有更好的提升,但是会增加画面卡顿!!方法是在项目配置文件夹中新建一个名为DefaultDeviceProfiles.INI的的.ini文件。
  在对安卓设备使用移动内容缩放系数时,在 r.MobileContentScaleFactor 后面输入以下数字将产生以下结果。 
  请注意:任何非 0 缩放系数的实际分辨率都将被修正,以匹配屏幕纵横比,并固定至原始分辨率。
  r.MobileContentScaleFactor 0.0:将使用设备的原始分辨率。
  r.MobileContentScaleFactor 1.0:将尝试提供横向 1280 x 720 分辨率,纵向 720 x 1280 分辨率。
  r.MobileContentScaleFactor 2.0:将尝试提供横向 2560 x 1440 分辨率,纵向 1440 x 2560 分辨率。
  根据我个人的测试结果,模型面数越低,模型数量越低,速度越快,反之越慢。一个工厂级别的大型模型下导入全部家具变得极慢,引用相同模型数量越多越慢,第一个引用是一个坎,之后越来越慢。家具的碰撞原则以简单为主,越繁杂肯定越慢,但是本身碰撞不是增加拖延的关键原因,而是模型数量以及复杂度。一个简单屋子里,简单桌椅可以使用大分辨率。还有一个就是要尽可能的减少引用贴图的数量。一个木材一个地毯,尽可能的用原有标准颜色加粗糙度进行材质球的增加。手机安卓引用越多越慢,体积越大,开启也越慢。白墙始终无法杜绝黑斑,这是安卓的压缩所致。ISO平台似乎更烂。目前无法避免。

8、构建以及加大模型的灯光贴图指数不会增加安卓的拖延,决定拖延的是模型数量和复杂度!但是新增光线如果不构建直接保存打包会让安卓灾难!

9、UE4有很多不稳定的情况发生,其编译进程相当不靠谱!不仅仅是克隆项目,UE4 还有个特色,你克隆出来的项目无法进行打包编译!必须你保存好你所建立的项目,然后在新建项目,然后转移资源重新打包,这样模型的UV贴图和碰撞还在但是会丢失你在UE4里细节里的光照贴图细分!

10、编译进程有很多意外发生,要么意外终止,要么一个1,2个G的项目编译出来成了12个G的项目,硬盘瞬间满了。糟糕的是这12G在你下一次打包时并不会被覆盖而是持续叠加。体积不断增大,我现在已经增加到35G了。UE4不成熟真无语啊。满了你无法知道还不断构建打包一直失败。最重要的是编译有一些过程发生的无法拯救,直接崩溃,然后重新开启UE4启动器的时候,无法开启项目!所构建的光影全部作废!地图一片漆黑!!所以必须不断备份建模进程并且克隆后新建项目再转移。

11、论坛有人发布巴黎的安卓包,仅手机摇杆非VR眼镜但这个真的是误导,因为这个安卓包跟UE4 毫无关系,完全是opengl es 产生的效果,以目前UE4的安卓发布,质量最好的,还是以手机为屏幕的连线VR眼镜比如HTC 和三星,安卓效果仅依靠手机的GPU渲染仍然不成熟。效果不够理想。
  有表述的不准确或者错误的地方,请高手指正!  本贴将不断修正!

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