《我的世界 Gear VR版》上线,能否成为首个VR游戏爆款?
发表于2016-05-06
4月28日消息,《我的世界 Gear VR版》(Minecraft: Gear VR Edition)游戏正式登陆Gear VR,售价6.99美元,可以在Oculus Store下载到。这款被微软25亿美元“巨额”收购的游戏,在PC、手机、主机平台都创下了辉煌的业绩。现在登录VR平台,在这个尚不成熟的领域,其能否借助以往的影响力刷新记录,成为VR游戏中的首个爆款呢?

一、《我的世界 Gear VR版》登陆Gear VR,售价6.99美元
在Oculus官网发布了一条博客消息,《我的世界 Gear VR版》已经正式登陆Gear VR平台,售价6.99美元,玩家可以在Oculus Store上下载。
《我的世界》是一款像素风格沙盒游戏,游戏最大的特点在于“自由”。不同于一般的打怪升级游戏,在《我的世界》里面,没有任务、没有升级、没有副本、没有边际,玩家自己就是造物主,可以随心所欲的探索,创造任何自己想创造的东西,因为这种高度的自由,以及创造带来的成就感,让很多玩家沉迷在这个世界中。
据悉,《我的世界 Gear VR版》支持《我的世界 口袋版》的所有功能,包括创意和生存模式、皮肤以及多人游戏功能。并且在游戏中还可以选择两种视角,看起来更舒适的第三人称视角和更有代入感的第一人称视角。
Gear VR版主要搭配手柄玩,所有的操控都在手柄上完成。

《我的世界 Gear VR版》宣传视频
二、微软以25亿美元“巨额”收购,《我的世界》的辉煌业绩
其实提到《我的世界》这款游戏,游戏行业几乎无人不知。2014年9月,微软以25亿美元收购其开发商Mojang工作室,在业界引起了很大的轰动,对于微软的这一举动,也出现了各不相同的声音。现在这款游戏属于微软公司。
我们将用一些数据来看看这款游戏到底有多神奇:
· 2015年1月数据显示,《我的世界 口袋版》下载量超过3000万次,收入超2.1亿美元;
· 2015年3月数据显示,《我的世界》视频在Youtube上的单月观看次数超过43亿次;
· 2015年7月数据显示,《我的世界》PC版销量超过2000万;
· 2015年9月数据显示,《我的世界》PS版在日本受到热捧,销量超过百万;
直到现在,《我的世界 口袋版》一直在多个国家保持在App Store和Google Play的付费榜榜首,用户早已过亿。
这款游戏是2014、2015年提及最多的游戏之一,就连它的山寨版都曾经借助其影响力进入付费榜第4名。
三、《我的世界 Gear VR版》能否再续辉煌,成为首个VR爆款?
对于这样一款拥有亿级用户的游戏,其VR版能否再续辉煌?VR陀螺认为,在目前这个阶段依然很难。
虽然从用户上来说,其不论是在哪个平台都已经拥有足够的用户,然而,到VR平台,首先就卡在VR设备的普及上。
微软收购Mojang团队后,曾多次用HoloLens展示这款游戏,而每一次展示都赢来了台下观众一片惊叹声。正当大家以后最后这款游戏会以HoloLens这样的玩法出现时,竟然最先登陆了Gear VR平台,不过其实这一举措也可以理解。
3月31日,微软HoloLens开始发货,然而,这仅仅是少量的开发者版,3000美元的价格也不是所有的人都能接受。而Gear VR,虽然发售早,价格也只在100~200美元左右的级别,但是其只支持三星机型就成为了限制其销量的因素之一,至今为止三星未对外公布过Gear VR的销量,业界猜测不到百万台,甚至可能处于滞销状态,三星现在已经采用买手机送Gear VR的策略来带动VR眼镜的销量。
登陆Gear VR,先走移动端,对比HoloLens肯定是更有优势的,不过在硬件销量没上去时,软件就更不用说了。
再者,《我的世界VR版》在使用Gear VR时是搭配手柄来操控,这样的操控方式实际上对于VR游戏来说并不是特别让人满意,平时没有习惯手柄的用户,可能记住上面的操控按键都需要一定的时间;另外在游戏中移动时,如果使用第一人称视角,现实中的动和游戏中的动没有达到一致,很难避免产生眩晕,这也会大大减短游戏时长。之前HTC Vive演示的《我的世界》在移动中使用的是点对点传送。
《我的世界》是个非常需要耐心的游戏,如果想要建造一个大型的建筑物需要花费数月甚至几年,比如曾经有玩家用2年在游戏中打造了一个“圆明园”。在不会产生眩晕,且操控更为方便的手游中尚且如此,到VR版中,岂不是要用个10年?

曾经有玩家耗时2年在游戏中还原了现实中的“圆明园”
四、在VR普及、统一交互未解决前,IP难以发挥太大作用
从现在的VR内容来看,很多是原创,也有很多是原主机、PC、手游改成VR版。平台切换(或移植)在手游时代已经验证是个可行的方法,《我的世界》PC版、手游版、甚至主机板都非常成功,可以说是一个非常有影响力的IP。
借助原有产品的成功及影响力,即便完全改变一种操控方式,在手柄、鼠标、键盘、触屏中切换,也能让用户很快接受,因为这些设备已经成为人们生活中的日常品(游戏主机不算),并且操控方式已经成熟,在各个平台已经形成标准,开发者可以根据这些标准来进行更改。
到VR平台,且不说现在没有人手一台设备,在操作方式上也是形态各异,传统的游戏手柄、手势操控、类似于HTC Vive和PS Move的手柄、空间定位等等,操控的想象空间大了,也更有趣了,但是开发者却陷入困扰了。
虽然VR让游戏更有沉浸感,给人带来了一种全新的体验,但是要像主机、PC、手游一样,在平台之间切换之后成功被用户接受,首先在硬件的普及和交互方式形成标准之前,VR陀螺认为即便是大IP的游戏也难以成为爆款。