物理渲染的基本故障排除
发表于2016-04-11
这篇文章最初发表在Geomerics的博客。
基于物理的渲染(PBR)凭借其巨大的好处越来越受欢迎已不足为奇。艺术家们现在可以移除一次猜测在制作表面属性并建立一个素材。然后在游戏开发中重用它,腾出更多的时间去关注更多创造资产的创作上。
然而,随着基于物理的渲染介绍,Geomerics艺术家努力确定和解决矛盾当他们出现。(略废话)
在开始本教程之前,我们建议您熟悉基于物理的渲染和光物理的基本知识。allegorithmic具有极易消化的课题指南,我们强烈推荐。
一、如果场景照明太暗该怎么办
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpo5SmWQ.1460560614.png)
Image 1: Physically inconsistent shadows
在图像1中,一种材料(在这种情况下的墙壁)看起来非常明亮的聚光灯,但有明显的暗阴影的物理不一致。增加亮度或光圈建立正确的环境影随着地面上的光显得不到位导致聚光灯太亮。
如果光线或阴影在物理上看起来不正确,总是先调查材质或纹理属性。探讨在这种情况下的问题,进入基础彩色实物投影机。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpiJvWrk.1460560625.png)
Image 2: Wall with the wrong material properties
通过进入这个模式,你立刻能看到墙的问题,黑色的外观表明反照率是不正确的。这就是材料吸收过多光的原因。
调整基准色值,以确保在改变光照条件下正确的响应。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/php1IH4CP.1460560637.png)
Image 3: Wall with the corrected material properties
现在墙的素材属性看起来正确,实物投影和与邻近地区相对应。回到编辑程序,你知道,光有正确的输出,阴影软反弹适量。在聚光灯下的过深的阴影已经柔化。光照在墙上,随后投下的阴影在整个场景中都是物理上的。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpe8niYj.1460560649.png)
Image 4: Physically correct lighting and shadows
你可以通过移动光或调节亮度来验证一个准确的素材反应,这些改变光的反射和阴影应该正确修正。
二、如果材料太亮,该怎么办呢
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/php1OknoO.1460560660.png)
Image 5: Rock with metallic-like reflection
图5显示了一个场景,墙上有显着的反射,海报和岩石,但在前景的岩石上反射的背景看起来不一样;它看着像是金属制品,调整反射捕捉使金属像岩石会导致海报上的反射反射壁和邻近的岩石模糊和淡化正如图6所示。岩石看起来还是像金属但其余的场景看起来枯燥和沉闷了。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpEBHSii.1460560671.png)
Image 6: The effects of lowering the reflection captures
为了解决这个问题,首先检查岩石的材料特性,进入金属实物投影机。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpfWntsN.1460560683.png)
Image 7: Metallic visualiser
与现场其他的比较,你马上看到的对象是很独特。进入材料编辑,进一步调查问题。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpmstOOg.1460560694.png)
Image 8: Material editor
当设置看起来正确,金属值,设置在0.8(或80%金属值),是不正确的。在这种情况下你可以用正确的值"0"来解决这个问题,(岩石从来不是金属!)
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpFlupYL.1460560707.png)
Image 9: Updated material properties with correct reflection levels
回到编辑模式,你可以看到这个问题已经修复了,由于这两个岩石和它们的反射看起来一致,而发光的墙壁看起来充满活力。你可以通过移动的岩石周围的场景检查是否有一个物理上一致的反应。
三、如果反射太亮,该做什么
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpyCxTEi.1460560719.png)
Image 10: Character with inconsistent reflections
最后,图像10中的角色有物理上不一致的反射。与身体的其他部分相比,身体有明显的光泽。躯干上的弹性棕色纹理应该和腿上一样。减少反射的强度,以补偿会破坏周围的物体的场景,如墙壁,管道,甚至是人物的四肢。
正如你以前做过的,调查的材料特性,在做任何关于光的事情。随着检查材料表面粗糙度,你立刻看到躯干的粗糙度明显不同于其余的角色。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/phpjirgiN.1460560731.png)
Image 11: Roughness visualiser
输入材料编辑器和一切看起来正确,除了一个明显的滑动按钮,“采样类型”的纹理中被设置的颜色。纹理贴图作为一个灰度掩模的定义的表面粗糙度是必要的。它被正确地表现,并没有改变任何方式的值。
你也可以看到,纹理已被设置为sRGB,即伽玛校正应用造成的纹理值是不正确的。基于物理的渲染,所有的值都是基于真实世界的,因此不需要人为的值修正。
最后,与采样器,压缩设置为默认(DXT1),因此基于颜色纹理。灰度纹理压缩必须应用(R8)它使角色的其余部分一致。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20160413/php6V6nLg.1460560742.png)
Image 14: Corrected texture properties
现在有了正确的粗糙纹理的设置,人物的纹理的粗糙度看起来均匀。现在的物理一致性和光和反射出现逼真的准确的人物纹理,如图像15。