Gad专访:Brianhsu(BrianHSU):游戏美术是最快乐的商业化职业

Brianhsu(BrianHSU),前暴雪高级3D美术师,前宏伍工作室-Red 5 Studios美术主管,负责2D概念设计和3D模型建立,参与了《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》、《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧的远征》、《火瀑》等系列游戏产品的美术设计。2010年加入腾讯,腾讯光子工作室群美术中心&设计中心助理总经理。
笔者按: 大家都说brianhsu是来自暴雪的大牛,访谈过程中发现brian是个非常谦逊的人,他总是在强调,希望能跟大家分享更多有关腾讯游戏美术的想法,而不是他在暴雪,Red 5曾经如何如何。。。
你必须要知道你的强项是什么
大家常常会问起国外的游戏行业发展以及我从小生长于美国的成长背景,其实没有什么好奇的,我们要谈的就是游戏业的出发点,也就是国内和国外的出发点。因为出发点不同,积累的时间也不同,国外已经是沉淀了很久的游戏文化环境,而大概是2001-2002年的时候才开始有大量的游戏外包进入中国,这个时候中国好像刚刚接触国外游戏方面的资讯,其实事实上中国也是二十年前就有游戏行业了,所以对当下也是一个机会,我认为人生的成功有一半靠的是机会,我只是在游戏界里比其他人更早参与进来。
进入暴雪之前我就读了一间专业的美术学院-Pasadena Art Center of Design,相信如果不是因为在学校经过特别好的学习和实践,我就可能没有机会进入暴雪了。国内和外国没有太大的区别,在美术三年期间什么都要学,素描,油画,插画,平面设计与7788的必修课程。当时我对毕业之后的憧憬就是去迪斯尼画场景。出其不意的是,我的好朋友朱峰,曾经建议我将来可以尝试游戏美术工作,于是后来我把很多跟3D技术没有什么关系的课程都屏蔽掉了,专心在剩下的两年内把必须要做的东西做好。
进入暴雪也是一个很奇妙的巧合,我在一个游戏界的展会上,来到了暴雪的展台,把我曾经在洛杉矶的一堂招聘会上选出了15-20张2D美术设计作品,给到了暴雪的主美。当时他就跟我说你可以把它做成3D吗?我想了想,说好吧,然后就带回去了。后来去暴雪公司应聘的时候,我就把它做成了3D。1997-1999年的时候很少有3D的课程,所以我必须把一些学校的必修课程撇掉,无论是拿C还是挡掉,反正就是去做我想要的事情。这些作品也全不是我一个人做的,而是跟一群人同学们做的group project,我就把其中的部分作品放到应聘暴雪的简历当中。就是因为他的那句话“你可不可以做3D?”就把我从2D当中拉出来跟3D结合了。当时就是因为他看到了那幅作品选上了我,并不是说我做得比别人更好,应该说更多的是一个机会,当然,如果你做不好的话连机会都没有了。所以我觉得这是一个很奇妙的事情,往往在人生的关键时刻必须要做出一个决定,这些事情往往会改变你的人生。
当时暴雪没有建立很好的设计流程,他们也一直在创新和摸索,因此这对于毕业生,意味着有很多创新的尝试的机会。创新的阶段应该是最苦的,因为你不知道自己做的东西最终用户是否能接受,所以经常一会儿要改这个一会儿要改那个,加班是家常便饭。记得我们在做WOW 的时候曾经天天加班加到没时间好好休息,大家都说那是一个非常艰难、艰苦的阶段。但身为一个美术设计师,美术设计是你的爱好,把它作为你的工作,这是特别值得欣慰的,也是特别值得欢乐的一件事。至于说艰苦艰难,大部分都是抱怨,我们应该去想的是我们有这个机会去做自己喜欢的事情,如果跟其他行业横向比较的话,我觉得游戏美术人员还是非常幸福的。因为现在美术人员不像我们去欢乐谷搭个架子、拉个椅子、帮人家画图像的自由画家,想去就去,不爱去就不去,我们已经是商业美术,我们已经被商业化了,因此我们是最快乐的商业化职业。如果大家还是觉得加班苦逼的话,可以去想想在现代的社会里,90%的人是不喜欢他们自己的工作,但至少美术设计还是我的爱好。这个想法也是我在暴雪的时候连续加班的时候感悟出来的。
作为一个游戏美术人员,你必须要知道你的强项是什么。那个时候我在暴雪其实并不是做得最好的,也并不是做得最精细的,后来我发觉了我的强项就是做得快。当我明确了这个东西应该怎么做后,我会在制作人要求期限之内把它完成,然后我再去向他要新的任务。游戏美术都有什么发展机会呢?刚开始我在暴雪是做3D的,做了3D的工作之后,leader会说“Brian,这边的原画要不你来做一下?”,当你把原画做完了,leader又会给你很多其他的任务,比如游戏的图标,副本里的建筑等。当你做完之后,leader说“你怎么又比预计时间早了三天?还有一些角色的武器、armor(盔甲)你要不要去做?“其实这些工作在技术与制作流程都是不同领域的,可能就是因为工作效率的原因,让我可以尝试不同的工作,从简单的游戏动作到模型、地表贴图、游戏图标,并且从中慢慢积累了扎实的基础。说白了我当时其实就是个打杂的,什么东西都想要去做、都去试试看,你才会发觉每项工作的特点,自己的优势和不足在哪里,以后需要往哪个方向去发展,这样你才能找到自己的价值所在。其实制作人最烦的就是他手上的一些小而琐碎的事情,尽量快速完美地解决而不是去create更多的问题,这是我们游戏美术设计师应该去做的一件事情。
比如说有一段时间leader安排我设计角色3D的物件--树。行内常常有人讲“只要你专注于一件事情,制作人就会不停地叫你去反反复复地做那件事情,那样你就完蛋了”,那个时候我也不太喜欢去做游戏场景里的树,花与小草,所以我就想用一种方法把它最快地解决和完成。那时候我天天绞尽脑汁去想这件事情,希望想出一个解决方法。那个时候我就一直在想,树的定位是什么呢?它不是角色,也不是场景中的关注点,其实只要玩家、大众看不出来它有什么差错,视觉上看得舒服就可以了。当时我就意识到了这一点,于是我考虑是不是可以在同样的模型上只换个贴图,试试把同样的树换成几种颜色放到不同的场景里面,结果大家都接受我的方案了。最后我发现,我们确实不需要在每一关的场景树木上花太多的时间去创新,去重新制作,这些就足够了。后来我在暴雪就开创了一个记录,因为魔兽里面百分之九十的树都是我在一个很短的时间之内做出来的,说明我们只要找到一个适当的方法和流程,并且把这个流程共享和推广给大家,你才能建立自己的影响力和体现自己的价值。我们的T-4专家kiwigu(顾晓元)说的非常到位. 他说:“能大致模糊的知道自己的聪明才智发挥在什么地方。争取自己适合的工作,规避自己不擅长的内容。”
Q1:在暴雪的五年时间,感触最深和收获最大的地方在哪?
Brianhsu:首先我意识到自己做的东西已经是一个商品了,而且你做的东西是一个企业在几年内投入几百万的项目。期间你会意识到你一个人的想法都是不够的,你需要的是跟团队一起合作去做这件事情,因此我学到的最多的就是团队合作,如何去跟人沟通。其实大家都是为了整个项目去看齐,想要把这个项目做好,在这当中就有许多的团体协作沟通的方式,比如我不是每次吃饭都跟美术人员一起吃,有的时候会跟策划、跟程序一起去吃饭。我们的Mark也说过,很多事情都是在饭桌上解决的。其实在暴雪也是一样的,有时候大家为了一个工作问题在会议室吵得面红耳赤,但是一到饭桌上,大家边吃边喝,气氛会融洽很多,沟通问题会更加顺畅。
Q2:设计师应该如何与策划、PM等沟通,能分享一些美术人员与策划,程序的沟通技巧吗?
Brianhsu:可以理解为“为什么我的美术创新点或是制作图总是不被工作室-制作人接纳吗?比如说:项目组给你一周的时间去完成一个游戏角色,通常很多设计师的做法就是一路干到底,从最初的草稿方案到,到上细节-沟边,到上色,花了你整整一周的时间完成这个角色或是UI界面,然后马上就被项目组策划否定。。。那怎么办呢?
通常不是公司不给游戏美术设计师创新风格的机会,而是我们给予制作人或策划的选择不够。怎么才能在工作中融入自我的风格与想法呢?作为一位游戏美术设计师必须给予制作团队有充分的选择。在一个相当清晰的策划案里,作为游戏美术原画&UI设计师首先就应该给出3-5个初稿:第一方案是你觉得策划会接纳的(通常是山寨版!),第二方案是在山寨上微创新的, 第三方案是你自己想要的,也就是你认为有特色的。不管策划最后选的是那个,它都是你的产品,而且不是经过不专业的“指导”后心不甘情不愿的产品。他们今天选择1,下次可能会选择2,然后某天可能就选3了。你要知道不管是制作人也好,策划也好,他们的工作就是“说”与“挑选”,而我们的工作就是用图来沟通。换句话说,没有具备多选择的方案就没有沟通的能力。
不过你的项目策划要是遇到那种不专业,不尊重早期定下的方案,每次去厕所蹲一下就有新想法的策划那上面这方法就行不通,我也没有什么较好的沟通技巧。Moreover,如果你是UI视觉设计师,在没有UI交互的情况下,去跟策划沟通也是一件非常不容易的事,建议有交互人员配合去做这事。
从犯错中学习,从失败中学习
大家可能觉得像暴雪这么好的公司,Brian你为什么要离开?为什么不继续待在这个项目、待在这个公司里面?其实我是很想的,每个人都有一些关键的时刻,一辈子只会来几次,到了的时候你就要想办法抓紧它,过了就不会再回来了。
当时我们已经把魔兽世界和魔兽世界的资料片都发行出去了,其实在同一个项目呆了五六年对我们美术设计来说是很不健康的,因为你会被局限在一个工作环境当中,甚至是被局限在一个项目以内,那个时候魔兽就是设计魔幻题材的东西,有的画盔甲,有的画怪物,有的画刀枪剑蛓盾牌盔甲。而我更想去设计的是一些科幻题材,比如说直升机,坦克,机枪等。那时暴雪的制作人没有给我们这些老员工一些新项目的机会,我也曾问过制作人下一个项目计划是什么,他说我们应该准备再把魔兽世界做个三年,当时我的心就冷了。
后来新的尝试机会来了,这是一家叫做”Red 5 Studios”的公司,这个公司就是由魔兽世界的制作人加上主美,还有一些business方面的人组成的,当时他们也邀请我一同加入。对于我而言,美术主管—这个职位的title并不是最大的问题,最吸引我的是这个团队将要做一个科幻类的项目,而且还能跟一群旧同事一起来中国上海,于是我带着憧憬和期待加入了这个团队。
加入Red 5,对我来说既是非常开心的事情,也是一个非常大的挑战,最主要的是职位发生了变化,我从管理一个3~5人的一个小型美术团队到了管理20~30人的美术团队;其次,工作地点在上海,意味着我们团队内有不同的工作语言交流。
在暴雪就是享受到了微创新的制作流程和制作过程,到了Red 5就需要把我的重点调整到管理与跨团队沟通方面。那时我有一个很宽容的老板,我总是觉得自己的犯错比例比成功还要多,可是在这个犯错的过程中你必须意识到你是从犯错中学习,从失败中学习。
在参与 Red 5 上海的管理工作后的1年当中,我就意识到将来我没有办法一边做设计一边捧着耳机,坐在自己的座位上听自己想要的音乐,这事就意味着在将来我的美术技术与制作效率将会被更年轻的员工取代。一天的工作时间,去掉管理时间,以及跟美国工作室那里的沟通交流时间,其实所剩下的时间也不多。在那时,宫崎骏给了我相当大的启发,他的设计(画)一点也不精细,他追求的不是细节而是简单明了而拥有想象力的设计稿。技术与风格做的再NB,一旦踏上管理的路程上它总是会被取代的,可是创新的概念,在你脑子里的鬼点子是没有任何人可以取代。我那时除了提升自我管理与团队管理方面的知识以外我还必须找到更有效的表达方式,同时提升自己的创新设计/思想。
Q3:暴雪和Red 5的员工有什么提升自己的方法和渠道,对我们同学有哪些启示?
Brianhsu(BrianHSU):都是需要自己去学,现在网上这么多的资讯,只要你知道你想要学的范畴就会自己去学的。个人觉得听课是一件很享受的事情,你去那边听人家分享他的工作经验、他的制作方法,然后你在那边跟他认同,这是一个组织、一个团体获得发展非常重要的关键,大家认同的话团体才会变强。我们要鼓励员工去做分享、去做PPT、去做演讲,这样会对大家更有帮助,因为当你开始写PPT的时候,这个过程是非常enjoyable的,你要把这个东西呈现给大家,到了最后你讲完PPT的时候,其实受益最多的不是下面的听众,而是讲师自己。
在国外的时候是没有讲课的,因为大家沟通的方式是不一样的,国外不管我说的对还是错,我先不思考这件事情,我有什么都先说出来,所以很多事情其实都是在那个时候解决的,我有很多好的技术当面就跟你讲,对方不会介意,都会很虚心地接受,至少我认识的人大部分都是这个样子。但是在中国就不一定是这样,我们就需要以课程的方式去代替。有的时候中国人太谦虚了,他们就觉得这种工作流程、工作方式人家肯定不会喜欢,不会觉得好,可是在国外大家都会觉得不管这个方法合不合适,我们都可以先试一试,或许你的方法在加上我的会是一个新的方法。我在来腾讯之前没有做过讲课,这点也是我和大家都要去多去锻炼的地方,因为美术方面通常都比较闷,你要创造这个氛围,要让他跟这些人说话、交流,这是非常好的。
Q4、中国的游戏美术人应该是最刻苦最勤奋的了,但是相比大多数国外的游戏美术人,同样勤奋为何有这种造诣和创意的差距?
Brianhsu(BrianHSU):游戏美术上的造诣和创意是需要一个有造诣和创意的工作范围。腾讯游戏和中国美术外包公司的最大差异点在那里?我的回答是:我们有产品,比外包有更多的创意空间,更开放的工作环境。那你认为你付出的时间与精力比外包公司的游戏美术师还要多吗?或同样勤奋为何有这种造诣和创意的差距? 造诣和创意它是个文化(环境),是需要时间去发展的。试想一下,国内游戏制作是什么时候开始的?而国外已经积累了多少年? 所以大家思考一下就知道答案了。
我们的美术创新点可以从不一样的地方开始
没有美术学校的我就没有暴雪的我,没有暴雪的我就没有Red 5的我,没有Red 5的我就没有现在跟你们讲话的Brian,这是一个过程。离开Red 5,我也有很多选择,可以留在上海支持一下魔兽世界团队,或者加入一个全新的我并不了解的公司,我必须做出一个选择,选择腾讯可能是有很多的未知数,但并不是完全不了解就糊里糊涂地进来了。那时我对腾讯已经有一定了解了,而且我也希望要做一款给几亿人玩的游戏,如果能实现,感觉也是相当NB。对于很多事我已经做过了,而且知道怎么去做了,下一步我就有更多不一样的压力,要把压力转成动力,把动力转成欢乐,这就是我想做的事情,就是以这样的心态加入腾讯的。
加入腾讯之后,之前是为了一个项目的美术团队去思考,可是现在必须要为一个工作室,而且是带有多个以上项目的工作室去做一个美术上的思考,这个方向就不同了,所以转变点就是刚开始来到量子工作室(那时还没有光速工作室),我就发现我们每个项目都是在用不一样的游戏引擎,在不一样的引擎、不一样的游戏的情况下,这些美术资源通常会被浪费掉,跟着项目陪葬。我一直想着如何最大限度地利用这些美术资源,以最敏捷的方式制作出我们想要的产品,而不是每次出了一个新项目全部都要重新来做。和之前相比,现在我的工作更是一个服务性质,就是在游戏文化还没有完完全全达到必须跟别人不一样,我们必须要创新,如果我们的产品还是处于先是商品、再是游戏的企业文化当中,我的工作就是支持、就是服务。
谈到创新,很多人都会觉得暴雪公司是一个非常创新的工作室,其实不然。暴雪在我的眼里它比较像一个微创新的公司,《魔兽争霸》其实就是抄袭《DUNE》,《星际争霸》抄袭的是《红警》-Red Alert,而《魔兽世界》抄袭《Ever Quest》。那大家为什么会觉得暴雪工作室是一家完全创新的游戏公司呢?总结在于它抄袭的nb,无论在玩法,程序,美术,游戏故事与世界观,都是“抄袭”的更上一层楼。我喜欢把“抄袭”看待成微创新,微创新是在已有的基础上做一定的提升。毕竟在游戏美术上,玩法上去做完全的创新是有一定的风险,最后游戏出不来,倒霉的还是我们;欧美的很多游戏公司就是因为没底线的创新而倒闭的。
很多人可能都会问, “怎么在游戏美术上创新?”美术是最直观的,有了视觉上的冲击,才会想去体验一下。因为我们是在不一样的时代,不像国外早期游戏公司的项目一定要完完全全的创新。在腾讯,一个已拥有几个亿人的用户与超过百款游戏的平台上,我们的美术创新点不一定要来自新开发项目,我们可以在已有的产品上做一些微调、微创新,不仅仅是在新的项目上,可能是在一些已在运营的项目上,比如QQ幻想世界、QQ仙侠传等,就是一些已经有玩家的资料片上面把更大胆的设计融入到已有的世界观里, 我个人觉得目前应该在已运营的项目上去创新,我也觉得制作人、主策划、主美会更认同这些事情。
Q5:你觉得现在公司的美术人员的专业培养、专业提升方面有没有什么好的心得和建议?你是怎么提高自己专业水平的?
Brianhsu(BrianHSU):其实在我来到腾讯的时候,或者说在上海就发现了一件事情,中国的游戏设计师特别NB,画图特别优美、特别多的细节。其实看到很多人都有这样的画,画得一模一样,都很好看,问题是你该怎么去个性化自己的东西,不是一直去抄袭、一直去借鉴、一直去听课、一直去学习,最主要的是你想要去学什么,而且要清楚认识自己,你的希望和你的能力在哪里,然后再把这些资源拿来加以利用。要想意识自己的强项在哪里,你就需要跟你旁边的人做一个横向的比较,做了以后你就知道你的强项在哪里,你就可以往那个方向发展。
Q6. 对于工作图(商图)和自己的图在思路上或者认知上是如何平衡的?
Brianhsu(BrianHSU):做游戏没有自己的,只有团队的。你都已意识到你所设计的是“商图”那就已经代表你已能够明确的把“美术的情绪”与“项目的需求”分开。其实如何去平衡不如给项目组更多的选择。
我说的“商图”是指今天画是为工作画的,回家我还有自己的生活的概念。世界上90%的人都不喜欢自己的工作,如果美术设计是我们的爱好,那我们已经非常幸运了因为它还是我们工作的一部分。没有最好的平衡,只有最佳的心态。
Q7. 如何在日常生活中培养和积累审美眼光?
Brianhsu(BrianHSU): 休息:看电影,看书,旅游,玩不同类型的游戏,学习新的事物这些都是平常会回去做的事,也是培养和积累审美眼光的好方法,只是通常我们是为了做而去做,没有从中去体会,真正的去享受。比如说:
玩游戏:一旦玩上瘾,我们关注的只是角色的数值而不是去吸取当中的灵感和素材。单机游戏通常我会玩2次,第一次是为了通关,第二次是为了欣赏。
看电影:周末去电影院欣赏皮克斯大作总是挤个半死,好不容易到了电影开始,又要忍受旁人的意见,大声喧哗,手机铃声。所以我不去电影院看我喜欢看的电影,我会在家看盗版DVD!或是看早场,没有7788一堆的人。
去旅游:我们总是跟着导游的屁股后面跑,下巴士,拍照,上巴士,有时候连上厕所的时间都没有;关注的是去了多少地方,而不是到了一个地方,好好去体会,去观察。什么时候你开始自备旅游,什么时候就可以开始享受大自然中要给你的信息。
大自然是我的哑巴老师。电影,书籍与游戏视频是参考书。游戏美术制作是我的功课。不擅长思考,只会看参考书的就是书呆子。我们的T-4专家(manrana(刘刚)说到位了:工作以外,多跨界,善观察,勤思考。
Q8、哪些是一个商业美术人的必修课或补修课。
Brianhsu(BrianHSU):现在目前网络发达与资讯开放的情况下,再加上公司的腾讯学院和互娱内几乎每周都有游戏美术相关的课程给我们学习与参考,我不觉得我们还欠缺什么,或是国外有的国内就没有这类的信息,我反到觉得是太多了,导致你什么都想要去学,然后什么都学不精。
我们的T-4专家kiwigu(顾晓元)说的非常到位. 他说:至于如何发挥个人的能力有两个方面:
一、能大致模糊的知道自己的聪明才智发挥在什么地方。争取自己适合的工作,规避自己不擅长的内容。
二、任何技术能力的提升都需要一个长时间的累积过程,感觉的领悟也是在长时间累积后才会有蜕变的可能。明确第一点后,所花的时间决定能力会到哪一个高度。
Q9、 品质,美术精度和美术风格,哪个更加重要?
Brianhsu(BrianHSU):精度可以理解为游戏美术制作图的细节对吧?你绝对不会让游戏美术外包去设计你们游戏中的美术风格对吧?有了风格才有精度(细节)。
Q10、对于审美观怎样提升?
Brianhsu(BrianHSU):我不知道。但是能够阻止你在工作时间上提升美术游戏审美观有几点:-在一个项目呆上太久(4-5年以上)。常会有瓶颈的风险。
-在一张图上纠结太多次。不要纠结,赶紧画第二张。
-过于依赖以往成功的事件/项目,不接受新的技术或是工作方式。新的软件技术与游戏美术提升是必须同步执行的。
Q11、 除了对专业技能的不断钻研以外,还有什么是作为一位美术设计师最应该具备的能力?
Brianhsu(BrianHSU):首先要看你对你自己将来的发展方向定位,是管理,还是技术对吧。什么是最应该具备的能力,我没有答案,抱歉。T-4专家(manrana(刘刚)说的很到位:“如果你希望在自己所在的领域里做得更加出色,你就必须要从其他的领域里吸取灵感和素材;游戏设计领域更是如此,这是一个更需要创新开拓意识的职业,但创新并不是简单的一句话、一个想法,它构筑在你对于生活周边事务的细微洞察、解析、思考的点滴积累之上,所以不能仅把自己局限于自己正在做的事情上面,需要让自己保持旺盛的好奇心和探索意识,这样视野才能更开阔,在真正碰到设计难题时,才能更善于换角度思考、善于跳出原有框架束缚,站在更更高的角度去看待自己面临的问题。”
Q12、在开发过程中,当自身目标和项目组目标不一致时,自己如何应对?如果有可能,会一直坚持自己认为正确的判断吗?
Brianhsu(BrianHSU):首先没有任何人的判断力是100%正确的。如果一开始你跟你的项目组的目标就不一致时,首先你要评估,查看与验证的是你自己;做为一位游戏美术设计师,我给予的设计选择够多吗?我给项目组提供明确的方案与制作流程了吗?优势与劣势在那里?还是我死脑筋的希望用一张图,一个模型,一个动作,特效图说服我的团队?但你如果是坚决的,你就必须预备着100%的把握(准备),如果最后不成功,意味着你浪费了工作室的时间与几百万的开销费用,这是你希望看到的吗?坚持自己的决定是要付出代价的,不是随便说说就算。
Q13::能否给目前通道中2级和3级员工一些发展的建议么?
Brianhsu(BrianHSU):有两方面,首先你必须是别人画一张图、我画三张图的那种人,美术不是用说的,我们的沟通方式是用我们最熟悉的方式,就是构图,要以美术作为代表,你只去死脑筋地做一个的话,主美和制作人就要接受你的意见,那你就大错特错了,他们的工作在于选择,没有给他们选择性的话就不具备沟通的方式,那么他们就不会选你。
其次你是解决问题,不是制造更多问题的人,你的leader给你一件事情去做,你不要说不要,你得说要,做了再说,至于成果怎么样那是以后的事情。刚开始的时候你的态度非常重要,首先你要了解到你是为他工作的,他要你做的事情已经思考过了,所以才会叫你去做,因此首先你不要去反驳,先帮他做,解决不了的事情再去找他,这样才有一个互动。还有就是刚才说的,先做再给结论,或者是提问题的那种。
Q14:最后一个问题,能否从你的职业生涯中总结一些关键词,作为对其他同事的职业发展的建议?
Brianhsu(BrianHSU):“创新就是特色,在游戏美术上创新并不单单是精美的游戏画面,更多的是跟别人与众不同。”
总结:
在今天繁忙的社会里讲求的就是效率,快速的爬升,所以我们希望借鉴别人的经验去快速的提升自己,不过,太去过于关注或是去模拟某某人是怎样成功的通常也不会成功。就好比你去问一位有钱的企业家他一开始的目标是不是赚大钱,大部分都会说不完全是。再举一个例子:通常许多人都会想从一位讲师的访谈,一篇文章或是PPT去得到跟他有类似或是一样的成就;或者听完一堂课头上就必须带个光环等等不现实的想法。大部分去听课的人都想得到什么,没有得到的人通常还会抱怨,通常这种人也没有讲过一堂课,在项目组里也不善于分享,他不知道当自己去准备一堂课程,一个分享时,其实得到最大的收获不是学者,而是讲师自己。当你能够不单单为自己着想,而开始为团队去思考的时候你已经成功了一半。
基本/具体的美术制作技能,例如原画上的配色,3D上的建模,特效的打击感,动作上的柔韧性都是作为一位专业游戏美术设计师应该具备的,当然我们可以从公司里的前辈学习他的技巧,不过到最后你还是在学习,总是在学习,在借鉴。我敢跟你打赌他的技巧不是从什么课堂上学来的,那是他经过一个项目,得到好的启发,自我研发出来的一套工作方式,是合适他自己但并不会适合你。美术设计师的道路绝对是时间磨出来的,跟少林寺练功是一个概念,到了某种程度就可以开始创建一套新的武功。成功的概念是从一件你喜欢做的事情上磨练然后自我发掘出来的一套流程,那样你所做的事才会有自己独特的风格。唐憎取经的那个“经”不是重点,要的是他走过的那条路,他取经的经验;做飞机去取经那就没有故事了,人生就像一本故事书不是吗?
(全文完)
以下为Brianhsu历年的代表作品: