分享一组自己写的实时折射、镜面反射shader

发表于2016-04-07
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  Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉。
 
一、包里4个文件
 · Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效
 · Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体
 · Mirror-AlphaBumpSpec.shader  实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体
 · Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图
 
二、使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数:
 · Main Material Blend Level:主材质的混合浓度
 · Bump Rate:法线贴图强度
 · Reflection Rate  反射强度
 · Reflective Color 反射颜色
 · Reflective Distortion 反射图受法线影响强度
 · Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明
 · Distortion 反射、透明受法线影响的强度
  另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置
 
三、Mirror脚本参数:
 · Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置
 · Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。
 · Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的
 · Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层
 
  shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版
  由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。
  注意:
 · 目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题
 · 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确
 · 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用

 实时镜面反射

双镜面反射

实时双镜面 哈哈镜效果

配合法线贴图实现实时雨天路面反射

配合法线贴图实现水面反射

 透明球体折射模拟

 模拟球面反射

同时反射透明 模拟玻璃效果

 官方DEMO升级版 同时反射折射的彩色玻璃效果模拟

模拟毛玻璃效果
  小阿模型来自互联网 Q7模型来自本论坛 材质重新调过,全部图像没有烘焙/Light Probe,都是直接渲染

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