【译】超级地牢兄弟里面的Unity多人联机
原文地址http://blogs.unity3d.com/2015/04/14/unity-networking-in-super-dungeon-bros/
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我们计划的第一阶段是创建一个网络解决方案允许Unity的开发者能够快速构建任意数目玩家一起玩的任意类型游戏。
React Games的Tyler LaGrange和网络工程师Mark Owen已经使用Unity多人联机(正式名称是UNET)在即将发布的超级地牢兄弟里。它赢得了Game ConnectionEurope 2014的社交游戏开发大奖并得到了独立发行商的资金支持。这是它们工作室第一个多人在线游戏。
Tyler 和Mark高度评价了使用Unity多人联机的很多优点。超级地牢兄弟的一个很大的优点是支持桌面系统、XBOX和PS4,底层的引擎框架解决了跨平台的问题,没有太多开发的麻烦。
“从PC迁移到Xbox的过程无需改动任何网络代码,它就是能够工作”。
Unity多人联机足够灵活提供高层和底层API以支持很多类型的游戏了。当ReactGames的团队同意开发一个针对GDC2015的Unity多人联机模型以后,他们能用一些高层API并且让程序运行的更快,他们被原型构建的简单给震惊了
他们的游戏现在正进展良好。Mark把他的时间大概在高层和底层API进行了评分。总的来说,他是Unity多人联机的大粉丝。“它产生了大量的代码,节省了我们很多时间”。
作为一个富有经验的网络工程师,Mark认为Unity多人联机的一个创新功能就是融合了P2P和CS架构,形成了一个玩家可以自由在两者之间选择的自由规则。他从未遇到过。
Tyler坚信一旦Unity多人联机发布,我们将会看到一大批使用Unity开发的多人在线游戏。事实上,Unity使得很多仅具有工程背景的人可以开发游戏,它坚信Unity多人联机会让很多没有网络游戏经验的开始开发网络游戏。
“没人会说开发一个网络游戏是很简单的,但是你用正确的方式去做这恶事情,并且在一开始就规划你的网络实现,也不会是一个特别苦难的问题”。
这是团队得到的宝贵教训,超级地牢兄弟一开始并没有设计称为网络游戏。但是Mark发现Unity多人联机已经准备好了这种场景,即使他并没有推荐。
在开发超级地牢兄弟的时候,Tyler的团队雇佣了Mark作为全职的去网络工程师,并有团队的其三人帮忙。总的来说,Tyler评估增加网络功能占据了10%-20%的工程资源。
如果你在考虑开发一个网络游戏,Tyler和Mark有一些建议:
- 决定好游戏的类型并且提前研究规划好
- 有很多很酷的实现-多看看别人是怎么做的。
- 别恐惧,别害怕在开始的时候犯错误。
祝你好运,React Games!
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