作为VR世界中镜头的HMD

发表于2016-03-02
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一、视角与眩晕
  最近在DK2上玩了很多VR游戏,玩第一人称运动视角吧,用键盘控制方向,用鼠标和头盔控制视角,但是还是非常晕,跑和跳的时候大地和天空都跟着摇着晃着,正应了那句『天旋地转』。而用第三人称固定视角吧,又觉得画面中的那个主角太小,自己玩起来没有沉浸感。于是保守的oculus为了保持它的用户体验,官方推出和推荐的游戏大多为第三人称固定视角。你在现实生活中奔跑着跳跃着并不会感觉到天旋地转,是因为平衡系统的缘故,但是如果在摇晃着的船上看着海平面线上的月出,在颠簸的飞机上看地平线上的日落,就会感觉头晕,因为那是你世界的坐标轴原点。
  视角转换,从第一人称到第三人称

二、转场
  传统界面设计中页面间的切换在这里失效了,在VR世界中两个同级场景的转换,或者退回上一级场景都是渐隐,即画面越来越暗淡,对比度和亮度越来越低。直至变黑,然后另一个场景出现,渐现,这样用户不会头晕。
  在移动端,手机如果卡了,交互动效会变得延迟和卡顿,但这绝不能出现在VR中,如果VR中报了这样的bug,也只能慢慢黑下来,让用户不因卡顿而恐慌。
  人的感觉分为视觉(visual)、前庭系统(vestibular)和本体(proprioceptive)。降低三种感观冲突的持续时间和频率,就是减少加速度。学过物理的都知道,加速度指物体运动的变化。无论是突然停止还是转弯还是减速……都是速度发生了变化,都是加速度。

三、镜头&视角
  在看电影或者视频的时候,抖动相机会让我们感到很不舒服,而在VR中抖动画面是什么感觉呢?试想一下你疯狂地摇晃着头颅的场景,非常晕,晕得想吐。
另外,镜头垂直的线性震荡(vertical linear oscillations),可以让癫痫病人当场发作。
  在谈一下视角,根据运动和固定我们分为固定视角(stationary viewpoint)和移动视角(movement viewpoint)。众所周知,固定视角是最平衡最舒服最稳定最经典最客观的,缺点是没有沉浸感。移动视角则分为匀速移动视角和加速移动视角,匀速移动对于用户来说,感觉和静止一样。
  如果我们到了一个非常怪异的空间里或者非常美丽的风景里,都会四处行走获得关于这个空间的信息。我们进入VR的时候,也希望这样行走,以1.4m/s的速度,恒定地行走,这样的视角非常舒服。
  我们对比一下——
  缓慢地行走
  眩晕的晃动

四、镜头运动
  旋转的镜头
  在传统的影视中,动画师们很喜欢把摄像机推来拉去,后来有了c4d、maya、3Dmax,动画师们又开始捣鼓摄像机的运动。但是在VR中,如果有镜头的运动,比如缩放(zoom in&out),则会让人感到恶心。
  传统的影视中,镜头运动会让整个画面运动模糊,虽然可以用来交代为什么镜头从这里转到那里。但即使时间很短也不能用在VR里。
  还有一种常见的是,用户虽然往前走,但是眼睛或者头部的视角却看着另外的地方。我们正常的行走,头和眼与行走方向一致,但是倒着走时才会行走方向和视觉相反,或是视线两侧出现吸引我们注意力的东西,也往往是一瞥或者停步观察。

五、自由落体加速度运动镜头
  还有就是用户忽然掉落产生的自由落体,如果这样那么用户的视角也会出现自由落体,会晕。所以要尽量避免这些崎岖,就好像现实中你不会没事找个山或者楼往下跳,即使跳了也会非常刺激,多刺激几次用户就不玩了,留存率就不在了。
  感受一下重力加速度——
  我不由感叹人类其实活得挺二维的,视角一次只能看见二维的世界就算了,行走的世界也是二维的,所以才会有天天堵车的情况,大家都堵在一个平面里。
  崎岖的地面
  适当的设定一些平稳的路面会让用户更加舒适。

六、光学畸变和视疲劳
  初学者做出来的VR很容易引起眼疲劳(eyestrain)、让人迷失方向(disorientation)还有恶心(nausea)。
  光畸变(light distortion)
  图为我大二的视觉构成作业,在网格纸上均匀地滴上水滴。
  另一种是bloom
  减少延迟(Latency),丢帧和延迟会让画面产生抖动。
  如果延迟出现在一段时间内,那有两种方法可以避免延迟——预测跟踪(predictive tracking)和时间错位(Time Warp)。
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