【译】创建有趣平台游戏的另外13个技巧
这篇文章是我之前写的《创建有趣平台游戏的11个技巧》的续篇。这次本文仍然针对平台游戏,但是每个想法背后的理念其实可以应用于任何类型的游戏,无论2D游戏还是3D游戏。这次,本文会提出一些更实际的技巧。
1. 简单的镜头
最简单(和最好)的镜头会始终保持玩家在屏幕中间,无论物体是从屏幕的左缘还是右缘出现,玩家都有相同的反应时间。当玩家到达水平面的边缘时,镜头停止移动。比如说:如果玩家到达了水平面的左边缘,那么镜头就停止向左移动,当玩家离开平面左缘时镜头就会继续水平地跟随玩家移动。
另一种备选方法是让镜头朝向玩家正在移动的方向。比如说:当玩家向右跑时,镜头会显示玩家右侧水平面上更多的景象,这样玩家就可以提前看到。当玩家停止移动时,镜头会缓慢移动直至玩家在屏幕正中。
理想情况下,玩家不应该意识到镜头存在。
2. 允许玩家腾空移动
当玩家腾空时,他应该至少具有与他在地面上奔跑时相同的移动灵活性。这意味着玩家在空中应该像在平地上奔跑时一样自由,可以以相同的速度向左或向右移动,并且可以射击或者使用道具。
3. 爬梯容易
当玩家位于绿色矩形框内时他就可以抓住梯子了,即使他在空中也可以。当玩家按下向上方向键时游戏角色会抓住梯子。绿色矩形框比梯子稍大 ,这样可以降低爬梯难度。
当玩家在梯子上时,他应该可以向上、左、右和对角线各个方向移动。
当玩家向上移动并且头撞到红色矩形框时,玩家会自动移至梯子中间(即使玩家在按向上键)。这使玩家更容易通过狭窄通路。
允许玩家在梯子上射击或者使用道具。
无论何时,玩家都应该可以通过按跳跃键从梯子上跳开,当他一路向左或向右移动并且不再触碰梯子时,他也可以离开梯子。
要想开始攀爬,玩家可以按向上键、跳跃键或抓取键,这取决于游戏的其他技术细节。通常来讲,按向上键来开始攀爬是最简单,也是最直观的。但是如果你的角色持有一把可以瞄准的枪,按向上键会使枪向上瞄准射击,情况可能就不那么理想了。在这种情况下,跳跃键或者额外的抓取键可以用来开始攀爬。建立一个原型来找出最简单、最有趣的方式(这也同样适用于藤蔓和摇摆绳。见下文)。
4. 在墙一侧容易爬藤
理想情况下,爬梯和爬藤会使用相同代码。因此,爬藤与爬梯是一样的,不同在于:通常藤蔓范围更广并且会产生更多水平运动。
5. 在绳上容易摇摆
当玩家处于绿色矩形框内并且按向上键时,他可以抓住绳索。就像之前提到的梯子一样,绿色矩形框比绳索范围稍大一些,这样可以降低抓绳难度。
当玩家在绳子上摇摆时,无论绳索正以何种角度摇摆,应允许玩家在按向上或向下键时向上或向下移动。例如,如果绳子正以45度角摇摆,按向上键仍会使玩家沿着绳子向上爬。
允许玩家在绳上摇摆时射击或者使用道具。
无论何时,玩家都应该可以通过按跳跃键从绳子上跳开。
6. 允许玩家随时二连跳
通常来讲,只有当玩家的第一条达到特定状态时(如:特定高度、在特定时限内或者当他正向上移动),才允许玩家进行二连跳的第二跳。
当玩家在空中时,允许他随时进行第二跳,这会使游戏的应答性更好并且更有趣。唯一的限制是,玩家必须松开跳跃键后再按下来进行第二跳。
7. 避免惯性
当玩家停止按下向左或向右键时,角色应该立即停止移动。避免给角色增加惯性,,惯性会使玩家在停止前移动一小段距离。在冰面上,惯性是可以接受的,因为它可以增加关卡的挑战难度,但是不要在整个游戏中使用惯性。惯性会导致玩家从平台上摔落或者撞上敌人或障碍物,这样就使游戏反应迟钝了。
8. 优化移动平台
玩家遇到的第一个移动平台应该比较容易,并且对于摔落或跳不上平台的惩罚不太重(例如,惩罚可以是爬上一截短梯回到平台原先位置)。第一个平台让玩家意识到游戏中存在移动平台。
不要让移动平台飘得太远。如果平台飘得很远,玩家一错过就必须在平台回来前等上很长时间。当玩家必须通过移动平台来穿越一个大的区域(如钉子路面)时,就要设置多个移动平台。
如果一个移动平台不断地来回移动,可以带着玩家在两立点间移动,那么务必当玩家可以清楚看到移动平台的时候再让它移动。当玩家抵达暂立点却没有看到移动平台时(因为它飘离屏幕了),他可能不知道这里存在着移动平台,就会离开去玩剩下的关卡了;或者,如果你想要确保玩家不会错过移动平台,那么就等玩家爬上平台之后再让平台开始移动;再或者,让平台沿着轨道移动,这样当玩家看到轨道时,他就会知道附近有一个移动平台了。
9. 避免突然转变
通常来讲,玩家应该可以看到他目前所在的平台底部有什么,这样他才会知道是否能够安全跳过。
如果玩家不能看到屏幕底边缘之外有什么,那么就应该增加一些线索来让玩家了解底部有什么。
例如:
-头骨、苍蝇或者血迹暗示底部有钉刺或旋转刀剑。
- 红光暗示底部有火或岩浆。
- 半空中的能量提升是为了安全跳离。
- 敌人的头从屏幕底部探出并且水平移动,这可以提醒玩家应在哪里着陆。
如果没有任何线索暗示,那么大多数情况下玩家应该可以安全跳离平台并且在底部着陆。
如果在底部或屏幕外有敌人,敌人可以保持懒洋洋的姿态,2秒后再开始攻击玩家——以这种方式安置敌人,玩家在着陆后就会有时间来应对敌人。
避免巨大转变可以使游戏显得更公平。如果玩家不能看到可能的后果,他会觉得有失公允。
一些平台游戏有主地面。通常情况下,当玩家落到屏幕底部外,也就是掉出主地面外时,他会立即死亡。第一次发生这种事时玩家就会迅速铭记在心。一些大的转变通常适用在主地面上方的平台上。
10. 消除消极因素
消除了影响情绪的因素,你的游戏会更有趣。
以下是一些消极因素的例子:
-BOSS战前过场动画不可跳过。当BOSS杀死你之后,你被迫再看一遍过场动画。
-跳跃及其困难,你不得不反复尝试无数次才能正确通过。
-花费大量时间收集道具才能达到目标(例如:收集100颗星星来获取一件特殊武器),但是你一旦死亡就会失去所有道具。
按键组合过于复杂以至于发起一个特殊攻击花费的时间太长,并且会被敌人的攻击打断。
-当你从高空掉落,生命值会损失。
-会被还在屏幕外的敌人攻击。
11. 前景和背景分明
确保背景不会影响到前景。这可以帮助玩家看清楚哪个平台可以立脚,并且更容易辨认道具和敌人。
以下是一些不让背景干扰前景的技巧:
-背景图像的反差尽可能小(如:在GIMP或Photoshop中减少背景图片的对比度)。
-背景使用冷色调,像蓝色系(如:在GIMP或Photoshop中在背景图片上加一层半透明蓝色图层)。
-在背景不要使用过多的、快速的、频繁出现的动画效果,这些动画会使玩家分心。
-使用视差滚动(也就是说:背景比前景滚动得慢)。
这里可以清晰看到背景的内容,而且背景不影响到前景。
12. 心情比理由更重要
对于一个游戏,你可以有最绝妙的、天才的、独特的、杰出的想法,但是当你玩它的时候感觉怎么样?
换句话说:进行原型制作,让你的心情作为最终评判标准。
13. 有趣的游戏拥有优秀的用户界面
关于用户界面的定义多种多样,但是最重要的如下:
-允许玩家做决定的信息
-用户输入系统
-用户输入的反馈——这又回到了第一点:让玩家做下一步决定的信息。
非游戏用户界面的例子:
-汽车的控制元件和方向盘。
-洗衣机的显示屏、按钮和响声。
-电视的遥控器。
-电梯的按钮和突出显示的楼层指示灯。
什么成就了游戏的非游戏用户界面?
-清晰的信息。
-易于使用。
-明确及时的反馈。
以上也是制作有趣游戏的重点。
参考
- http://searchsoa.techtarget.com/definition/user-interface
- http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=user+interface&i=53558,00.asp
- http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface
翻译自:<13 More Tips for Making a Fun Platformer / http://devmag.org.za/2012/07/19/13-more-tips-for-making-a-fun-platformer/>
已获得作者翻译授权,证据请参考下图: