【独游坊】坚持不易:已确定解散的BoarLoft团队和他们的最后一款作品《像素无双》
坚持不易:已确定解散的BoarLoft团队和他们的最后一款作品《像素无双》
【独戏坊】独立游戏坊,关注国内外优秀独立游戏,关注独立游戏人的生存状态。
引子
认识司文已经有将近一年了,这期间他做了很多像素独立游戏,每次他给我看他做的新游戏时,我都会敷衍了事,说一些“不错”、“厉害”,这种不疼不痒的话。
时间过得很快、转眼间他和他的团队就要面临解散了,也许以后再也看不到他做的游戏了,想想以后终于没有人再烦我的时候,忽然觉得有点莫名的伤感,于是约了他写了这篇稿子,记录下这个也许永远不为人所知的游戏团队BoarLoft。文章中用了很多“第一次……”这样的形式,我想,也能表达司文的一种心情。
这段时间,大家关注独立游戏的热度明显上升,或许这是一件好事,我也经常在想,到底什么是独立游戏?独立游戏人到底是怎样的?在我们的专栏中,希望大家都能找到自己心中的答案。
司文和他们的团队BoarLoft
我叫司文,网名:胖虎/洋洋笨, 目前在上海就职一家外企软件公司。我们的团队叫BoarLoft,对外号称团队,其实只有3个人,大家都是利用业余时间兼职一起做游戏的。
第一次接触:从论坛交流起步
我是从2010年开始学习IOS开发的,当时国内相关的资料都非常少,唯一有几个IOS开发相关的技术论坛大家交互交流。由于我是程序员出身,有一定的编程语言基础,按部就班的学习Objective-C语言(IOS原生态开发语言),同年的10月1日入手了第一款近万元的苹果笔记本电脑,从此,在工作之余就开始我的独立游戏开发之路。
第一款游戏上线:4000个下载次数
2012年7月,蛰伏了1年的我,终于在苹果商店上线了第一款游戏《偷偷鼠》,非常兴奋,终于有属于自己的app游戏上线了,当月累计下载次数达到4000多个。高兴一刻过后,我马上冷静下来,同时我也严重意识到了美术部分的严重不足(美术部分不足以吸引玩家下载和进行游戏的冲动),所以在网络上开始招募新的伙伴一起参与,一起完成新的游戏。
第一次组建自己的团队:
大家都知道做一个游戏需要团队的技能构成有:程序、美术、策划、测试发布等各项基本技能,我目前唯一欠缺的就是美术方面的人才。为了寻找一起制作app的美术伙伴,我写了一篇征集贴放在了各大美术论坛,来应征的人非常多但真正达到要求的很少很少。随后我写了一个简单的应征流程,每个来应征的小伙伴经过简单沟通后,先需要按我的要求先画一个样例图,不合格的我会说明原因后婉转拒绝,美术功底达到一定水平后,我们才会进行进一步沟通。由于是大家利用业余时间兼职做游戏,我需要我的小伙伴能对时间、工作模式、责任心达成统一共识,在此期间又筛选了一大批应征者。历经3个多月,期间网络面试超过100多人,终于找到了3位靠谱的美术小伙伴一起以兼职的形式参与到制作游戏工作中。
第一次管理兼职的虚拟团队:
我招募的小伙伴们是兼职一起做游戏,大家都有自己的工作,有的在游戏公司从事美术工作、有的是在校的学生、有的每天在家打游戏的待业青年……,这样一群不同文化背景的人在一起做项目,仅凭一腔热血就能做成吗?答案是否定的,我作为团队的组织者,不仅仅要协调各位小伙伴的能力、时间和情绪,还要让每个小伙伴沟通顺畅,团队有统一的沟通交流模式,在项目层面,每次我们每隔一周会设定设定一个目标,大家都有需要完成的任务,我会提前制定开发计划统一分配给大家,为了避免时间和质量风险上出现问题,我们会尽量保持每周一次的列会来一起检阅完成的进度和问题,保证项目完整的进行下去。这期间也遇到不少挫折,有几个小伙伴因为各自原因无法坚持下去并主动申请退出,导致做到一半的项目造成了很大困扰;更有个别小伙伴无声无息的再也联络不上了……,这些应用和游戏能做出来,其难度可想而知。
第一次收到苹果的付款:
2012年的10月,第一款游戏上线的次月,此时离我当初下决心买电脑开发IOS游戏已经过去了2年,这是第一次收到来自苹果的付款,心情激动,虽然收入不多,还是第一时间与2年来共同坚持的小伙伴分享了来之不易的喜悦。
第一次总下载量超100W:
100W下载量,的确,这个数字对于大团队,大公司来说,几乎是就牛之一毛,但对于我们这样默默坚持下了的兼职独立开发者团队来说,实在是一件令人兴奋的事。目前我们团队帐下的App还在苹果店销售的有12款应用和游戏,这是我们5年来抱着兴趣和热情,各自利用业余时间完成的结果,截稿前查看了1下苹果网站统计的报表,目前已经超过了130W下载。
未做完的项目:
这几年陆陆续续和不同的小伙伴一起合作做游戏,期间有各种各样意向不到的意外发生,截至目前依然有几个未做完的项目留有遗憾,无论如何,再次感谢所有跟我一起共过事的小伙伴们,大家有一段美好的工作回忆。
聊聊我们的最后一款游戏:
《像素无双》这款游戏在2015年1月开始构思,2016年1月上线,刚刚好满1年。真正参与者只有我和我弟弟(司武)2个人。
视频链接:http://v.qq.com/page/l/o/4/l0178r38lo4.html
一开始我们想做一款经营类的挂机游戏,因为我比较喜欢玩像素类的经营游戏,所以先考虑往这方面结合。所以很快选定了几个参考的游戏:
一、魔力遗迹:PC游戏,喜欢他们家的画风,我们也在刻意的模仿他们的像素风格,也同时参考了他们的世界观。
二、微型摩天塔:严重参考了这款游戏的盖楼模式,加入城堡楼层概念,怪物会一层楼一层楼进攻
总之,综合这2款游戏,当游戏在进行构思时,这款《像素无双》在我脑中是这样的:
连颜色都没有......这是我这个程序画的草图
几个月后,我们做出来是这样的:
经过半年后,游戏即将测试之前,图像是这样的:
核心玩法
我是比较倾向于纯粹的经营类游戏,根据这个游戏的世界观玩家作为城堡的国王来经营这个城堡。但我弟弟更倾向于角色之间炫酷的技能、各种英雄之间的厮杀。经过几次讨论才确定了现在的玩法。玩家可以通过经营城堡,部署英雄进行防守,抵御怪物们的进攻,保护国王。
整体风格就是:如果是轻度玩家,只要肯多投入点时间还是可以通关;如果是高级玩家,再研究游戏中英雄与英雄之间团队配合关系,可以花更少的时间通关。
美术风格
游戏风格我们都很满意,几乎是魔力遗迹的山寨版,从开始的手稿到最终的像素人物出现,全出自于我弟弟这个二手的程序员。
下面是第一次点像素点出来的角色:
下面是最终角色的验收版:
所以说,不想当美术的策划不是好程序员。
收费方式
“一个普通玩家不需要花1分钱就可以玩通关”—这是我当时设计这个游戏的理念。如果玩家想要玩的更畅快看看视频广告也是不错的。
工作模式
很要命的开发模式!!!
我和我弟弟都是兼职,没有太多时间;双方不在同一个城市,沟通成本太大,不能面对面交流;游戏中美术的工作量巨大,50个左右的英雄和近百个怪物角色,花费了几个月时间去画。2个人开发这款游戏,竟然连1块看板(黑板)都没有,无法进行直接沟通,因为这个沟通模式,浪费了很多资源和返工时间。
下图为游戏开场截图:
技术实现
由于我们之前开发过超过10款App小游戏,由于这款游戏涉及到大量的UI,所以我采用了Unity+云存储的模式,省去了我很多实现的时间。而没有采用我最擅长的COCOS引擎,各种引擎各有优缺点,还是那句话,技术永远不是问题,只是为大家实现App的工具而已。
总结
“做1款游戏太累了,但是很有成就感”,游戏实现的过程比较曲折,当项目进度进行到90%左右时,游戏中的各种问题开始暴漏出来,为了完成这最后的10%,花费了近4个月的时间。其中将一些功能做了优化,也将一些非主线的功能砍掉,还为游戏开场剧情进行了重构....
游戏在按部就班的开发中,每天下班回家第一件事就是打开电脑写游戏直到睡觉,曾经有几次半夜睡不着,从被窝爬起来打开电脑继续写游戏的经历...
最困难的时期在游戏上线前的最后1个月,一方面自己对当初构想的核心玩法做了修正,另一方面为了加快游戏进度,游戏需求也是一砍再砍,当前上线的版本的游戏需求只有当初设计游戏时的1/4.
并且在此期间:我的儿子出生了。这也就意味着,很有可能这是我最后一款游戏了,以后我将把精力投入到赚钱养家中去,兼职做游戏真的很苦,但真的很爽很有成就感!!!
终于,《像素无双》上线了,您可以通过长按下面的二维码跳转到App商店进行下载,也可以通关App商店搜索《像素无双》四个字进行查找。
https://itunes.apple.com/cn/app/xiang-su-wu-shuang/id1037580474?mt=8
下面是我们团队旗下所有的APP应用的里程碑,截止《像素无双》这款游戏,目前共有十二款App上线在苹果商店:
如果您对它们感兴趣,您可以通过长按下面的二维码跳转到App商店进行下载:
https://itunes.apple.com/cn/developer/si-wen/id492343077
后面的话
在撰写这个专栏的时候,我也在想,去找那些已经出名的独立团队或许更容易写也更容易引起玩家的关注,这期间的一件事改变了我的想法,一个有名的大手游网站的主编也在做独立游戏专栏,问我要几个独立游戏人的联系方式,我给他推荐之后,他问我哪个独立游戏人最有名?我沉默了很久也无法满足他的这个提问,忽然觉得,那些一点也不出名、不被人所知又自以为是的做游戏的家伙们反而更合我的口味,如果你也是一名独立游戏爱好者,我期待属于你的独一无二的故事!
约稿联系方式:85711797@qq.com、蔬菜汁