报告:2016年VR游戏市场规模51亿美元

发表于2016-01-18
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  Gamelook报道/最近,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备购买数量在3890万左右,其中欧洲市场以19亿美元的规模领先。

  由于门槛较低,VR手游可能占据2016年该领域71%的用户量,销量达到2700万,更轻的移动VR设备将获得最大的安装量。对于中小团队和独立开发商来说,VR游戏可能是他们的机会,目前在研发中的VR游戏共有829个,因为大型发行商选择了等待和观望。在2012-2015年之间,VR和AR领域的投资额达到了61亿美元,使其成为了近几年业内的热门趋势,随着Oculus宣布1月6日开启预售的消息,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,在投入数百美元购买PC和主机平台的VR硬件之前,消费者们可能会首先用自己的智能机探索虚拟现实世界,随后才有可能推动其他平台的市场快速增长。


  从用户群来看,年轻消费者们对于VR的兴趣更大。然而这部分玩家并没有足够的可支配资金购买高端设备,更成熟的年龄段才能够承担得起这笔费用,18-54岁的用户表示他们愿意支付280美元购买硬件,同样,像中国这样的发展中市场初期的爆发力也很有限,因为该地区的人均收入相对比发达国家低很多。平台持有者最开始将会需要投入比较多的资金进行补贴,这样才能占据较大的市场份额,过去3年来的61亿美元投资证明,资本市场对于VR游戏的吸引力是认可的,目前在研发中的VR游戏和应用已经越来越多,特别是独立游戏工作室有望成为第一批的开发者。像动视这样的大型发行商明确表示不愿意早期进入该市场,而是采取了等待观望的态度,从区域划分来看,亚洲将成为VR游戏最重要的市场,明年将占据全球市场份额的一半以上。不过,由于市场门槛比较高,PC和主机VR游戏可能会在北美和欧洲有更大的市场,全球2015年VR游戏市场将达到51亿美元,预计到2018年有望达到123亿美元,得益于硬件和软件开发商的推动和用户需求的增长,VR游戏市场规模在2015-2018年之间将会实现16.8%的复合年均增长率。


   SuperData预测,2016年全球虚拟现实用户将达到5500万,该产业链包括投资者、内容平台、头戴设备制造商、非头戴设备制造商和内容开发商等类型。不过,该公司预计2016年的VR硬件安装量约在3890万左右,由于PC和主机VR的门槛较高,所以初期四分之三的用户都将选择移动VR,亚洲地区有25亿智能机用户,而谷歌的Cardboard将占据2016年VR硬件安装量的80%,所以,欧美用户和亚洲用户可能形成鲜明的对比,对VR感兴趣的美国玩家们可能会选择购买主机和PC平台,因为根据调查显示,三分之一的人倾向于购买PlayStation VR,而只有13%的人表示希望购买Oculus Rift,资本方面,VR领域的投资从2012年的1500万美元增加到了2015年增至20亿美元,在2013年Oculus VR获得了9100万美元的融资之后,VR领域的投资额翻了4倍。融资来自各种渠道,这不仅显示了投资者对于该领域的兴趣,还意味着未来虚拟现实领域可能获得稳定的投资增长,“独立工作室进入VR领域20世纪福克斯和狮门影业已经和Oculus达成了合作,决定推出完整版的VR电影,因为五分之二的美国玩家对于该平台看电影和电视感兴趣。Destination BC、Visualize和Altspace VR等公司都已经和大型电影工作室合作,为虚拟现实平台提供游戏以外的体验。虚拟旅行到世界各地、社交体验以及在线娱乐也是VR领域的新市场。


   像Reload Studios这样的独立游戏开发商将成为首批VR游戏供应商,独立游戏《World War Toon》、《Darkfield Infiltrator》以及《Porton Pulse》都为该平台带来了新的内容,大公司则依赖比较成功的作品,比如《异形:隔离》、《我的世界》和《EVE:Valkyrie》等。Take-Two和动视等大型公司还在观望,如果VR游戏成功的话,他们会考虑快速入场,从付费意愿来看,主机游戏玩家愿意比PC玩家投入更高的资金,19%的受调查主机游戏玩家愿意为VR消费400美元以上,而PC玩家的这个比例只有10%。

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