从产品设计到虚拟现实—Google虚拟现实团队设计师和你聊VR
(本文的英文原文作者为Jean-Marc Denis,文中均以第一人称视角描述)
前言
我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼镜和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。
一、全新的维度
加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。

二、一切都会变好
我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情。
· 草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多
· 任何不同的设计能力都有很大的好处。
· 摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。
· 如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。
· 运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。
· Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。
· 做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。
三、职位
设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。我认为设计将会分为两方面:
· 一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究员以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。
· 另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。
总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方,这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。
四、迈出第一步以及VR设计的基础
在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们;新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。

你只需要记住两条原则
· 不要掉帧
· 保持头部追踪人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:生理舒适这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应;环境舒适人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分,你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户,举两个例子吧
· 使用光线来显示路径并帮助玩家

糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!

五、自由度
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。




Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪
六、输入设备
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。

Xbox One 手柄

Oculus Touch
也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。

贴在DK2上的Leap Motion
这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待,当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
七、工具
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。

这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
· Sketch
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。





后记
虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……

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