游戏设计与人类十五个基本欲望

发表于2015-12-29
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游戏设计与人类十五个基本欲望

美国俄亥俄大学的一项研究表明,人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。研究人员还进行了更深入的分析,他们发现,不同的人对这 15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说,性几乎对每一个人都是愉悦的,但对每一个人的驱动力却并非一致,有的人终其一生沉溺于其中,而有的人则在这方 面投入甚少。其他欲望也是这样,有的人追逐成功,有的人淡薄名利,有的人重视亲情和家庭,有的人则是"工作狂"。

  而对于我们游戏设计者来说,我们面对的是各种各样的人,游戏需要包容这些不同性格和追求的人,需要给他们足够的活动空间,更重要的是要尽可能的 满足他们的各种欲望。可以说无论是哪一类的游戏产品,只要我们所提供的乐趣能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就 足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。

  以下是我个人对这15种欲望和游戏策划的关系的理解。如有不足和错误的地方万望海涵

  1,好奇心:游戏中存在着各种各样的未知事物,需要玩家自己去探索,显然,他们也很喜欢这样做,因为好奇心的驱使,所以适当的隐藏一些区域或功能其实是明智的。

  2,食物:很可惜,目前还没有可以生产面包的游戏平台出现,所以游戏还暂时无法提供这种服务。不过我们可以想象一下,两个玩家在玩实况足球,他们约定输得一方就要请吃麦辣鸡腿堡,这样一来赢得那一方就可以得到食物方面的满足了,呵呵~

  3,荣誉感﹙道德﹚:一种用户对公平的环境的需求与游戏设计者对以正当手段获得利益的玩家的充分肯定和支持,同时也是我们惩罚那些利用非正当手 段获得利益的人的主要原因。现在有的个别同行为了吸引玩家故意设计一些BUG或挂机的功能,看似玩家的热情高涨了许多,可是伤害的却是更多人的利益。其结 果必然是灭亡。

  4,被社会排斥的恐惧:被社会排斥的原因有很多,比如各种不备社会肯定的行为,初此之外那就是“软弱”了,所以让用户们较快的脱离菜鸟行列是明智的。另外无法与其他人有效的沟通也会产生被社会排斥的感觉,所以鼓励玩家多多交流其实是明智的。

  说句题外话,其实游戏本身确实可以在一定程度上,减轻玩家寂寞的感觉,但此种做法本人并不提倡,游戏只是生活中的一小部分,奉劝沉迷于游戏中的 人,健康游戏,健康生活才能体验到活着的乐趣,现在正是春暖花开的时候,没事多到太阳底下晒晒,哼个小曲,看看美女什么的,有益身心健康。

  5,性:人类最原始也是最强烈的欲望,这也是种种成人游戏火爆的原因,无须多说。

  6,体育运动:胖子们也许体会不到人们对运动的渴望其实是天生的,很遗憾目前多数游戏平台并不需要玩家做剧烈的运动,这也充分体现了他们的局限性,不过体育类游戏永远是电子游戏产业不可分割的一部分。另外也许手指的运动也可以起到局部减肥的效果,呵呵。

  7,秩序:无序也许会给某些人带来好处,比如用外挂的,公共区用马甲骂人的等等,这些人也许体会不到人们对秩序的渴望其实也是天生的,而且这对 大多数人而言这是很不公平的,同时大批用户的抱怨游戏环境恶劣,经济系统的失衡也会带来很严重的负面影响,所以我们要尽可能的建立一个有序的游戏环境。另 外与现实逻辑相悖也会使用户产生无序的感觉,所以尽可能的增加“真实感”其实就是减轻用户的无序感。

  8,独立:一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展 和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受欢迎,没有人喜欢被束缚。让玩家以自己的方式 进行游戏其实是很吸引人的。

  9,复仇:一个人战胜了另一个人,后者在复仇欲望的驱使下不断地加强自己最终战胜了前者,而前者又会去走一个复仇者的路,这对游戏的好处不须多说,所以要想办法更好的利用这一点。

  10,社会交往:倾诉苦闷,分享快乐,这是人类的本能,让玩家之间的有效交流,在某一程度上可以提高一款网络游戏的黏着度。

  11,家庭:一个温暖的归宿,一个可以依靠的港湾,人类是群居的动物,好多游戏都允许玩家结婚,不过关于虚拟婚姻争议太多,我也不想对这件事说三道四,我要说的只是这也是提高游戏黏着度的一种方式。

  12,社会声望:以正当或不正当的方式取得成功并得到奖励和赞誉,这是非常吸引人的,无论是单机的还是多人在线的,甚至这时许多玩家完这个游戏的唯一动力。不断地升级,不断地加强自己,玩家们乐此不疲。

  13,厌恶:在游戏中可能使玩家产生厌恶感的因素有很多,比如繁琐的操作,不清晰引导,不明确的说明,不礼貌的玩伴等等,所以我们在设计产品的同时必须要考虑这些可能产生厌恶感的所有因素。注意,这非常重要!

  14,公民权:所有用户的权利都应该是平等的,所以要尊重所有用户的权利,包括那些以不正当手段获取利益的人,而且使用游戏中的BUG是也所有玩家的权利,而消除BUG才是我们的义务。

  15,力量:人们对力量的渴望很难估量,这也是产生游戏动力的原因之一,人们希望通过自己的力量来影响别人。这种欲望也是最原始的,好像最原始的东西都是最强烈也是最有生命力的东西。好好利用这一点,你会成功的。

  这样看来除了“食物”、“运动”这两种欲望我们无法或暂时不能满足玩家之外,人们大多数的欲望都可以通过游戏获得一定程度上的满足,单从这一点 来看我们的发挥空间其实是很大的。接下来的事情就是要在不破还游戏性和游戏的完整性的前提下不断地在更大程度上满足用户,同时也要研究我们所面对地用户群 对哪一种欲望的需求更强烈,我们就下更大的功夫在这种需求上,以合理的安排有限的资源。

  人类的所有行为都是缘于这15种欲望,好好利用这一点,大家都能做出最牛X的游戏!

  3,荣誉感:这个解释不合理。首先荣誉感和道德无关。恶人也有恶人的荣誉,比如说侵华日军,也有他们自己的荣誉感。荣誉感应当是当玩家取得成就 时,所获得的嘉奖所带来的满足感。比如杀死BOSS的全服务器广播,全服务器十大高手,十大富翁,杀死敌对势力玩家等等。和12,社会声望有重复。当然, 这两个词本身就比较相近了。

  5,性:应该理解为性暗示。比如游戏里一些暴露性感角色对玩家的诱惑力。比如天堂2和RF。不局限于成人游戏。

  7,秩序:玩家在游戏中,经常也会自己去创造一些不成文的规定。对于设计者来说,重要的是自己的游戏规则,对玩家这些潜规则产生了什么影响,是否会导致与自己意愿相悖的结果出现。

  9,复仇:网游中应当引诱玩家把个体之间的争斗上升到团体的高度。

  14,公民权:这个也有误。正因为所有用户是平等的,所以才不允许使用游戏的漏洞进行牟利。比如梦幻这次帮战的经验异常,最后便是回档解决。


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