干货——FPS网游场景策划理论的应用实例
在FPS游戏发展的初期,游戏场景只是给玩家一个假定的环境来满足玩家的想象力和带入感。现代FPS场景设计就是提供给玩家一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上场景设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。
上一节罗列的各种原则(干货——FPS网游场景策划理论),将在这一小节中进行释义和细分,并且针对模式的特点,又总结了不同模式的个性原则,真正做到特殊问题特殊对待,并且原则也不是真理,原则是人定的,当然也会有缺陷和不足,会通过我们日后的工作研究发现后进一步更正。
一、团队模式
1、结构原则
由于复生模式的玩法是死亡后迅速复活,所以喜欢玩此类模式的玩家都是喜欢紧张刺激的对枪火拼,而不善于利用团队配合达到胜利的目的,个人主义的味道很浓,所以在场景结构设计上我们应该维护玩家的这种迫切参与战斗的心理需求,而不要在结构复杂度上给玩家制造交火难度,在出生点通往交火点的路,距离一定不要太远,要使玩家出生后能够迅速投入战斗,上场就开枪杀人。场景大小也不宜过大,CS里的ICEWORDBLOOD就是这类场景的典范,也是玩家最热衷的两张团战场景。所以结构性原则也由此而来。
同样因为团队模式带给玩家的是杀戮的快感,玩法核心就是直接快速的击杀敌人,所以说出生点结构设计要服务玩家快速到达战场,快速交火击杀敌人,不要让出生点的设置影响快节奏。
团队模式还要尽量要保证所有参与的玩家都是面对面的交战,因为团队模式拼的就是技术和火力,所以要让玩家始终保持面对面,减少玩家侧面被攻击的几率,所以路线要避免90度的折角。路线也不能太多,复杂的地形并不能带来爽快的模式体验。
并且通过调查其他FPS游戏竞品,观察其最火的团队场景,得出的一个节奏感的结论,同时自己在设计场景的时候也有一定的经验,但凡超出一定节奏的场景,玩家感受都不会好,打起来会因为场景太大而累。
- 出生点
- 出生点朝向不要面壁,朝向要面对出口,出生后不要让玩家旋转鼠标才会看到出口--(引导原则)
- 出生点保护不要给玩家制造障碍--(引导原则)
- 路线
- 路线的设置分出生点区域--缓冲区域--交火区域--(规范化原则)
- 靠近己方的路线要确保玩家始终是在正面遇敌,不要出现T字路口,不要让玩家左顾右盼--(引导原则)
- 路线转折不要大于90度--(引导原则)
- 主路线数量不能超过三条--(引导原则)
- 玩家交火的最远路线不要超过8064UED单位,因为8064是除狙击枪外所有枪械的最远射程。--(规范化原则)
- 节奏
- 出生点到交火区域时间控制在6-10秒之间--(规范化原则)
- 横向宽度保持在4-6秒之间--(规范化原则)
- 纵向长度保持在15-20秒之间--(规范化原则)
- 针对游戏系统的场景设计--角色
- 针对角色大小的场景设计
- 3条主要路线最窄处要通过两名玩家--(规范化原
- 针对角色跑速的场景设计
- 不管角色的移动速度如何变化,节奏感要控制适当,跑速快了场景就略大点,跑速慢了场景就略小点--(规范化原则)
- 针对角色色调的场景设计
- 场景贴图要从色相上与角色颜色区分开--(视觉原则)
- 针对FOV的场景设计
- 配合游戏既定的FOV,在玩家视线内不要看到不该看的点位--(引导原则)
- 针对叠人的场景设计
- 可以跳更高的物件,但是不能完全藏住角色,避免阴人现象严重--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是不能跳出场景外--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是视线不能控制全场,避免被人打头顶--(平衡原则)
- 针对游戏系统的场景设计--武器
- 针对突击步枪场景设计的
- 3条主路线要有2条适合突击步枪冲锋--(规范化原则)
- 针对狙击枪点位场景的设计
- 高风险高收益,低风险低收益--(引导原则)
- 不能压制冲锋玩家的路线--(平衡原则)
- 狙点背景要凸显角色--(视觉原则)
- 针对手雷的场景设计
- 结构设计要避免出生点被手雷压制--(出生保护原则)
团队模式下喜欢冲锋的玩家占比较大的比例,所以路线设计要尽量大比例的满足这些玩家的需求,结构上要避免被高端玩家拿狙或手雷压制。
2、物件原则
- 功能性物件
- 功能性物件尺寸
- 144x144x144小箱子,可以跳跃上去,可以挡住蹲下的角色--(规范化原则)
- 192x192x192中箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住直立的角色--(规范化原则)
- 384x384x384大箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住站立的角色--(规范化原则)
- 功能性物件摆放
- 功能物件摆放,不要让玩家从出生点就射击到对方刚出生的人--(出生保护原则)
- 功能物件要突出边缘线,跟视线内叠加的其他物件贴图区分开层次感--(视觉原则)
但是下图CF的运输船截图,红框内三个不同的物件材质区分非常明显,这样就会明显区分出物件之间的层次和空间感。
- 可透枪物件摆放
- 颜色要醒目,要让玩家有认知--(引导原则)
- 不能透枪的物件不能做成半透效果,比如玻璃或铁丝网,以免误导玩家--(引导原则)
- 不要穿透物件射击到出生点刚出生的人--(出生保护原则)
- 装饰性物件摆放
- 不要在交火区域摆放,要摆放在人身高之上,不要影响视线--(视觉原则)
- 碰撞关掉,以免碰撞影响玩家流畅体验--(视觉原则)
3、美术原则
- 风格
- 风格要在非交火区域体现,而交火区以凸显角色原则为主--(视觉原则)
- 贴图
- 交火区域贴图颜色以浅色为主--(视觉原则)
- 路面贴图要营造线性延伸感觉,引导玩家顺线走--(引导原则)
- 墙角线的材质也要营造线性感觉引导玩家--(引导原则)
- 灯光
- 光线亮度原则,不能太黑,影响玩家视线,会太压抑;也不能太曝,刺眼,玩久了视觉疲劳--(视觉原则)
- 引导玩家的灯光在场景内必须是独一无二的颜色--(引导原则)
- 标识-标示引导摆放
- 玩家出生点出口处--(引导原则)
- 路线转折处--(引导原则)
二、爆破模式
1、结构原则
爆破模式的核心乐趣就是击杀对方的同时完成爆破和防守任务。所以场景设计的时候首先要确定爆破点的位置,所有的路线都是围绕爆破点来设计的,路线要有主路线和辅助路线,目的就是增加进攻的机会和战术性,爆破点附近的物件要丰富,站位点要足,目的就是给防守方提供安全的防守环境,在主副路线上也要设计站位点,目的就是增加乐趣,提高战术灵活性,并且结构设计也要设计出攻守双方的时间差,同时复杂的结构也要做好引导,不能让玩家出生就迷失方向。
- 出生点
- 出生点朝向不要面壁,朝向要面对出口,出生后不要让玩家旋转鼠标才会看到出口--(引导原则)
- 出生后面对的路线不要超过三条,避免方向感缺失,降低玩家选择成本--(引导原则)
- 路线
- 路线的设置分出生点区域--缓冲区域--临界点区域--AB点区域--(规范化原则)
- 结构简洁,主要路线不要超过3条--(引导原则)
- 路线之间不要没有交互--(引导原则)
- 进攻AB两点的路线不要只有一条,否则在警察防守优势下,一条路线很难突破--(平衡原则)
- 玩家交火的最远路线不要超过8064UED单位,因为8064是除狙击枪外所有枪械的最远射程。--(规范化原则)
- 节奏
- 9-12秒到达交火区域--(规范化原则)
- 警察到A点比匪徒早13秒左右--(规范化原则)
- 警察到B点比匪徒早6秒左右--(规范化原则)
- 针对游戏系统的场景设计--角色
- 针对角色大小的场景设计
- 条主要路线最窄处要通过两名玩家--(规范化原则)
- 所有挡视线的掩体不要露脑袋--(平衡原则)
- 针对角色跑速的场景设计
- 不管角色的移动速度如何变化,节奏感要控制适当,跑速快了场景就略大点,跑速慢了场景就略小点--(规范化原则)
- 针对角色色调的场景设计
- 场景贴图要从色相上与角色颜色区分开--(视觉原则)
- 针对FOV的场景设计
- 配合游戏既定的FOV,在玩家视线内不要看到不该看的点位--(引导原则)
- 针对叠人的场景设计
- 可以跳更高的物件,但是不能完全藏住角色,避免阴人现象严重--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是不能跳出场景外--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是视线不能控制全场,避免被人打头顶--(平衡原则)
- 针对游戏系统的场景设计--武器
- 针对突击步枪场景设计
- 三条主要进攻线路,每条路线都要设计突击步枪生存的空间--(引导原则)
- 针对狙击枪点位场景的设计
- 高风险高收益,低风险低收益--(引导原则)
- 不能压制冲锋玩家的路线--(平衡原则)
- 狙点背景要凸显角色--(视觉原则)
- 针对手雷的场景设计
- 破片手雷:结构避免手雷可以贯穿全场压制对方刚出生玩家--(出生保护原则)
- 闪光雷:结构避免闪光雷可以贯穿全场闪到对方刚出生玩家--(出生保护原则)
- 要留足闪光发挥的空间--(引导原则)
- 烟雾弹
- 路线设计要给烟雾留足发挥的空间--(引导原则)
2、物件原则
- 功能性物件
- 功能性物件尺寸
- 144x144x144小箱子,可以跳跃上去,可以挡住蹲下的角色--(规范化原则)
- 192x192x192中箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住直立的角色--(规范化原则)
- 384x384x384大箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住站立的角色--(规范化原则)
- 功能性物件摆放
- 功能物件摆放,不要让玩家从出生点就射击到对方刚出生的人--(出生保护原则)
- 功能物件要突出边缘线,跟视线内叠加的其他物件贴图区分开层次感--(视觉原则)
但是下图CF的运输船截图,红框内三个不同的物件材质区分非常明显,这样就会明显区分出物件之间的层次和空间感。
- 可透枪物件摆放
- 颜色要醒目,要让玩家有认知--(引导原则)
- 不能透枪的物件不能做成半透效果,比如玻璃或铁丝网,以免误导玩家--(引导原则)
- 不要穿透物件射击到出生点刚出生的人--(出生保护原则)
- 装饰性物件摆放
- 不要在交火区域摆放,要摆放在人身高之上,不要影响视线--(视觉原则)
- 碰撞关掉,以免碰撞影响玩家流畅体验--(视觉原则)
3、美术原则
- 风格
- 风格的体现要在非交火区域体现,而交火区以凸显角色原则为主--(视觉原则)
- 贴图
- 交火区域贴图颜色以浅色为主--(视觉原则)
- 路面贴图要营造线性延伸感觉,引导玩家顺线走--(引导原则)
- 墙角线的材质也要营造线性感觉引导玩家--(引导原则)
- 灯光
- 光线亮度原则,不能太黑,影响玩家视线,会太压抑;也不能太曝,刺眼,玩久了视觉疲劳--(视觉原则)
- 引导玩家的灯光在场景内必须是独一无二的颜色--(引导原则)
- 标识-标示引导摆放
- 玩家出生点出口处--(引导原则)
- 路线转折处--(引导原则)
- AB点要有明确的指示,通往AB点的重要路线也要标识明确--(引导原则)
三、幽灵模式
1、结构原则
幽灵是基于爆破的玩法创新来的,所以场景可以做大,路线复杂,因为爆破场景的交火点都是固定的,肯定是围绕着爆破点进行交火,所以节奏就是愈靠近爆破点,玩家应该愈紧张,这些地方必须有足够藏身的功能性物件,路线节构复杂一些也会增添玩法的灵活性。
幽灵图中的警方(也就是防守方)在防守点得有可以躲藏的安全地带,可以在视线范围内锁定各个进攻口,玩起来的心理就是放松-紧张-放松,不能一直紧张,否则就会造成玩家压力过大而越玩越累。
幽灵图中的匪徒,在到达防守点的路线过程中心理应该是放松的,途中也不要有过的障碍物,路线要明确,有引导性,在到达交火点后,也不会直接暴露在防守方的火力网下,在主攻路线不能突破时,必须有辅助路线进行突袭,这样玩法灵活,增加玩家的配合指数。
所以针对幽灵模式的结构设计跟爆破模式结构相似但又有细节上的不同。
- 出生点
- 出生点朝向不要面壁,朝向要面对出口,出生后不要让玩家旋转鼠标才会看到出口--(引导原则)
- 出生后面对的路线不要超过三条,避免方向感缺失降低玩家选择成本--(引导原则)
- 路线
- 路线的设置分出生点区域--缓冲区域--临界点区域--AB点区域--(规范化原则)
- AB点以外的区域,结构上要给幽灵优势--(平衡原则)
- 警察在防守点防守一个方向的时候,一定会忽略另一个方向的进攻口--(引导原则)
- 玩家交火的最远路线不要超过8064UED单位,因为8064是除狙击枪外所有枪械的最远射程。--(规范化原则)
- 节奏
- 匪徒5-6秒到达交火区域临界点--(规范化原则)
- 警察到A点4-6秒左右,匪徒到A点10-11秒左右--(规范化原则)
- 警察到B点4-6秒左右,匪徒到B点10-11秒左右--(规范化原则)
- 针对游戏系统的场景设计--角色
- 针对角色大小的场景设计
- 所有挡视线的掩体不要露脑袋--(平衡原则)
- 针对角色跑速的场景设计
- 不管角色的移动速度如何变化,节奏感要控制适当,跑速快了场景就略大点,跑速慢了场景就略小点--(规范化原则)
- 针对角色色调的场景设计
- 幽灵场景要更明显区别警察角色,同样的要保护匪徒隐身的半透明颜色--(视觉原则)
- 针对FOV的场景设计
- 配合游戏既定的FOV,在玩家视线内不要看到不该看的点位--(引导原则)
- 针对叠人的场景设计
- 可以跳更高的物件,但是不能完全藏住角色,避免阴人现象严重--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是不能跳出场景外--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是视线不能控制全场,避免被人打头顶--(平衡原则)
- 针对游戏系统的场景设计--武器
- 针对狙击枪点位场景的设计
- 不能压制幽灵缓冲区--(平衡原则)
- 针对手雷的场景设计
- 破片手雷:结构避免手雷可以贯穿全场压制幽灵刚出生玩家--(出生保护原则)
- 闪光雷:结构避免手雷可以贯穿全场压制幽灵刚出生玩家--(出生保护原则)
- 烟雾弹:在幽灵图里,烟雾弹显鬼非常明显,匪徒本身属性劣势,所以在幽灵出生点到临界点这部分区域,结构上要限制烟雾手雷--(出生保护原则)
2、物件原则
- 功能性物件
- 功能性物件尺寸
- 144x144x144小箱子,可以跳跃上去,可以挡住蹲下的角色--(规范化原则)
- 192x192x192中箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住直立的角色--(规范化原则)
- 384x384x384大箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住站立的角色--(规范化原则)
- 功能性物件摆放
- 功能物件摆放,不要让玩家从出生点就射击到对方刚出生的人--(出生保护原则)
- 功能物件要突出边缘线,跟视线内叠加的其他物件贴图区分开层次感--(视觉原则)
但是下图CF的运输船截图,红框内三个不同的物件材质区分非常明显,这样就会明显区分出物件之间的层次和空间感。
- 可透枪物件摆放
- 颜色要醒目,要让玩家有认知--(引导原则)
- 不能透枪的物件不能做成半透效果,比如玻璃或铁丝网,以免误导玩家--(引导原则)
- 不要穿透物件射击到出生点刚出生的人--(出生保护原则)
- 装饰性物件摆放
- 不要在交火区域摆放,要摆放在人身高之上,不要影响视线--(视觉原则)
- 碰撞关掉,以免碰撞影响玩家流畅体验--(视觉原则)
3、美术原则
- 风格
- 风格的体现要在非交火区域体现,而交火区以凸显角色原则为主--(视觉原则)
- 贴图
- 幽灵场景贴图要浅色,保护幽灵半隐形态--(视觉原则)
- 路面贴图要营造线性延伸感觉,引导玩家顺线走--(引导原则)
- 墙角线的材质也要营造线性感觉引导玩家--(引导原则)
- 灯光
- 光线亮度原则,不能太黑,影响玩家视线,会太压抑;也不能太曝,刺眼,玩久了视觉疲劳--(视觉原则)
- 引导玩家的灯光在场景内必须是独一无二的颜色--(引导原则)
- 标识-标示引导摆放
- 玩家出生点出口处--(引导原则)
- 路线转折处--(引导原则)
- AB点要有明确的指示,通往AB点的重要路线也要标识明确--(引导原则)
四、生化模式
1、结构原则
木乃伊场景得曲折,高难度,适合玩家躲藏,防守,玩家的心理过程必须是,刺激的追逐后找到一个安全放松的防守点,在防守的过程中,心理是从放松到刺激的一个过程,不能一味的紧张,也不能太放松。如何把握木乃伊跟人类的平衡是个难题,所以在防守点的设计上,一定要把控好进攻难度,后期的平衡测试非常重要。
木乃伊的设计主题是:一.要有防守点,玩家必须在一定时间之内找到安全的防守点,这时候木乃伊进攻,木乃伊也得有躲避子弹的藏身处,所以守点的视线只能在近距离紧盯一个或者两个进攻口。
躲藏,可以随机设计一些角落,是玩家常忽略的角落,比如散落的箱子背后,楼梯下方的空隙,满足一些喜欢躲藏的玩家的需求。
结构不能使人迷失方向,这就需要结构清晰,路线明确,区域与区域得做好区别,可以用美术风格和结构形式区别,例如DUST2的地形一说A大道就知道在哪,要做到这种效果。
以下就设计生化模式场景的详细原则。
- 出生点
- 出生点随机摆放,不能太密集防止一变全变--(出生保护原则)
- 出生点的朝向可以看到一个防守点,增加玩家的方向感--(引导原则)
- 结构
- 结构设置要一个中心4面基本点,也就是要有一个最主要的防守点,然后四个方向各有几个小防守点,可以是不同玩法的点位--(规范化原则)
- 需要跳跃的高海拔点位,要有两个方向的进攻路线,防守其中一面,自然就不能防守另一面--(引导原则)
- 为了防止点位聚集玩家多,有一个变生化,其他的也会被挠,所以设置进入的口要狭窄,一个人就能卡住,给玩家把风险挡在点外地机会--(引导原则)
- 最高的防守点视线不要看到全场,给予生化一定的安全生存空间--(平衡原则)
- 玩家交火的最远路线不要超过8064UED单位,因为8064是除狙击枪外所有枪械的最远射程。--(规范化原则)
- 节奏
- 倒计时20秒内能跑到任意一个防守点--(规范化原则)
- 场景大小横向13-15秒,纵向13-15秒左右感觉最舒服--(规范化原则)
- 针对游戏系统的场景设计--角色
- 针对角色大小的场景设计
- 所有挡视线的掩体不要露脑袋--(平衡原则)
- 针对角色跑速的场景设计
- 不管角色的移动速度如何变化,节奏感要控制适当,跑速快了场景就略大点,跑速慢了场景就略小点--(规范化原则)
- 针对角色色调的场景设计
- 生化场景表现惊悚不一定要用黑暗光线,避免玩家视线疲劳--(视觉原则)
- 针对FOV的场景设计
- 配合游戏既定的FOV,在玩家视线内不要看到不该看的点位--(引导原则)
- 针对叠人的场景设计
- 可以跳更高的物件,但是不能完全藏住角色,避免阴人现象严重--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是不能跳出场景外--(平衡原则)
- 可以跳更高的物件,但是视线不能控制全场,避免被人打头顶--(平衡原则)
- 针对游戏系统的场景设计--角色
- 针对武器生成点的场景设计
- 武器生成点不要放在防守点上,要让玩家冒险才能获得,高风险高收益--(引导原则)
- 针对手雷的场景设计
- 闪光雷:闪光雷在生化模式内乐趣点在于倒计时最后一秒闪全屏,制造混乱,但是其他玩家的感受不爽,所以结构设计避免全屏闪--(出生保护原则)
2、物件原则
- 功能性物件
- 功能性物件尺寸
- 144x144x144小箱子,可以跳跃上去,可以挡住蹲下的角色--(规范化原则)
- 192x192x192中箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住直立的角色--(规范化原则)
- 384x384x384大箱子,不可以直接跳跃上去,可以挡住站立的角色--(规范化原则)
- 功能性物件摆放
- 功能物件摆放,不要让玩家从出生点就射击到对方刚出生的人--(出生保护原则)
- 功能物件要突出边缘线,跟视线内叠加的其他物件贴图区分开层次感--(视觉原则)
但是下图CF的运输船截图,红框内三个不同的物件材质区分非常明显,这样就会明显区分出物件之间的层次和空间感。
- 可透枪物件摆放
- 颜色要醒目,要让玩家有认知--(引导原则)
- 不能透枪的物件不能做成半透效果,比如玻璃或铁丝网,以免误导玩家--(引导原则)
- 不要穿透物件射击到出生点刚出生的人--(出生保护原则)
- 装饰性物件摆放
- 不要在交火区域摆放,要摆放在人身高之上,不要影响视线--(视觉原则)
- 碰撞关掉,以免碰撞影响玩家流畅体验--(视觉原则)
3、美术原则
- 风格
- 风格的体现要在非交火区域体现,而交火区以凸显角色原则为主--(视觉原则)
- 贴图
- 路面贴图要营造线性延伸感觉,引导玩家顺线走--(引导原则)
- 墙角线的材质也要营造线性感觉引导玩家--(引导原则)
- 灯光
- 光线亮度原则,不能太黑,影响玩家视线,会太压抑;也不能太曝,刺眼,玩久了视觉疲劳--(视觉原则)
- 引导玩家的灯光在场景内必须是独一无二的颜色--(引导原则)
- 标识-标示引导摆放
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