Unity3D_NGUI_内存优化实践
游戏占用的内存中,UI部分主要是贴图资源和字体资源。其中贴图是单张图片,而字体包括UIFont和TrueTypeFont(TTF)。
资源占用内存大小,从Unity Profiler可看到许多细节。
一、贴图占用内存优化
(1)缩减贴图占用内存
注意,贴图资源占用内存大小不等于文件大小,而是与资源导入设置有关。同一个导入设置则只与资源宽高尺寸有关,与资源原始文件格式无关。在进行安装包大小瘦身时,已针对各种应用场景,有损或无损的缩减贴图资源大小。由于资源加载后占用内存大小与安装包打包前资源大小一致,所以安装包瘦身实际上也是在减少贴图资源占用内存大小。
举个例子:一张512x512贴图。
使用RGBA 32bit真彩,占用内存 = 4Bytes*512*512 = 1MB;
使用RGB ETC 4bit压缩,占用内存 = 0.5Bytes*512*512 = 128KB。
具体的压缩选型和操作细节,可参考安装包瘦身一文。
传送门:
Unity3D_NGUI_安卓APK安装包瘦身实践(一)
Unity3D_NGUI_安卓APK安装包瘦身实践(二)
某些压缩方式是无损的,某些是有损的,应按需采用。
二维纹理 Texture 2D 的导入参数说明:
http://game.ceeger.com/Components/class-Texture2D.html
(2)拆分大资源,且按需加载
贴图资源使用方式包括UITexture和UIAtlas这两类。其本质都是一张图片,区别在于UITexture是单张大图,而UIAtlas是多张小图合集做成一张大图。某些应用场景中可以将大尺寸UIAtlas拆分为小尺寸UIAtlas和多个UITexture,然后按需加载显示。拆分后内存占用大小<=拆分前内存占用大小。
举个例子:新手引导图集(调整前1024x1024,4MB)。
单局中并不需要同时显示全部角色和道具Icon。于是可拆分成多个,按需加载,即可减少占用内存总大小。
新手引导图集(调整后1024x512,2MB)。
再加数个拆分出来的小图(几百KB)。
(3)及时回收过时资源
方法(1)优化了常驻的内存大小。如果一张贴图使用后不再被使用,又没有被及时回收,那么内存占用总量会只增不减。这些过时资源应及时回收。
实践中发现几个现象:
现象 | 处理 |
编辑器单个资源占用大小值是真机的两倍。 | 以真机为准。 |
编辑器停止运行游戏,再次运行时依然看到上次运行时的贴图资源,需重新启动编辑器才能彻底清除。 | 是编辑器自身引用了资源。以真机为准。 |
GameObject被Destroy销毁后,依然看到贴图资源有被引用。编辑器和真机现象一样。 | 下文细说解决方案。 |
回收UI资源的代码片段(供参考):
此方法在Application.LoadLevel前后执行。此方法有些暴力,全部UITexture和UIAtlas的贴图资源都被扫描且可能被UnloadAsset。
此处白名单Texture和动态创建Texture需单独处理,否则可能报错。举例:下图是UnloadAsset网络下载的玩家头像报错了。
如果贴图资源再次使用,那么在加载prefab时会重新加载相关贴图资源。
其中包含几个关键方法:
区别于Object.FindObjectsOfType,此方法返回任意类型的已加载对象列表,且包含非激活对象。 | |
卸载Resources.Load所加载的资源。 | |
释放UIDrawCall的非激活缓存列表。 | |
卸载未使用的资源。 | |
强制进行垃圾回收。 | |
挂起当前线程,直到处理终结器队列的线程清空该队列为止。 |
注意这里卸载资源用协程分了几帧实现。受限于上述方法的先后执行顺序,放在同一帧处理达不到卸载的目的。
二、字体占用内存优化。
(1)UIFont字体,占用内存大小与字体贴图资源导入设置有关。优化思路同Texture贴图,包括缩小字号、只制作所需字符、复用字体等。比如以下字体同时用在单局结算分数和伙伴技能冒字。
(2)TTF字体,占用内存大小等于文件大小。优化思路是尽量复用字体,减少使用差异化字体。
三、效果举例。
经过先前安装包瘦身,已减少几十MB贴图资源占用内存。
又依照上述方法优化,包括缩减资源尺寸(红色)、卸载过时资源(绿色)、整合字体(橙色),进一步又减少了约26MB内存占用。