如何入数值策划的门!

发表于2015-12-12
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其实这篇文章我写了很久,从去年底就开始动笔了,但是直到大约两个月前才最终结笔,足足写了七八个月。究其原因,还是缘于自己志大才疏,下笔之前雄心万丈,总幻想着把文章写得入木三分,众口铄金,动笔之后才发现自己无论从理论到实际能力都有着太大的欠缺,想写好却有心无力,心头总是惶恐于丢人现眼的困窘,畏惧于文成之时铺天盖地的飞砖,以至于都有半途而废的想法了。不过念在自己只是无名小卒一个,被前辈们指正不仅不会有损失,反而还会受益匪浅,最终还是殚精竭虑搜索枯肠上缴烂文一篇。而文章的标题,也很知趣的从最初的“如何做好一名数值策划”改成“如何入数值策划的门”了。

  如何入数值策划的门?在回答这个问题之前,我们得先回答另一个问题,那就是数值策划究竟是做什么的?它的职业定位究竟如何?我曾经和不少同行探讨过这个问题,很多人都持有一种共同观点,数值策划其实也就是一个执行策划,他执行的是项目在数值上的各种需求,说到底,是个执行者而非设计者。对于这一点有一定争论,很多人认为数值策划应该更多的参与项目的设计而非只是简单的去执行,事实上,国内目前很多数值策划确实是比较深入的参与了项目的总体设计的,个人愚见,造成这种局面的主要原因,大多都是因为项目的更高层设计者对于数值设计并没有太深的见解,因此不得不让数值策划参与到项目的总体设计中来,这种状况对于项目来说其实是不利而非裨益的。其实我一直认为,由对数值设计与数据结构都有着相当掌控能力的人来做游戏的总体设计对于项目的蓬勃发展是很必要的,而只有这样,才能把数值策划从设计的工作中解脱出来,成为一名真正的数值执行者。

  那么,一名合格的数值策划究竟需要何种能力?在这里,我们抛开诸如责任心,敬业精神之类的基本职业素养不谈,单谈数值策划所需要的专业技能和要求。顾名思义,既然是数值策划,那工作必然是和数值大量相关的,数学能力必定不能太差,至少要有高中水平(确实是高中水平就能入数值的门槛了,当然,数学能力是越高越好)。同时,数值策划需要具备良好的逻辑能力,能迅速明了各种数据的改变对其他数据以至于对整个数值体系造成的影响。另外,要想做一名数值策划,至少应该对当下主流的数值工作软件(尤其是EXCEL)有一定了解,毕竟现在已经不可能全靠纸和笔来做游戏数值了,至于了解的程度,个人认为,能掌握基本的几十个函数也就够了,至于其他的一些东西,比如VBA和matlab之类的,能会当然好,但不会也并非就跌入了绝境,因为我一直都认为,工具只能影响你的速度,思想才能决定你的高度,真正决定我们工作能力高低的,不是我们正在使用什么,而是我们在想什么。

  不过我想,上面那一堆泛泛之谈,对于对数值策划不曾了解或了解不深的人来说,更容易使之如坠雾中而非豁然开朗,真正要形成能用于工作的战斗力,不可能仅靠肤浅的说教,只能是通过理论与实践的结合。最简单也是最有效的方法就是从头至尾做一遍数值的工作。因此,就让我们构思一个简单的游戏项目,将数值上的工作从思考到达成从无到有的历程完全经历一遍吧。

  在做具体的数值设计工作之前,本人郑重声明:鄙人在随后附上的数值设计文档,完全是从创建空白文档开始而来,文档里的每一个字,每一个公式,都一字一句敲打而出,无一星半点内容是复制粘贴而来,绝不存在泄漏任何以往工作中的即存文档的可能,至于数值设计的思想理念,我亦将尽最大的努力和以往工作中的设计保持差异。

  好吧,誓也发过了,就让我们开始做数值吧。不过,为了让我们的学习能够进行下去,必须要求这个项目有着一套较为细致的系统设计,内容涵盖游戏类型,角色设计定位,等级上限,升级规划等多个方面,虽然这些工作已经超出了数值策划的工作范畴,但不得已之下我只能越粗代庖的客串了一把主策划,对咱们即将要共同学习的项目做出了如下的设计。

一 游戏类型:

  我选择了目前大行其道的RPG类型,原因很简单,第一:受众面广,大家以后更有可能用得上,第二:我个人认为RPG游戏的数值整体来说比FPS,战略,以及即时等类型的游戏容错率更高,这样也可使得我那浅薄的能力不至于在接下来的不自量力的卖弄中落下太多诟病。

二 职业:

  我一共设计了5个职业,为了大家理解上能直观一些,我借用《魔兽世界》的职业术语,将这5个职业称为防御战士,法师,牧师,武器战士,猎人。并将各个职业的定位设计如下:

  职业一:防御战士,近程物理伤害职业,天生的坦克,拥有极高的HP,极低的MP,极高的物理防御,中等的魔法防御,没有恢复能力,输出能力较差,在PK中被远程高伤害的法师完全克制,只能侥幸战胜几乎没有什么输出能力的牧师,非要硬碰硬的傻瓜武器战士以及不知道拉开距离的笨蛋猎人。总结:防御战士的PK能力很弱,练级速度较低,但是副本需求度却非常高。

  职业二:法师,远程法术伤害职业,天生的打手,拥有极低的HP,极高的MP,极低的物理防御,极高的魔法防御,没有恢复能力,输出能力是所有职业里最强的,他能够轻松战胜战士和牧师,如果能不被近身,他还能够战胜武器战士,但在猎人面前,法师却没有什么优势。总结:法师的PK能力很强,练级速度极高,输出能力也极高。

  职业三:牧师,远程法术治疗职业,拥有较低的HP,极高的MP,较低的物理防御,很高的魔法防御,他拥有独一无二的恢复能力,输出能力却是所有职业里最弱的,他几乎在PK中谁都打不过。总结:牧师的PK能力极弱,练级速度也极低,但却是副本里必备的宠儿。

  职业四:武器战士,近程物理伤害职业,我们进行职业设计的基准职业,这个职业有着中等的HP与MP,,中等的物理防御魔法防御,没有恢复能力,输出能力也处于中流,在PK中,他对牧师有一定的优势,如果能够近身,他或许还可能战胜法师和猎人,但是他在皮糙肉厚的防御战士面前却处于劣势。总结:武器战士就是一个不上不下的职业,无论PK,练级还是输出,什么都居于中等水平。

  职业五:猎人,远程物理伤害职业,这个职业和武器战士一样几乎什么能力都处于中等状态,他们最大的区别就在于猎人是一个远程职业,在PK中,猎人对其他职业都有所畏惧的法师却有着一定的优势,实际上,这个职业就是被设计来克制法师的。总结:猎人的PK能力不差,练级速度也不慢,副本里也还算受欢迎。

三 等级上限:

  鉴于现在的流行趋势最高等级动辄七八十级起价,似乎大家都认为等级设计得太少是设计者无能的表现,所以我也只能无奈的跟风,将游戏的等级上限设计为80级。。

四 角色属性:

  1 人物属性:为了简单直观起见,也为了和自己以前做过的MMO客户端项目有所区别,我取消了人物诸如力量,耐力,敏捷之类的属性,直接以攻击力,防御力,生命值等属性予以替代。事实上,我很喜欢这种简单直观的设计,包括现在正在做的网页RPG项目,也是这样做的。

  2 伤害类型:分为物理和魔法两类伤害,与此对应,防御也分为物理和魔法两种。

  3 天赋点和属性点:参造目前的流行设计,当角色达到一定等级之后,每升一级都有属性点和天赋点可以点加。

  4 宠物与坐骑:出于简单设计的考虑,没有设计。

五 装备:

  1 装备部件:分为头,肩,胸甲,裤子,鞋子,项链,戒指,披风,武器,盾牌十个部件,不过,盾牌只有防御战士才需要,也只有这个职业的装备是十件全套,其他四个职业都是除开盾牌外的其余九件为一套。

  2 装备的等级更替:玩家前期每隔十五级换一次装备,后期每隔十级换一次装备,即在1,15,30,45,60,70,80级时换装。

  3 装备的职业限制:,每种职业只能穿戴对应的职业装备,这样做主要是为了避免同一装备附加的定额属性值,在不同职业身上会体现出不同的价值。

  4 装备的强化:强化上限定为12次,即装备拥有从强化0到强化12一共十三个档次。对于装备的强化状态,初步设计为从本阶段换装开始,到下阶段换新装备时,正常玩家能够将本套装备强化到7,至于强化7以上的空间,则是为付费玩家设计的。同时,上一级装备强7对等下一级装备强0,这也是装备等级跨度上的基本设定。对于15级换装区间的套装,玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1,对于10级换装区间的套装,这个间隔相应缩小。

  5 装备的镶嵌:参造目前的流行设计,装备能依靠镶嵌宝石等物品提升能力。

六 技能:

  分为战斗技能和生活技能。

  1 战斗技能:较为简单,并没有在特效方面对技能做深入设计,只是进行了数值方面的简单计算。

  2 生活技能:参造目前的流行设计,引入了宝石打造,药水制造,和装备制造三种生活技能,设计较为简单。

七 设计表正文:

  在完成了项目的框架设计之后,接下来就应该进行具体的数值设计了,各位可以打开本文附带的EXCEL表格。在这里,我要提醒一句,设计文档中所有红色的数值,都是可以随意调节的,至少理论上是如此。

  一 数据结构:

  我相信,对于初学者和未学者来说,数据结构这道门槛是至关重要的,只有理解了数据结构在数值设计工作中的基础性与决定性的地位,才能说是入了数值策划的门。

  那么?什么是数据结构?按照我的肤浅理解,数据结构,就是使游戏中所有数据按照预定的设计进行计算并使之达成预期结果的规范。要知道,即便是世界上最庞大的机器,也是由一个个细小的部件构成的,而游戏中大部分的数据,比如一个人物在某一等级穿上某套装备时的生命值该是多少,一个魔法发出去后能对对方造成多少最终伤害等等,虽然看起来就一个简单的数,但是却都是由很多更基础的数据经多次计算后所得到的。如果把那些最终表现出的数值看成是一台又一台机器,把参与计算的基础数据看成是一个个零件,那么,数据结构便是决定这些机器该由哪些零件由哪种方式组合而成的根本蓝图。计算生命值时该用到哪些基础数据?除了人物裸体生命值和装备附加的生命值外还需要什么?这些数据是该相加还是该相乘,一切的一切,都必须严格按照我们在数据结构中定下的运算方式进行,而正因为游戏中的一切计算都是按照我们的设计在进行着,我们才能对游戏的结果有着虽不绝对但是却有相当把握的预期,规律下的预期,正是数值策划或者说游戏平衡这个职位赖以生存的基石,优异的规律设计,将使我们的游戏运行起来犹如一列听话的列车,永远行驶在轨道之上,而糟糕的设计,将使这趟列车意料之外的一次次脱轨。

  那么,我们又该怎样设计一个游戏的数据结构呢?出于篇幅的原因,我略去了做数据结构的思考部分,直接给出了数据结构的最终结果,各位可以查看设计文档的“数据结构”标签,至于设计的准则,简单点说就是:项目需要怎样我们就设计成怎样。

  在数据结构里的所有公式中,我只恳请大家关注2个公式(其实可以看成1个公式),(物理受伤值=总物理攻击力*物理受伤比),(魔法受伤值=总魔法攻击力*魔法受伤比),如果我们带入防御值对受伤比的影响,就能够将我们的伤害公式表达成(受伤值=k*攻击力/防御值),这是典型的乘除法公式模式,和类似于(受伤值=K1*攻击力-K2*防御值)的加减法公式是完全不同的。

  我之所以要让大家着重注意加减法和乘除法的区别,是因为这两者有着本质的差异,如果我们使用的是加减法而非乘除法公式的话,我们将会改变几乎全部的数值设计理念,进而影响到整个数值体系里的绝大部分的数值。

  注:我曾经参加过多次和同行们的争论,争论伤害公式究竟是加减法好还是乘除法好,坦率的说,这种单纯的以“好”与“坏”来做结论的争论是不科学的,因为加减法和乘除法各有优势。加减法的优势在于会出现等比不等价的情况,可以在小的数值变化范围内做出大的实际结果差异,为复杂精彩的设计留下了更大的发挥空间,比如攻30防10生命值100,攻击增加一倍,会从挨5下变为挨2下。而乘除法的优势在于一切都是线性的,同比同价,攻击增加一倍,致死次数也正好只减少一半。虽然这两种方式在市面上都有很多游戏在采用,但综合考虑,我还是建议RPG游戏采用乘除法,至少对于刚入行的新人和那些对数值的驾驭能力不是很强的朋友来说,我强烈反对你们使用加减法,否则,加减法等比不等价的特性将使你们在数值调节之路上疲于奔命痛苦不堪,而这也是我在本设计中采用乘除法的根本原因,在易用性和精彩性之间我还是选择易用性,这一点大家在后面会深刻体会到。

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