使用IntelRealScene设备结合Cocos引擎实现体感游戏开发

发表于2015-12-10
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Cocos游戏开发引擎对于广大开发者来说都比较熟悉,Intel RealScene是什么呢,简单理解是一种特殊的摄像头,可以捕捉用户的手势,面部表情等,进而实现AR,VR的特殊应用,本案例通过摄像头结合Cocos引擎实现一款跑酷游戏,游戏截图如下:

 

1-cocos+IntelRealScene实现的跑酷游戏

1.游戏玩法:

   1.在摄像头前坐好

   2.当游戏主角前方有障碍物或陷阱时候迅速移动头部向左,游戏主角会跳起

   3.恢复坐好状态

   (目前我的最好成绩是24秒!!!)

2.项目运行工程网盘地址:

   链接: http://pan.baidu.com/s/1ntB0kwL 密码: nzrd

3.项目源码网盘地址:

  链接: http://pan.baidu.com/s/1qWj9Iws 密码: buj6   

4.开发和运行环境要求:

         4.1 Win7以上64位操作系统

         4.2 使用了Intel F200摄像头设备

         4.3 正确安装F200驱动程序(下载在)

         4.4 安装vs2013

5.开发核心步骤

   5.1 登录www.cocos.com下载最新版的cocos引擎源码,然后安装,并创建一个新的Cocos工程(此处略过10000字,详细方法可以登录cvp.cocos.com),并使用vs打开。

   

   5.2. 重要,若要cocos支持RealScene设备需要加载库,可以通过属性表一次性完成该操作,在VS中找到【视图】【其他窗口】【属性管理器】,如下图:

 

然后找到添加属性按钮,如下图:

 

选择C:Program Files (x86)IntelRSSDKprops

选择任意VS2010-13.Integration.MD.props 或者 VS2010-13.Integration.MT.props

如下图:

 

在项目名上面右键,查看项目属性,检查是否加载成功,如下图:

 

我们看到包含目录和库目录中已经有了关于RSSDK的内容,说明属性文件生效,但是这时候编译工程会出现找不到lib库的错误,解决方法如下:

在库目录增加一行只想RSSDKsamplecommonlibx64v140

 

然后编译项目,ok

6.核心编码

     6.1 在AppDelegate中启动摄像头并在独立线程中更新数据。

#include "CCStdC.h"

#include <SDKDDKVer.h>

#include <pxcsession.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <pxcsensemanager.h>

#include <util_render.h>

#include <pxcfaceconfiguration.h>

引入以上库文件,在构造函数启动线程

AppDelegate::AppDelegate() {

std::thread t([&](){

printf("init realsencen");

 

PXCSession* session = PXCSession_Create();

if (session)

{

PXCSession::ImplVersion version = session->QueryVersion();

CCLOG("SDK Version is %d.%dn", version.major, version.minor);

session->Release();

}

//// ///////////初始化rs模块

PXCSenseManager* senseManager = PXCSenseManager::CreateInstance();

 

if (senseManager)

{

CCLOG("intel PXCSenseManager ok");

 

senseManager->EnableFace();//开启脸部识别模块 

CCLOG("intel realsence EnableFace");

if (senseManager->Init() == PXC_STATUS_NO_ERROR)

{

CCLOG("intel senseManager->Init() ok");

 

// 获取faceModule

PXCFaceModule* faceModule = senseManager->QueryFace();

PXCFaceData* faceData = faceModule->CreateOutput();

PXCFaceConfiguration* faceConfiguration = 

faceModule->CreateActiveConfiguration();

////设置3d跟踪模式

faceConfiguration->SetTrackingMode(

PXCFaceConfiguration::TrackingModeType::FACE_MODE_COLOR_PLUS_DEPTH);

faceConfiguration->detection.isEnabled = true;

faceConfiguration->ApplyChanges();

 

bool quit = false;

while (!quit)

{

// //获取跟踪的坐标

faceData->Update();

int faceNum = faceData->QueryNumberOfDetectedFaces();

if (faceNum > 0)

{

PXCFaceData::Face *trackedFace = 

faceData->QueryFaceByIndex(0);

PXCFaceData::DetectionData* detectionData = 

trackedFace->QueryDetection();

PXCRectI32 rectangle;

detectionData->QueryBoundingRect(&rectangle);

Game::x = rectangle.x;

Game::y = rectangle.y;

Game::w = rectangle.w;

Game::h = rectangle.h;

}

   senseManager->ReleaseFrame();

}

faceData->Release();

faceConfiguration->Release();

senseManager->Close();

}

else{

CCLOG("intel realsence error2");

}

senseManager->Release();

}

else{

CCLOG("intel realsence error1");

}

});

t.detach();

}

以上代码,会时时更新数据,捕获人脸的x,y,w,h在屏幕的坐标,缺省是640X360的范围,可以通过Log查看数据的变化。

     6.2 在GameScene中启动计划任务scheduleUpdate,并在每一帧处理。

void Game::update(float t)

{

//每帧保存一个点

if (allPoint.size() < 60)

{

MyPoint * newp = new MyPoint(x, y, w, h);

newp->autorelease();

allPoint.pushBack(newp);

}

else

{

MyPoint * newp = new MyPoint(x, y, w, h);

newp->autorelease();

 

allPoint.eraseObject(allPoint.front());

allPoint.pushBack(newp);

  int farx = (allPoint.back()->x - allPoint.front()->x);

std::string str = 

StringUtils::format("%d %d %d %d  %d", x, y, w, h, farx);

CCLOG("%s", str.c_str());

if (farx >30 && farx<200)

{

if (this->_dir == Stop)

{

this->_dir = Up;

 allPoint.clear();

}

 

}

}

  。。。。。。

}

这里用60个点来记录每一帧人脸坐标的变化,通过计算是否有超过40的移动来确定玩家是否跳起(这里很偷懒,可以使用的人脸的点可以达到78个点)

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