“回调特性“使用教程(C++语言)
简介:
Cocos Studio 2.0.5版本新增回调特性功能。现在可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件啦。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序啦。这些,都可以交给策划了。
正文:
1.创建文件,修改自定义类名称
点击根节点
在属性栏中修改自定义类类名,如:MyClass
2.加入UI控件, 修改回调方法
选中想要设置回调特性的控件,进入高级属性,修改回调方法和对应回调的名称。
如:Touch方法,名称为onTouch
然后发布资源。
3. 在C++中,创建一个自己的自定义类
这个类必须遵循如下要求:
a)继承WidgetCallBackHandlerProtocol和 Node(或其他继承自Node的类)
b)重写如下接口:
onLocateTouchCallback onLocateClickCallback onLocateEventCallback返回对Touch、Click、Event三种事件的处理函数。(可以只重写你使用到的回调类型)。
如:
//.h file #ifndef __TestCpp__MyClass__#define __TestCpp__MyClass__#include "cocos2d.h"#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "cocostudio/WidgetCallBackHandlerProtocol.h"class MyClass: public cocos2d::Node, public cocostudio::WidgetCallBackHandlerProtocol{ public: CREATE_FUNC(MyClass) MyClass(); virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetTouchCallback onLocateTouchCallback(const std::string &callBackName); virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetClickCallback onLocateClickCallback(const std::string &callBackName); virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetEventCallback onLocateEventCallback(const std::string &callBackName); void onTouch(cocos2d::Ref* sender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); void onClick(cocos2d::Ref* sender); void onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType); private: std::vector<std::string> _touchTypes; std::string _click; std::vector<std::string> _eventTypes; }; //.cpp file #include "MyClass.h"#include "ui/UIText.h"USING_NS_CC;using namespace std;using namespace cocos2d::ui;MyClass::MyClass(){}Widget::ccWidgetTouchCallback MyClass::onLocateTouchCallback(const string &callBackName){ if (callBackName == "onTouch")//判断事件名,返回对应的函数。下同 { return CC_CALLBACK_2(MyClass::onTouch, this); } return nullptr;}Widget::ccWidgetClickCallback MyClass::onLocateClickCallback(const string &callBackName){ if (callBackName == "onClick") { return CC_CALLBACK_1(MyClass::onClick, this); } return nullptr;}Widget::ccWidgetEventCallback MyClass::onLocateEventCallback(const string &callBackName){ if (callBackName == "onEvent") { return CC_CALLBACK_2(MyClass::onEvent, this); } return nullptr;}void MyClass::onTouch(cocos2d::Ref* object, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type){ CCLOG("onTouch");}void MyClass::onClick(cocos2d::Ref* sender){ CCLOG("onClick");}void MyClass::onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType){ CCLOG("onEvent");}
4. 为第3步编写的类创建工厂类
这个类必须继承cocostudio::NodeReader,并重写如下三个接口:
getInstance —— 返回工厂类的单例
purge —— 销毁工厂类
createNodeWithFlatBuffers —— 创建第3步编写的类,并调用setPropsWithFlatBuffers
如:
//.h file #ifndef __cocos2d_libs__MyClassReader__#define __cocos2d_libs__MyClassReader__#include "cocos2d.h"#include "cocostudio/CocosStudioExport.h"#include "cocostudio/WidgetReader/NodeReader/NodeReader.h"class MyClassReader : public cocostudio::NodeReader{ public: MyClassReader() {}; ~MyClassReader() {}; static MyClassReader* getInstance(); static void purge(); cocos2d::Node* createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table* nodeOptions);};#endif /*defined(__cocos2d_libs__MyClassReader__) */ //.cpp file#include "MyClassReader.h"#include "MyClass.h"USING_NS_CC;static MyClassReader* _instanceMyClassReader = nullptr;MyClassReader* MyClassReader::getInstance(){ if (!_instanceMyClassReader) { _instanceMyClassReader = new MyClassReader(); } return _instanceMyClassReader;}void MyClassReader::purge(){ CC_SAFE_DELETE(_instanceMyClassReader);}Node* MyClassReader::createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table *nodeOptions){ MyClass* node = MyClass::create(); setPropsWithFlatBuffers(node, nodeOptions); return node;}
5. 在加载节点之前注册这个接口到CSLoader中
CSLoader* instance = CSLoader::getInstance();instance->registReaderObject("MyClassReader ",(ObjectFactory::Instance)MyClassReader::getInstance);注意第一个参数必须是第一步填写的自定义类名加“Reader ”如上述的"MyClassReader"
6. 使用CreateNode加载你的节点
注意:你的自定义类的create已经委托给工厂类,只要你注册工厂类的时候没写错,工厂类会在createNode里边create你的自定义类。所以不需要你自己再create自定义类。最终createNode返回的就是你的自定义类。