冰霜效果的思考和实现
由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果。那么就试试吧,先弄一张原图:  图片:QQ截图20151123160723.png
 
1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量。 
片段着色器: 
texcol *= fixed4(0.9, 0.9, 0.9, 1f); 
 texcol.b += 0.2; 
效果如下: 
 
虽然简单,但效果也十分一般。 
2.如果你玩过冰火围城,它里面的冰冻效果则是更加金属化,给人的感觉是一层灰色滤镜再增加一点蓝色,然后顶部会更亮。 
首先,我们要计算法线夹角,方便处理顶部更亮这部分。 
顶点着色器: 
float3 normal = mul(SCALED_NORMAL, (float3x3)_World2Object); 
 fixed dotProduct = dot(normal, fixed3(0, 1, 0)) / 2; 
if(dotProduct <= 0) 
 { 
         dotProduct = 0; 
} 
  o.color = dotProduct.xxx; 
然后灰化整个角色,并且增加顶部亮度。 
片段着色器: 
float grey = dot(texcol.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + i.color.x; 
texcol = fixed4(grey, grey, grey, texcol.a); 
texcol.r -= 0.15; 
 texcol.b += 0.15; 
效果如下: 
 
不过由于这个模型本身比较暗,所以看上去有点像雕像。但这似乎不是我们想要的效果呢,于是我打算换一个思路,让材质先变成霜。 
增加了一张贴图,看看霜的效果: 
 
哈哈,有点像冰棍了呢。但霜应该要亮一些,我打算增加下亮度,同时增加外发光。 
顶点着色器: 
fixed3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); 
 fixed dotProduct = 1 - dot(v.normal, viewDir); 
o.color = smoothstep(0, 1, dotProduct);     
o.color *= _RimColor; 
片段着色器: 
texcol.rgb += i.color; 
效果: 
 
可是这样就完全是冰棍了呢,我想要混合一下原始的像素,于是增加一个变量,控制一下混合。 
片段着色器: 
texcol = texcol * _Frezz +  alpha * (1 - _Frezz); 
设置效果: 
 
通过控制滚动条可以调整混合比例,这个大概是64开的比例,看着还行吧。 
但这样就结束的话还是差强人意,因为冰霜的变化太过规则了,我们很多时候希望的是随机变化,显得更自然。 
再增加一张噪点贴图,通过获得贴图的值调整混合比例。 
 float ClipTex = tex2D (_RandomTex, i.uv).r ; 
float ClipAmount = (_Frezz - ClipTex) / 2 + 0.5; 
 if(ClipAmount < 0) 
 { 
          ClipAmount = 0; 
} 
if(ClipAmount > 1) 
 { 
           ClipAmount = 1; 
 } 
效果如下: 
 
这样马马虎虎吧,如果还要继续就需要法线贴图,遗憾的是这个模型没有法线贴图。 
如果有法线贴图,我们可以再法线贴图层面上增加冰霜的颜色变化。 
