冰霜效果的思考和实现
由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果。那么就试试吧,先弄一张原图: 图片:QQ截图20151123160723.png
1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量。
片段着色器:
texcol *= fixed4(0.9, 0.9, 0.9, 1f);
texcol.b += 0.2;
效果如下:
虽然简单,但效果也十分一般。
2.如果你玩过冰火围城,它里面的冰冻效果则是更加金属化,给人的感觉是一层灰色滤镜再增加一点蓝色,然后顶部会更亮。
首先,我们要计算法线夹角,方便处理顶部更亮这部分。
顶点着色器:
float3 normal = mul(SCALED_NORMAL, (float3x3)_World2Object);
fixed dotProduct = dot(normal, fixed3(0, 1, 0)) / 2;
if(dotProduct <= 0)
{
dotProduct = 0;
}
o.color = dotProduct.xxx;
然后灰化整个角色,并且增加顶部亮度。
片段着色器:
float grey = dot(texcol.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)) + i.color.x;
texcol = fixed4(grey, grey, grey, texcol.a);
texcol.r -= 0.15;
texcol.b += 0.15;
效果如下:
不过由于这个模型本身比较暗,所以看上去有点像雕像。但这似乎不是我们想要的效果呢,于是我打算换一个思路,让材质先变成霜。
增加了一张贴图,看看霜的效果:
哈哈,有点像冰棍了呢。但霜应该要亮一些,我打算增加下亮度,同时增加外发光。
顶点着色器:
fixed3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
fixed dotProduct = 1 - dot(v.normal, viewDir);
o.color = smoothstep(0, 1, dotProduct);
o.color *= _RimColor;
片段着色器:
texcol.rgb += i.color;
效果:
可是这样就完全是冰棍了呢,我想要混合一下原始的像素,于是增加一个变量,控制一下混合。
片段着色器:
texcol = texcol * _Frezz + alpha * (1 - _Frezz);
设置效果:
通过控制滚动条可以调整混合比例,这个大概是64开的比例,看着还行吧。
但这样就结束的话还是差强人意,因为冰霜的变化太过规则了,我们很多时候希望的是随机变化,显得更自然。
再增加一张噪点贴图,通过获得贴图的值调整混合比例。
float ClipTex = tex2D (_RandomTex, i.uv).r ;
float ClipAmount = (_Frezz - ClipTex) / 2 + 0.5;
if(ClipAmount < 0)
{
ClipAmount = 0;
}
if(ClipAmount > 1)
{
ClipAmount = 1;
}
效果如下:
这样马马虎虎吧,如果还要继续就需要法线贴图,遗憾的是这个模型没有法线贴图。
如果有法线贴图,我们可以再法线贴图层面上增加冰霜的颜色变化。