【译】虚幻引擎4.10更新日志
发表于2015-12-04
此次更新包含上百个升级,其中53个来自GitHub社区开发者们!感谢以下对4.10做出贡献的人:Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker(AndrewScheidecker), Artem (umerov1999), Artem V. Navrotskiy (bozaro), CengizTerzibas (yaakuro), Christopher P. Yarger (cpyarger), Clay Chai (chaiyuntian),Cliff Jolly (ExpiredPopsicle), Coherent UI (CoherentUE4), Derek van Vliet(derekvanvliet), Frugality, Guillaume Buisson (monsieurgustav), Ian Fox(MaideCa), Jay Mattis (braindx), Jeff Rous (JeffRous), Joshua Olson (MrMormon),Kacper Kowalczuk (Ogniok), Marat Radchenko (slonopotamus), Markus Breyer(pluranium), Michael Allar (Allar), ondys, Piotr Bąk (Pierdek), Rama(EverNewJoy), Ren Wilson (rwils), Rene Rivera (grafikrobot), Robert Khalikov(nbjk667), Robert Williams (Rottbott), Ryan Luck (overlawled), Salamanderrake,Sébastien Rombauts (Srombauts), Sergey Vikhirev (BorMor), Shaijan, ssoria,Sylvain Rochette (labidus), Tam Armstrong (tamarmstrong), TheSoeldner, x414e54。
版本新特征
欢迎来到虚幻引擎4.10!此次更新包含很多新特征,但我们的重点放在提升引擎稳定性以及修改一些显著问题上。我们修补了上百个提交的漏洞,加强了操作手感,并对所有支持的平台都做了更新。虚幻引擎是为了实现虚拟现实而设计的,每次更新都使它更为完善。Epic 公司的“子弹列车演示”(“Bullet Train” VR demo)通过此版本的新特征得到加强,包括有为了头戴式显示器(Head-mounted display)专门设计的新渲染优化技术。移动平台在此次更新中也得到了良好的升级,包括新比例调整功能以及支持折射。最后是给编程者们的福音:Visual Studio 2015 可以在Windows平台上使用了! 对于Mac平台,我们翻新了Xcode项目使得您的工作更加便捷。我们还更新了目标平台以支持最新的软件开发工具包。
主要特征
1、移动平台上的折射效果
移动平台现在完全支持折射效果。不需额外步骤,您便可以在移动平台使用您现有的阴影处理器处理折射效果。

支持 iPhone 5S及以上和Nexus 5,Galaxy Note4,Galaxy S6等安卓设备。
可以通过设置相应设备上的设备文档中的r.RefractionQuality 变量来使用。
2、优化虚拟现实渲染(VRRendering)
由于有了专门为头戴式显示器设计的渲染优化,您的虚拟现实游戏在此版本中可以运行得更快。我们使用了“隐藏与可视网格物体优化”(”Hidden and Visible Mesh optimization”)来减少GPU处理虚拟现实渲染的时间。

子弹列车演示,Epic Games

以下两项优化使得我们不浪费GPU时间于由于镜头扭曲最终不会显示的像素。1.隐藏的区域网格物体用来进行光子计算,这样我们用网格物体代表视觉隐藏区域,然后摒弃掉网格物体。2. 对于后处理阶段,我们只对网格物体的倒像(此倒像代表着可见像素)进行处理。通过使用这两项技术,我们得到了优质的且不占资源的效果!在PC上运行“子弹列车”节约了大概0.25 ms的时间,而总共所需时间只有11ms。使用控制台平台我们估计可以得到更好的表现收益。
3、支持VisualStudio 2015
在Windows平台虚幻引擎已同步到VisualStudio 2015。

Visual Studio 2015 包括诸如统一初始化和代理构造器等C++语言特性。新的集成器很标准---很好用且可以检测代码中更多错误。您可以在VisualStudio官网下载到免费的Visual Studio 2015 社区版本。虚幻引擎支持Visual Studio2015社区版,专业版,企业版以及桌面快捷版(有些限制)。重要信息:从启动器进入引擎需要支持Visual Studio 2015 C++。请升级您的软件!如果您使用引擎内置的新项目向导功能,我们会帮助您自动下载安装Visual Studio 2015。重要信息:VisualStudio 安装器默认不安装C++语言。安装时请选择“自定义(custom)” ,展开程序语言选项,选择Visual C++。当您第一次编译项目时,由于新版C++编译器要求严谨,请注意新的编译错误。微软公司公布了关于可能对您的代码造成影响的示例的文档。如果您需要继续使用VisualStudio 2013, 您需要利用GitHub网站的源代码自己编译引擎。启动器不支持2013的原因主要在于同时支持两个版本的二进制预编译,排除故障符号以及载入静态图书馆会大幅增加引擎大小并导致Windows中的项目建立更加困难。在未来的版本中我们会完全取消2013版本的应用。
4、移动平台上的材料质量
新材料质量系统允许您将游戏质量轻松调整到适合低端设备,同时不会牺牲游戏质量!对于所有的材料您都可以生成低、中、高质量的阴影处理器。您可以选择性地禁用渲染特征以增强低端设备的表现。在大部分设备上,虚幻4会自动检测合适的质量级别并作为默认。

三星S6(高画质材料)

自动选择高质量材料
镜反射,粗糙度,金属性,法线图和方位光

Galaxy S III (材料质量下调)
材料质量自动调整到最佳表现
镜反射,粗糙度变化,金属性,法线图及方位光已被禁用
5、虚幻4平台升级与软件开发程序包
虚幻4的每一次更新都包括对于所支持平台的改进并支持平台最新的软件开发程序包。

此次升级中的平台特点:
· Oculus Rift升级到支持0.8SDK Beta
· Oculus Mobile SDK 升级到支持0.6.2
· Xbox 1 升级到AugustXDK 并可通过Visual Studio 2015 编译
· PlayStation 4 升级到SDK3.00(支持PlayStation VR)
· iOS 升级到SDK9.0
· Mac OS X升级到SDK10.11 (El Capitan)
· Xcode 升级到版本7
· Android 支持Marshmallow(6.0)
· 正在修复Linux/StreamOS,及对于低层次功能的些许改进
6、地形镜面反射工具
使用新镜面反射工具可以使您轻松制作对称的地形。此功能对于带有两队竞争地形的地图十分有用!

反射等高图,材料层及地形草地
X、Y轴任意方向反射
7、低延迟时间虚拟现实动作控制器
我们升级了动作控制组件,在我们开始渲染之前进行后更新(late-update)。通过下图我们可见后更新与非后更新组件位置与旋转的区别。此图截于手臂从一边到另一边的常速运动。

此技术与我们减少头戴式显示器延迟时间所用的技术是相同的。现在每一帧中运动控制组件会更新两次:一次于普通的Tick事件中,另一次在渲染前。这意味控制端会得到更多来自玩家的响应,并更好地感知玩家在现实世界中的操作。此功能默认开启。
8、蓝图线路自动规整功能
我们加入了一整套关于蓝图自动规划的方案。

选择一些节点,右键点击选择“排列(alignment)”来自动规整他们。以下情况您可以使用此功能:
· 基于节点的边界(上中下,左中右)排列
· 沿着水平/垂直轴进行排列
· 使选定节点的连线变直
· 使连接到特定点的一条连接变直
9、安卓系统的网络浏览器界面
安卓现支持控件蓝图或Slate C++代码所生成的浏览器控件。此控件可用于展示网络任意位置的主机内容,例如展示给用户的新闻消息或帮助信息。

未来版本中浏览器控件将支持iOS。
10、安卓系统的游戏手柄特征
通过设置一些通常的控制种类及映射函数,安卓系统现在支持很多款游戏手柄。以下安卓控制器会被自动检测到,其它的使用一般映射即可。
· 亚马逊Fire游戏手柄和亚马逊Fire电视遥控器

· 英伟达Shield 手柄和Shield 掌上游戏机

· 三星El-GP20游戏手柄

安卓控制器的其他新特性:
· 基于控制设备的名字自动检测映射函数
· 同时支持多控制器
· 将Z/RZ和RX/RY 轴映射交给右控制杆处理
· 左触发/刹车和右触发/油门工作正常
· X/Y Hat 现映射到方向控制钮事件
同时使用多个控制器需要注意一点:在未指定的游戏手柄上按下按钮会将设备ID和第一个未指定控制器ID关联起来。三个节点函数可用来询问或清除手柄与控制器ID的关联:

11、XCode 项目大翻新
我们对于游戏中XCode 项目的产生方式做了很大的改观。现在您可以直接处理并“解决”Xcode的运行时问题,且加索引更加快捷。另外改变构建设置也非常简单!我们现在拥有一个包括多项目的工作空间,一次处理一个目标,而不是在单一项目中处理多个目标。现在您需要在Xcode中打开UE4.xcworkspace而不是UE4.xcodeproj。有效的设置和平台决定了要构建和运行的内容。
新版:

Xcode中虚幻4的构建:

您不必再担心运行哪个可执行文件了。当您改变构建设置时Xcode 将自动选择正确的应用文件。*请注意改变有效设置并不会自动更新策划编辑器(Schemeeditor)下拉文件中的可执行文件,这是一个Xcode的已知问题*。但当在Xcode上运行时它会使用正确的应用程序。

即便 显示StrategyGame.app, StrategyGameEditor.app 也会启动!项目标注索引会更快更准确。另外,实时问题会显示然后Xcode的修改系统(Fix-itsystem)开始工作。

12、移动平台条款文件(ProvisioningProfile)选择器:
用户现在可以在iOS项目设置中明确选择移动条款和证书。以前,我们使用“最搭配的”条款和证书(绿色高亮,见下图)。现在,在它们旁边有选择框允许自由选择特定的条款或证书。如果没有选择的话,绿色的选项会被使用。

版本说明
人工智能(AI)
漏洞修复:当Ai代理器丢失一些感知是AI 感知注册码不会崩溃。
行动树(Behavior Tree)
漏洞修复:当从一行动树向另一行动树转变AI时,行动树节点示例不会崩溃。
加入故障排除工具。
在故障排除器中加入键盘快捷键以切换游戏屏幕和故障排除信息。用户可以在引擎配置文件中自行调节。
导航(Navigation)
漏洞修复:导航系统的导航仪比较现可以在多导航物体环境中匹配导航数据示例。
漏洞修复:导航物体光线投射返还正确坐标空间中的法向量。
漏洞修复:当地图载入时编辑器不再触发全导航物体的构建。
漏洞修复:当地图载入时编辑器不会摒弃有效导航物体。
漏洞修复:导航边界的扎堆问题已通过延迟导航系统初始化到对象完成初始化之前解决。
动画(Animation)
新特征:新加入动画示例蓝图功能以得到状态名。
漏洞修复:当转变物体时混合空间输入信息将有效。混合过滤器在此情况下将正常工作。
漏洞修复:当编辑器第一次打开时混合空间编辑器不再会崩溃。
漏洞修复:动画过渡时,除以0的运算已被持续时间为0的淡入淡出所代替。
漏洞修复:动画蒙太奇将可以接收负曲线值且将不会归之为0.
漏洞修复:所有动画的子状态机可以与本地绑定兼容。之前,只有高级状态机才可以。
声音(Audio)
新特征:在PC/Xbox One平台上使用声音库来重复使用XAudio2声音。
漏洞修复:激活回音效果功能(Reverb Effect)可以成功激活指定回音效果。
多声音同时播放时优化表现。
蓝图(Blueprint)
新特征:新加入节点排列命令。
排列方法有上中/下/和左/中/右。
布局方法有水平/垂直。
连接节点/引脚的直线方法。
漏洞修复:修复在编辑器窗口中播放(Play in Editor, PIE)时保存蓝图所造成的问题。
漏洞修复:修复在编译阶段要求用户检查关闭蓝图所造成的问题。
漏洞修复:修复当退出PIE时,Ai控制器在Pawn接触掌控阶段接管Pawn所造成的问题。
漏洞 修复:修复当 “创建事件” 节点图在处理缓冲中删除节点或代理所造成的问题。
漏洞修复:修复PIE启动失败所造成的问题。
漏洞修复:修复了由于复制时间轴节点所导致的 “启动” 失败。
漏洞修复:修复在子函数的实施被删除后移除父级函数的一个输入项所造成的问题。
漏洞修复:修复向宏示例删除添加引脚连接所造成的问题。
漏洞修复:修复父子级动画蓝图类物体所造成的问题。(有崩溃报告指出在动画初始化时一个TRASHCLASS的断言)
漏洞修复:修复在蓝图函数输入和输出引脚中输入名字过长所造成的问题。
漏洞修复:修复在宏图书馆中删除源图像后宏无效所造成的问题。
漏洞修复:修复当打开新地图时点击视觉窗口所造成的问题。
漏洞修复:修复在结构运算节点(创造,分割,设置)使用 “寻找参考” 所造成的问题。
漏洞修复:修复键入 “创建日期时间” 节点无效数值所造成的问题。现在会在日志中报告错误。
漏洞修复:修复恢复被删除的蓝图且重编译后上一步/下一步的问题。
漏洞修复:修复使用 “故障排除数值历史图” 及 “故障排除变化历史图” 所带来的问题。
漏洞修复:在不支持本地变量的图中使用快捷键添加本地变量将不会使编辑器崩溃。
漏洞修复:移除了一个在蓝图函数中调整对象旋转时潜在的无限循环。
漏洞修复:修复使用 “将所选组件转换为蓝图类” 所带来的问题。
漏洞修复:停止随机重置周期依赖型子蓝图类的默认值。
漏洞修复:指定为参考蓝图类的物体群ID变量在载入时不能被 “占位” 类参考替代。
漏洞修复:蓝图不再载入关于周期依赖型宏图书馆中宏节点的错误。
漏洞修复:修复了一个时间轴在PIE中会错误地创建转向器的个例。
漏洞修复:“对于每一个枚举” 功能现在将迭代每一个枚举数值。
漏洞修复:用户定义的枚举从0开始计数,并且不会递增2.
新的“获得类默认值”节点将不会包括含有对象参考的列特点,因为这是一个潜在的不安全连接。
另,同理对象属性也不会显示。
对于非成员变量(从父级而来或外部成员参考),蓝图中的详细选项中将不会显示不可编辑选项为可编辑。
“获得类默认值”将显示类与界面变量。
改进了事件图中节点的备注气泡,使其不会遮盖输入引脚。
核心(Core)
新特征:编辑器可以载入同一平台不同编辑器版本的烘培包。
新特征:优化了默认版本系统以减少存储包容量加快运行速度。
漏洞修复:修复了删除,替代动画蓝图所带来的问题。
漏洞修复:修复了烘焙构建中流量包占内存的过大的问题。
漏洞修复:修复了利用非默认类对象创造蓝图对象且加入多个组件引起的问题。
漏洞修复:修复了UDPSocket Receiver 不能将Array Reader缩放成实际大小的问题。
漏洞修复:修复了VisualStudio 工具链的/ZM 编译器的编译问题。
漏洞修复:修复了malloc统计函数的一些问题。
漏洞修复:纠正了BinnedSlack Current 统计的内存问题。
漏洞修复:纠正了内存报告中的内存统计问题。
漏洞修复:多线评论不再打断虚幻头文件解析器的工作。
漏洞修复:正确支持用户定义枚举的非临近数值。
漏洞修复:修复统计代码中无效的TLS 槽ID的使用。
漏洞修复:蓝图中示例子对象不再来自于CDO。(Slonopotamus提供, #1470)
修改了虚幻头文件编译器日志中的错误。(MrMormon提供,#1460)
当引擎由于内存不足崩溃时内存统计数据将会输出到日志中。
除非手动捕捉,每次tick将不会给出操作程序内存统计数据。
漏洞修复:当使用命令行处理文件时,只有命令堆在崩溃后可见。现在,所有的错误历史记录将出现在控制台中。
漏洞修复:所有项目的问题报告器已正确打包。
编辑器与工具(Editor and Tools)
新特征:加入了实验性编辑器特征“排列器(Sequencer)”
排列器是未来创建地图actor 动画和过场动画的工具。
现版本功能受限且缺乏档案说明。仅用于Pre-alpha测试阶段。
排列器还在努力研发中,在今后的版本中您可以看到它的不断完善。
如果您有勇气一试,请在AnswerHub或论坛中提交反馈!
新特征:如有设定,刷子图像大小属性中的“恢复默认功能”按钮将恢复图像到刷子纹理的默认大小。
新特征:对象融合工具现支持融合碰撞图元。
新特征:加入可以动态显示或隐藏细节面板分类的新特征。
新特征:在移动设备预览的设置中加入启动设置,使您可以选择启动项目下拉菜单中的构建方式。
同时修复了源代码项目与蓝图启动设置间的不一致。
现默认和编辑器启动设置一致,但可以改变构建设置。
新特征:加入新编辑器视觉方案,允许您根据对象LOD着色。
可在视觉方案菜单开启,或者使用“viewmode lodcoloration”命令。
BaseEngine.ini包含每个LOD颜色设置信息。
新特征:对象融合工具可以融合物理信息(碰撞图元)。
新特征:当用户改变BuildConfiguration.xml文件时支持UnrealBuildTool 重建makefile。
新特征:加入了介绍如何添加示例第三方图书馆的插件创造器模板。
新特征:改变了编辑器模拟状态(Simulatein Editor,SIE)下对象产生/复制的方式。
现在对象会在SIE世界中暂时被创造及摧毁。
这与对象其他特征改变更相符(其他对象退出SIE时会恢复到原始状态)。
新特征:目前只安卓设备实施了“Device OutLog”窗口。可在编辑器经验设定中找到。
新特征:编辑器分析程序崩溃报告改进。
包含故障排除器会降低不正常的终止。
当运行多个示例时改进的资源共享锁定功能可避免报告丢失。
新特征:对编辑器用户和游戏终端用户改进的引擎分析程序设置。
编辑器用户可以在“编辑器偏好->隐私->使用信息->选项”中开启/禁用他们自己的发送编辑器使用数据的分析。
编辑器用户可以在“项目设置->引擎->终端用户设置->隐私”为游戏终端用户设置默认游戏分析数据.
终端用户设置很容易出现在游戏用户界面上并可作为选项向Epic Games发送使用数据。
以上两项设置内容是为了向Epic Games发送分析数据。开发者可以自由添加他们自己的分析数据。
新特征:改进了超级搜索功能以允许您选择Google(默认)或Bing 作为搜索引擎。在中国,Google被屏蔽了,所以Bing可以使用户使用内置的搜索功能。
新特征:复制刷子的过程现已被极大程度优化。
在测试中,复制227个刷子需2秒钟而不是原来的4分钟。
如果超时则会出现显示进度的对话框。
漏洞修复:修复了使用损毁PNG图像文件作为项目贴图的问题。现在PNG 图像管理器会修复错误,从而不会导致编辑器崩溃。
漏洞修复:修复编辑器启动问题。之前在载入教程图片时会崩溃。
漏洞修复:修复了把 Recast NavMesh 放进World Outliner文件夹时的问题。
漏洞修复:修复了把结构变量设置为CurveTable Row Handle时的问题。
漏洞修复:修复了在2×2视图中拓展视口工具栏的问题。
漏洞修复:修复了在编辑器视口中自由浏览时由于视觉旋转矩阵计算错误引起的问题。
漏洞修复:修复了载入无效FBX文件的问题。
漏洞修复:修复了在编辑器开启时为编辑器外的物体文件重命名导致的错误。
漏洞修复:当刷子对象旋转时刷子突出功能现在可以正常工作了。
漏洞修复:在属性树状图中复制一列的示例对象将会深复制而不是浅复制。
漏洞修复:点击对应多属性的文字区域将不会导致 “不同数值” 文字成为它们的性质。
漏洞修复:修复了一个当widget被置于镜头后方时widgetdelta 运算错误的问题。此问题意味着如果widget在镜头后面,Ctrl+鼠标左键将不能沿轴拖动物体。
漏洞修复:修复了主菜单搜索栏(例如,蓝图编辑器主菜单的搜索栏)问题。点击清除将不会关闭父级菜单。
漏洞修复:Win DualShock插件现在可以连接编辑器故障排除模式。
漏洞修复:对象融合工具可正确地将多个源对象替换为一个融合对象。
漏洞修复:镜对称阻挡物体可产生正确碰撞几何。
内容浏览器(ContentBrowser):
新特征:优化了内容浏览器检测物体速度。(Slonopotamus 提供, #1516)
漏洞修复:命名新加内容不会使它们的选择状态丢失。】
不能再通过内容浏览器复制地图了。
地形编辑器(Landscape):
新特征:新加入镜面反射工具使您可以使用平面来反射地形几何及图层。
漏洞修复:修复了使用ES2特征地图预览或移动设备预览时地形有孔洞的漏洞。
漏洞修复:修复了材料编译中的竞争条件问题。其可导致地形绘制中 “难复制” 的问题。
漏洞修复:修复了地形草地输出节点中无输入导致的地形草地网格物体被制定到错误图层的问题。
漏洞修复:修复了拥有多余5个图层的地形草地只会显示最后一个图层的问题。
漏洞修复:地形中 “移动至地图” 工具在移动组件,包括用户松开鼠标时也不会卡壳。
漏洞修复:取消删除地形组件不会使它们不可编辑了。
漏洞修复:在构建静止光源后地形草地不会显示 “灯光需要重建” 。
地形草地功能将不会浪费内存为不含草地的区域存储空白草地地图信息。
移除了不处于地形编辑模式时图层故障排除视口的视觉状态菜单。
没有图层选框此视觉状态将无意义。
在地形编辑模式以外启动菜单在之前版本会使地形消失。
材料编辑器(MaterialEditor)
漏洞修复:材料编辑器搜索栏中将不会搜到复制物体选项。
马提尼(Matinee)
漏洞修复:当马提尼定义了一个锁定对象时,按下 “F” 键编辑器将不会暂停。
声音轨道将从正确时间播放音乐。
人格编辑器(Persona)
漏洞修复:修复了重复/取消删除或创建时状态机,状态和过度的问题。
物体物理工具(PhysicsAsset Tools, PhAT)
新特征: 加入了PhAT编辑器视界滑动工具。
源控制(Source Control)
新增支持Windows 64-bit Git Source Control 插件。(SRombauts 提供,#1538)
世界浏览器(WorldBrowser)
漏洞 修复:World Composition将不允许图层有非独特名称。
漏洞修复:修复了一个WorldComposition在Hot Reload时的潜在问题。
树叶编辑器(Foliage)
新特征:在编辑器视口中可以打开/关闭每一片树叶的可见度。
漏洞修复:修复了当制定新静态网格物体到含有多层次材料的物体时的问题。
漏洞修复:一次取消操作后树叶选择高亮将会消失。
添加了可以使树叶成功接收D-Buffer 贴花的“作为遮光板使用”选项。
烘焙器(Cooker)
新特征:停止一些运行时不需要烘焙的编辑器故障排除内容。
漏洞修复:修复了当项目文件夹名称和项目名称不匹配时修改内容不被开发工具箱使用的问题。
漏洞修复:在File->Cook中加入了 “Cookall” 等类似的参数。
关于Persona教程的烘焙警告将不再出现。
禁用一些缓慢的编辑器烘焙数据。
为保留之前整理文件的功能StableSort被用来整理sort.pak 文件。(Shaijan提供,#1377)
情节框架(Gameplay Framework)
新特征:允许绑定Section($)键。
新特征:蓝图可以通过故障排除画圈节点来画圈。
改变了UTextTenderComponent 回应改变的文化,而不是连续地tick。
当使用SetClass子对象将不再解除和父级的联系。
漏洞修改:修复了当OnAttachment Change实施解除同级组件时解除子级所造成的问题。
漏洞修复:修复了潜在的后转换更新中的一个潜在的无限循环。
内容范例(Content Examples)
移除了后处理内容范例图中的Blur G-Buffer,因为此功能已被移除一段时间了。
本地化(Localization)
漏洞修复:修复了改变语言(中文)时Windows的问题。
网络(Networking)
新特征:反向播放暂停时重播流系统可以进入新时间轴。
漏洞修复:当用户使用”ToggleDe漏洞Camera” 控制命令时输出日志将不会显示 “无可用连接” 。
其他(Other)
新特征:支持触觉反馈效果,使用响度与频率来定义玩家的相应程度。
新特征:升级Oculus Mobile SDK(Gear VR) 到0.6.2
新特征:升级OculusSDK 到0.8
漏洞修复:修复了IsHMD启动的不正规报告。
物理(Physics)
漏洞修复:修复了只有旋转度足够大才能升级PhysX上的目标的准确度问题。
当从控制台进入“显示碰撞”,构建刷因为成为内部信息且不会被看到所以将不会被渲染。
平台(Platforms)
新特征:默认电影角色现有可选选项 bWaitForManualStop 旗帜可以在电影结束前阻止表演继续。
新特征:支持Linux,Mac, Windows PNG和JPG分屏图片。(labidus提供, #1444, x414e54提供, #1399)
漏洞修复:安卓和iOS构建和方向设置将被正确存入.ini。
漏洞修复:pinch事件将被正确触发。
正确的质地LOD偏差现被用来烘焙。
加入触摸事件地点来匹配实际触摸地点。
编辑器原始数据(如故障排除线框)在OpenGL ES2中渲染后翻转的问题。
安卓(Android)
新特征:支持可选启动屏。
在项目设置安卓平台选项中可以打开“显示启动画面”选项。图画及地形的范例可在Engine/Build/Android/Java/res/drawable 找到。
点击图片旁的“…”可以选择图片路径。
如开启了启动图像,视情况会包括一个或两个启动图片。
新特征:加入了AndroidManifest.xml的targetSdkVersion设置,允许覆盖默认minSdkVersion值。
漏洞修复:修复了XML 或Mac上安卓插件中的。
新特征:改变了设备档案检测机制这样新安卓设备可被检测并设置设备档案。
匹配规则已在BaseDeviceProfiles.ini中[/Script/AndroidDeviceProfileSelector.AndroidDeviceProfileMatchingRules] 部分中找到。
新特征:安卓的Slate Web Browser第一次实施。
新特征:现可以选择指定的安卓质地格式打包。
请在平台,安卓项目设置中选择您希望烘焙的文件格式
打包时请选择Android_Multi烘焙变量。
新特征:Multiple AdMob Id现可以被键入,ShowAd Banner 现需要索引。新Get Ad ID Count BP节点输出列的大小。
新特征:proguard-project.txt由项目中构建/安卓中的ProguardAdditions.txt文件生成。
新特征:我们减少了要烘焙的安卓OpenGLES阴影器数量,这样您的程序可以稍微小点。
我们不再分别烘焙32 bit和64bit到每HDR阴影器像素。设置可在设备启动时完成。
漏洞修复:PowerVRGPU (例如 GT-I9500)的GalaxyS4设备变量在移动HDR启动时将不会黑屏。
漏洞修复:修复了确认编辑栏文字时的潜在问题。
漏洞修复:设备档案编辑器对多种安卓质地格式变量不再创建空白设备档案。
漏洞修复:游戏暂停时全球声音正确恢复,
漏洞修复:安卓将有效地记录崩溃 处理。
修复了连接Wi-Fi到ADB时安卓设备的表现问题。
通过比较或普通表达选择设备档案我们可以得知设备模型号,版本,GPU品牌OpenGLES版本等。
默认设置检测普通设备类型并根据安卓高,安卓中,安卓低指定给它们档案。
安卓项目Build/Android/src 清除现只会检测到OBB下载器生成的java文件。
Pak文件中的DefaultEngine.ini将不再存有密码。
只有当APP_CMD_CONFIG_CHANGED事件发生方向变化时窗口才会改变大小。
新替换的下载器的默认背景图片。(更小的比例正确的PNG图片)
安卓应用显示名中需要退出的特殊符号<>&’”现已被处理。
升级安卓工具包名称的注释以说明它至少含有两个由逗号隔开的部分。
修复了启动时全屏沉浸问题。
IOS
新特征:为新iOS设备(iPhone6S,iPad Mini 4等)添加的设备档案。
解决了iPhone 6在运行时尝试连接阴影器的问题。此问题会造成内部编译错误。遇到此问题时我们会使用OpenGL。
新特征:在iOS项目设置中支持加入额外的iOS系统构建的连接旗。(derekvanvliet提供,#1282)
新特征:加入通过ControlScreen Saver 节点支持控制空闲时间。
新特征:支持iPhone震动控制。
新特征:修复了使用pre-iOS 8 SDK的UI用户通知设置。
新特征:对AV Foundation Media 框架的综合提升。
改正了第二次播放电影文件时的问题。
支持循环。
漏洞修复:修复了使用MSAAwith Metal在iOS设备上的游戏启动问题。
漏洞修复:修复了多地图载入后释放整体缓冲时的问题。
漏洞修复:修复了在Mac上使用editor中File/Package中的pak文件引起的UnrealPak的偶然挂机。
漏洞修复:修复了锁屏,按主页键,或滑屏时偶尔丢失声音的问题。
漏洞修复:修复了在远程构建服务器上构建iOS时一个第三方框架使用问题。(judgeaxl提交,#1125)
漏洞修复:当使用PC编译iOS时静态图书馆将被推到远程服务器。(pluranium提供,#1483)
漏洞修复:修复了远程iOS构建文件备份无许可权的问题。
TheSoeldner提供,#1578)
修复了构建iOS7及以上中的一个编译错误。(BorMor提供,#1547)
漏洞修复:iOS现在可以正确地连接stdlib了。(ssoria提供,#1568)
增强了包含特殊符号的Bundle Name的兼容性。
通过移除Custom Resource Rules 及开启游戏全屏增强了iOS应用商店的兼容性。
由于最近发了Xcode 7中的一个问题,暂时禁用从Mac启动iOS。
解决了在A7, iOS9使用Metal的黑屏问题。此情况下我们可以使用OpenGL了。
LINUX
新特征:安装脚本中新加入Tanglu OS。(cpyarger提供,#1577)
新特征:在进入故障排除器之前所有的输入都会被解除。
新特征:实施了Linux设备档案选择器。
新特征:实施了平台抽象层中内存预取功能。
新特征:Linux:enure()callstacks现已被符号化。符号化提升了速度。(bozaro提供,#1583)
新特征:LinuxNativeDialogs 第三方图书馆在非乌班图系统中安装时不会构建。
漏洞修复:无效窗口的修复。(andreasschultes提供,#1589)
漏洞修复:改正了Linux物理核数量的计算。
漏洞修复:改正了处理事件队列时的窗口坐标的计算。(ExpiredPopsicle提供,#1466)
漏洞修复:修复了Linux上的传统光标问题。(overlawled提供,#1582)
漏洞修复:修复了SlateFile Dialogs中的超出范围索引的错误。(chaiyuntian提供,#1548)
漏洞修复: 修复了Gnome上对话问题。(yaakuro 提供,#1388)
漏洞修复: 改正了Linux上平台内存数据的报告。
为与其他平台保持一致修改了命令 ”-usehyperthreading”。(slonopotamus提供,#1594)
MAC
新特征:Mac OS X 的CrashReport Client支持自动报告。
崩溃与保险都将被报告。
路径中有空格的问题报告文件现已正常工作。
新特征:新加入支持p4命令行工具。安装路径:/usr/local/bin
新特征:在OpenGl允许亚表面扩散。
漏洞修复:修复了在游戏线程创造前如果GLog已经初始化的退出崩溃。
漏洞修复:修复了使用单独OpenGL渲染器的程序中点击无效窗口的下拉菜单所带来的问题。
漏洞修复:修复了在相关二进制码旁边时MacOS X Yosemite(10.10)及故障排除标志(.dSYM)被错当成dSYM文件捆绑的问题。已将dSYM文件移出应用捆绑。
漏洞修复:当使用 “发送重启” 时CrashReport Client 可以正确重启项目。
漏洞修复:修复了在第二屏幕或非本地全屏模式时鼠标位置的问题。
漏洞修复:停止了Mac OS X 编译器剥夺必须的分配算符覆盖和导致的内存错误。
漏洞修复:在项目特点Mac 标志预览不再能改变颜色。
漏洞修复:修复了非72DPI图像的分屏渲染。
漏洞修复:通过开启seamlesscube map 支持修复了Mac OS X模板中的奇怪的折射问题。
漏洞修复 Mac OS X上的暂时AA渲染功能可正确处理NaN值。依靠特性的禁用阴影器代码还不可用。
漏洞修复:修复了点击闲置编辑器的可拖动窗口时窗口激活的问题。
漏洞修复:修复了应用激活时窗口的重排序问题。
允许窗口比单屏显示器更大。这样iOS Retina分辨率下的项目截屏可正常工作。
编辑器中的安卓设备检测保留最后一个而不是第一个ANDROID_HOME设置在.bash_profile中。
Mac OpenGL中重新可以使用seamlesscube-map 以停止模板项目中出现的奇怪方形折射。
PLAYSTATION 4
新特征:加入了使用不安全命令缓冲减少CPUoverhead的功能。在PS4项目设置中可以开启。当单线程运行射击游戏时节约了大概0.4ms的CPU时间。
新特征:PAK文件现已在PKG中压缩以减少4.10及以后版本中的补丁大小。
新特征:已升级到SDK 3.000。
新特征:Vertex/Index 缓冲器可使用GPU内存除非他们特定需要CPU的读取。
漏洞修复:修复了当一块PS4GPU分配算符被摧毁时的问题。
漏洞修复:PS4现可绘画步骤静态网格物体组件。
漏洞修复:当Morpheus启动时触摸板可正常工作。
漏洞修复:修复所有声音的持续回音。
漏洞修复:DS4 触摸和鼠标现正常初始化。
漏洞修复:当运行Morpheus时可正确触摸窗口。
漏洞修复:修复了当PS4SDK未安装时PS4 C# 项目可被加入到UE4解析文件中。
漏洞修复:修复了目录迭代在特定的文件夹深层中不能正常工作。
减小命令缓冲阻挡到64k。这减少了平行渲染的内存overhead并减少了OnionGPU的内存库。
除非需要CPU的读取,Vertexand Index缓冲器将从Garlic 内存中分摊。这样既减少了小型GPUOnion内存的压力,又得到小幅加速。
修复了一个打包漏洞。此漏洞在实际需要50GB蓝光,但表明只需25GB蓝光的情况下会导致打包失败。
XBOX ONE
新特征:远景遮光和阴影可在Xbox One上使用。
新特征:默认的Xbox One XDK已升级到20158月版本。
新特征:为未来转向快速语义驱动所做的不同渲染优化。
动态 Vertexand Index buffer现可以手动处理。节约了驱动时间且避免了与GPU同步。
换链(Swap chain)处理已升级到最新API。
移除了一些不能再快速语义下工作的验证码。
稍微改进阴影器编译选项加强了GPU的表现。
在无效控制器ID输入强制反馈函数的情况下内存崩溃已被阻止
HTML 5
漏洞修复:修复了对于只读文件复制HTML5帮助指令模板所造成的问题。
漏洞修复:Mac上HTML5打包中的多路径冲突问题。
漏洞修复:String Builder 现输出 “n” 而不是依赖系统的行结束符号。
Windows
在无效控制器ID输入强制反馈函数的情况下内存崩溃已被阻止
编程(Programming)
载入修正的DDS cubemap 以阻止列溢出。(ExpiredPopsicle提供,#1315)
渲染(Rendering)
新特征: Render Target 2D 先可以自动生成所有的mipmap。(CoherentUE4提供,#189)
新特征:当超出质地流预算时会显示警告信息。
漏洞修复:修改了一例材料告示牌组件被错误收集的问题。
漏洞修复:修复了在HUD中使用DrawMaterial渲染透明物体时的错误。
漏洞修复:当快出视野时 衣服和骨骼网格物体将不会闪动。
漏洞修复:修复了存在磁盘中有问题的粒子系统。
漏洞修复:修复了没用ditheredLOD过度的材料的HISMC网格物体的ditheredLOD过度问题。
漏洞修复:修复了在运行时调整HierarchicalInstanced Static Mesh时由于的不正确LOD渲染导致的闪动。
漏洞修复:修复了在运行时添加或升级HierarchicalInstanced Static Mesh Components时由于不再询问遮光所导致的闪动。
漏洞修复:Light Accumulation 目标在被用于non-tiled 反射前已被解决。
漏洞修复:“作为遮光板使用” 现已正常工作。
漏洞修复:修复了由于在一些平台上未正确设置MaxVertex Index 导致的无法绘制固定步骤网格物体组件。
漏洞修复:衣服上的动作模糊已修复。(braindx提出,#123)
漏洞修复:修复了一个无边界深度目标导致的问题。
灯光(Lighting)
漏洞修复:修复了使用带有透明度的LightPropagation Volumes的问题。
漏洞修复:修复了Lightmass可以不定地游离的问题。
漏洞修复:修复了临近带有RTDF阴影的阴影视锥体平面收集对象时的问题。在镜头后的阴影不再出现。
漏洞修复:子平面档案现可以显示正确颜色。
漏洞修复:修复了在禁用静态灯光的项目中天空光照在透明物体上的问题。
后处理(PostProcessing)
新特征:OpenGL平台可使用自平面扩散功能。
修复了Screen Space Ambient Occlusion中的变现偏差。
优化(Optimization)
新特征: 添加了ScreenSpace Ambient Occlusion的调整比例功能。
移动渲染(Mobile Rendering)
新特征:高端设备中折射默认是默认开启的。
漏洞修复:修复了当使用带有向前投影的非光照材料时错误地反射变换。
漏洞修复:修复了场景捕捉渲染中的几个问题:
最终色彩捕捉现可与向前渲染器搭配使用。
修复了当移动HDR未开启时使用捕捉功能带来的错误。
修复了后处理中的踩在的问题。这些问题会导致当子场景渲染目标被使用时分解图像错误。
漏洞修复:修复了iOS平台中使用Depthof Field的错误。
漏洞修复:在一些安卓设备上处理了对象大小材料函数的准确度问题。
漏洞修复:修复了使用Nexus 5 Android4.4.4有decal的地图时的渲染问题。
用户界面(UI)
漏洞修复:在WidgetBlueprint 性质编辑器中编辑列数据引起的问题。
漏洞修复:修复了byte和enum性质中大于1的数值情况下的动画的问题。
石板(Slate)
新特征:大于工作区域的石板窗口的大小会被调整到合适。
漏洞修复:删除不使用动态刷的SlateImage Run时的错误。
漏洞修复:设置按钮风格现加入了鼠标移动到它上面及点击它的生效。可以通过蓝图中改变生效风格改变这些生效。
漏洞修复:修复了打开子菜单时子菜单按钮文字发黑的问题。
漏洞修复:重置一个slatebrush 图像大小会正确地重置大小而不会变成默认slate大小(32×32)。
漏洞修复:修复了TextBox 中Set Text的大小写问题。
用户动作图像(UMG)
漏洞修复:修复了在UMG编辑器中把窗口拖到Switcher以外造成的问题。
修复了Widget Switcher 中不安全的活动窗口索引。
漏洞修复:修复了重复添加UMG到视口的问题。
漏洞修复:修复了 “滚动窗口到视觉内” 的问题。输入无效值将造成崩溃。
漏洞修复:UMG 编辑器不再允许重命名无效对象。
在窗口名称有句号将使编辑器在粘贴复制后崩溃。
漏洞修复:修复了一个用户界面材料的问题。材料未被gamma校正且在移动端上要比在电脑上渲染的更暗。
漏洞修复:修复了蓝图编译问题。其中包含一个窗口示例的UMG窗口在编辑后无法自动编译。
漏洞修复:为避免出轨滑动数值被压缩在【0,1】。
漏洞修复:将左菜单固定位置数值改正。
保留了滑动锁定/处理缩进等性质。
Widget组件将正确重新开始。
漏洞修复:在触摸设备中修复了一些Slate控制,例如Slider和Checkbox。它们可以响应触摸事件。
译者:王成林
翻译时间:2015年12月4日星期五