psdmanager层渲染输出插件使用教程(转)
发表于2015-12-03
Cebas有一个RoboDemo做的流程,简单明了,本来补需要再罗索,呵呵.今天有点闲来无事,做一个稍稍详细一点的.
用一个简单的场景来说明
用一个简单的场景来说明
1、对每个想要单独调整的物体制定不同的Object ID,右键-->属性...
2、当然也可以通过材质ID来搞.对建筑效果图来说,材质未免太多,指定物体ID较麻烦,对玻璃这样的小玩意儿,用材质ID自然最方便..
3、在MAX里边按F10,选择渲染Element,闲来无事试验Finalrender,发现反射/折射/散焦是必须要选的(如果scene中有反射/折射/散焦的话...)
4、render effect 里边选这个
5、合成的模式应该如图所示,否则在PS里边的显示就和渲染的效果有点不一致了,
当然也可以到PS里边对层调整,不过这样比较直观...
下边的是根据输出不同的层/通道/color etc..
最下边是每个指定的物体输出不同的层..当然对建筑效果图来说,如果每个物体都搞到不同的层上....huhu...死定了的说
当然也可以到PS里边对层调整,不过这样比较直观...
下边的是根据输出不同的层/通道/color etc..
最下边是每个指定的物体输出不同的层..当然对建筑效果图来说,如果每个物体都搞到不同的层上....huhu...死定了的说
6、输出的psd文件在后期处理中自由度非常高:
7、psdmanager输出G-buffer通道:
8、通过模型id:
在所选物体的属性(右键)里面设置物体 id号
在所选物体的属性(右键)里面设置物体 id号
9、回到effects里面 G-buffer面板下,按下create下面的文件夹图标
object ids 后面填写刚才设置的物体id号码,用逗号隔开。
object ids 后面填写刚才设置的物体id号码,用逗号隔开。
10、以上步骤进行过后,渲染结果就会生成一个psd文件,其中有刚才设置的物体id名称的图层组。……便于在ps中选择物体。
·下面是根据物体材质id的大体步骤:
·下面是根据物体材质id的大体步骤:
11、依据材质选择输出通道,
可发现 所包含边界包括材质的反射等范围。
可发现 所包含边界包括材质的反射等范围。
12、除此之外,psdmanager也可以和AE等后期软件配合使用。
这是我用使用psdmanager的实例 (中间玻璃反射效果,还有修正材质的过度反射)
这是我用使用psdmanager的实例 (中间玻璃反射效果,还有修正材质的过度反射)
转载自:http://fpcg.haotui.com/viewthread.php?tid=11426&highlight=