随机机制在游戏中的应用与控制

发表于2015-11-30
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作者:曾宣凯

随机机制在游戏中的应用与控制_V1.3
前言:... 2
一、战斗随机机制... 2
(一)、伤害随机机制... 2
1.伤害浮动值在表现上的应用... 2
2.伤害浮动值的应用与控制... 3
1)如何在玩法上应用伤害浮动值... 3
2)如何在数值上控制伤害随机机制... 4
(二)、穿透随机机制... 5
1.穿透随机结果的不同应用... 5
2.穿透随机值的应用与控制... 7
1)如何在玩法上应用穿透浮动值... 7
2)如何在数值上控制穿透随机机制... 7
(三)、暴击随机机制... 8
1.暴击随机值的应用与控制... 8
1)如何在玩法上应用暴击浮动值... 8
2)如何在数值上控制暴击随机机制... 9
2.游戏中的损伤与即死随机结果... 10
(四)、匹配随机机制... 11
1.随机匹配的不平衡谜题... 11
2.匹配机制的应用与控制... 12
1.如何认识随机匹配中的平衡... 12
2.如何在数值上控制匹配随机机制... 16
二、经济随机机制... 18
(一)、抽奖随机机制... 18
1)普通的随机抽奖机制... 18
2)特殊的对赌合同机制... 19

  前言:本人之前在端游中就随机性相关的应用与控制积累了大量的思考与经验,基于以前的经验,本人将利用坦克世界战争雷霆这两个游戏项目为例,就随机机制问题进行详细论述。本文中诸多例子虽是以军事载具为例,但大部分原理结论其实是与其它RPG游戏通用的。本人QQ100117690,有意联系讨论者请加QQ

  一、战斗随机机制

  随机机制在战斗中使用虽然容易使得游戏不平衡,但它其实是游戏平衡性与娱乐性的重要组成部分,在下文中我将从多方面解析在什么情况下应用什么样的随机机制,一些随机机制的结果又怎么去控制它。

  (一)、伤害随机机制

  1.伤害浮动值在表现上的应用

  伤害作为核心数值在游戏中的使用必须十分谨慎,你必须明确你的游戏到底只是需要在表现上让玩家觉得不那么枯燥无味还是让玩家在玩法上获得更多乐趣。

  假如只是需要一个变动的数值去表现,那么这个问题其实是非常的简单的,你只需要界定一个较小的浮动值范围,然后使用高斯分布的随机区域取值概率即可让游戏获得不错的伤害表现,又不会对游戏的平衡与控制造成太大的问题。


 

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上图为高斯分布概率图


  2.伤害浮动值的应用与控制

  伤害浮动值在玩法上的应用与控制则较为复杂,先从应用开始说起:

  如何在玩法上应用伤害浮动值

  在多单位对抗游戏中,我们需要不同的单位有不同程度的伤害随机性来保证其玩法特性有足够大的差异化。

  以坦克世界为具体例子:现在有两门坦克炮,第一门炮它的上限伤害是550,下限伤害350。那么它的平均伤害值就是450,第二门炮它的上限伤害是600,下限伤害是300,那么它的平均伤害同样是450。第一门炮是浮动值小的炮,第二门炮是浮动值大的炮。

  从交战距离来说,适合远距离狙击的车是防御薄弱,无法近距离硬抗,只能打黑枪的车,这种车黑枪的攻击机会较少,同时没有攻击成本(不必在攻击时承受敌人攻击,没有多少发内干掉敌人的压力,没有计算的必要),可以任意的进行攻击,这种车用第二门炮更适合

  适合近距离对射的车防御较强,无法远距离黑枪,这种近身缠斗的车攻击成本较大,需要较为稳定可靠的输出。(攻击时必须承受敌人的攻击,有多少发干掉敌人的压力,必须有效的计划是否划得来)。因为进行攻击时必须有胜算才会出击,这种车更适合第一门炮。

  最终结论为:伤害浮动值大对远战单位有利,近战单位不利。伤害浮动值小对近战单位有利,远战单位不利。

  目前坦克世界的伤害浮动值如下图的E100坦克150炮与128炮的杀伤力数据所示。

 

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  所有的伤害浮动值为标准伤害的正负25%,虽然由于每个单位每个武器伤害平均值的不同,造成的浮动结果也不同,但就玩法的角度考虑处理依然较为粗糙,更好的改进方法为:根据单位的战场定位对不同类型的单位拟定不同额度的正负浮动比例。

  (2)如何在数值上控制伤害随机机制

  要想实现预先的玩法,对于伤害浮动值的取值机制与取值范围都必须严格控制。

  就取值机制而言,如果是不想让浮动结果出现太大变数,则可使用上文所提到的高斯分布。但这种方法缺点也十分明显,大部分的随机结果将会偏向于平均值,没法较好的利用浮动区间实现玩法的差异性。

  最能实现玩法的取值机制为均匀分布取值,在整个浮动区间内,每个区域的数值都是有均等几率被取值。这样做的好处是随机性较强,玩家更容易爆出高低伤,顺利的实现玩法差异。缺点为伤害的随机性太大,容易造成较差的体验感受与不好控制。

  这又要求我们精确严格的测算浮动的取值范围,要特别注意最大值的正面意义与最小值的负面意义。

 

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  如上图所示,现在假如E-100对抗E-100自己,它杀死自己需要最少3次攻击,最多5次攻击。当伤害浮动低于20%时,它杀死自己需要4次至5次攻击。当伤害浮动高于28%时,它杀死自己需要3次到6次攻击。

  通过这种模拟你可以得知你所确定的浮动值的结果,需要注意的是,这种计算是基于可能遇到的所有单位的,较为复杂。而你所要做的就是界定好玩法,尽量的将浮动额度确定在一个合适的范围内,不应该让战斗过程偏离太大,但是又要有一定的偏离。

  (二)、穿透随机机制

  1.穿透随机结果的不同应用

  在有些游戏中攻击与防御不是简单的减法关系,伤害=攻击-防御。而是复杂的多重关系,具体而言有两种。

  如坦克世界:穿透-护甲>0则取100%杀伤,0则取0%杀伤。

  或如英雄无敌:攻击力对抗防御力,攻击每高出防御1点,增加5%的杀伤,最高增加300%杀伤。攻击比对方防御低时,攻击低1点伤害减少2.5%

  英雄无敌那种其实无需穿透浮动值也可以正常运作,对英雄无敌的公式进行模拟如下。

 

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  由此可见英雄无敌的伤害曲线是较为平衡好控制的,而为了真实性或其它原因使用坦克世界那种模式的则较为需要穿透浮动值的存在。最终伤害的结果较为极端,要么有伤害,要么没伤害,曲线较为破碎。

  2.穿透随机值的应用与控制

  (1)如何在玩法上应用穿透浮动值

  那些不同等级的单位在同一战场战斗,并且穿透与护甲相差较大,使用坦克世界类型公式的游戏是适合使用穿透浮动值的。

  以坦克世界为具体例子,就穿透浮动值而言:如第一门炮的上限穿深是600,下限穿深是400。那么它的平均穿深值就是500。第二门炮的上限穿深是700,下限穿深300.那么它的平均穿深同样500。第一门炮是一门浮动值小的炮,第二门炮是浮动值大的炮。

  从穿深能力来说,穿深高的车可以有较高的几率打穿敌人,打穿所有低防护的车,打穿大部分高防护的车,他能有效应对所有车辆,它无需更大的穿深只需稳定发挥,所以这种车来说穿深浮动值较小为好。

  穿深低的车可以有有效打穿低防护的车,但无法对抗高防护的车,完全打不穿,此时较高的穿深浮动值可以给予他对高防护的车击穿的可能,从而造成伤害,不至于面对高防护车辆形成一面倒。所以这种车穿深浮动值较大比较好。

  当一个载具进入不同等级的战场,它在这个战场中是等级高的一方就是高级单位,是等级低的一方就是低级单位。

  最终结论为:穿透浮动值大对对低级单位有利,高级单位不利。穿透浮动值小对高级单位有利,低级单位不利。

  2.如何在数值上控制穿透随机机制

  穿透机制的取值有两种做法,一种是使用平均分布的方法做随机取值,取值的范围与伤害浮动值范围相同,控制方法也许伤害浮动值的控制方式相同。坦克世界目前用的就是平均分布方法,与其伤害随机机制一样。

  但这种取值方法其实并不太好,控制方法较为简单,只适合那些本身穿透率较低,想人为拉高一点的游戏。考虑到坦克世界这类装甲载具类游戏本身有随着攻击角度的不同而提高护甲值的特点,其提高关系如下图,而游戏大部分时间是从非正前方进行打击,必然提高的。

 

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  所以再使用伤害随机机制那套方法其实是不太好的,实际上的战斗情况总会比你所预想的要难击穿一些。考虑到坦克世界的穿透检测受到角度引起的护甲提升机制影响,此时下图的曲线模式就较为合适了。

 

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  如上图,将横轴0点作为基本穿透值,之后界定一个极限的向上穿透值,在中间按泊松分布进行一个概率取值,就可以抵消前面由于攻击角度造成的敌方护甲提高。

  (三)、暴击随机机制

  时间有限,从现在开始我写的都将比较简略,在之后的版本中将重新进行详细的论述。

  1.暴击随机值的应用与控制

  1)如何在玩法上应用暴击浮动

  随机性其实是运气的一种表现。假如随机性过大则游戏容易不平衡,战斗结果随机。假如随机性过小则游戏容易没有趣,战斗结果太确定。暴击其实是受两个要素影响:暴击出现几率与暴击伤害幅度。现在假设有两个单位,暴击最终收益相同,一个高暴击发生率但低暴击伤害提升,一个低暴击发生率但高暴击伤害提升,可以进行如下模拟。

  当一个载具进入不同等级的战场,它在这个战场中是等级高的一方这个战场就是低级战场,是等级低的一方这个战场就是高级战场。

  从战场等级来说,进入高级战场的单位自身并不占优势,要面对很多的高级单位,面对这些属性较强的单位时自身攻击机会会较少,需要爆发的伤害,所以此时低暴击发生率但高暴击伤害提升较好。

  进入高级战场的单位自身占有优势,面对很多的低级单位,面对这些属性较弱的单位自身的攻击机会会较多,需要稳定的输出,所以此时高暴击发生率但低暴击伤害提升较好。

  最终结论为:低暴击发生率但高暴击伤害提升属性类型对于经常进入高级战场的单位较为有利,对于经常进入低级战场的单位不利。高暴击发生率但低暴击伤害提升属性类型对于经常进入低级战场的单位较为有利,对于经常进入低级战场的单位不利。

  (2)如何在数值上控制暴击随机机制

  暴击几率的实现方法有两种:一种为普通爆率,普通爆率的设计思路和实现方法为:爆率一般取值为0%-100% 也就是01的小数。每次爆率都是一个单独random01的取值  random数值小于暴击率则触发,大于则不触发。

  第二种为累计爆率,累计爆率设计思路和实现方法为:爆率的计算使用如下模式:每次攻击如果不暴击则下一次的暴率增加,直到产生暴击以后累积的爆率复原

  例:单次基础暴击为12%,如果第一次没暴击则第二次暴击为24%。如果第二次仍然没暴击则第三次暴击为36%。第三次出现暴击,累计被清空。第四次的暴击率还原为12%(很显然,如果一直不暴击,那么暴击一定会累计到100%以上产生必然的暴击)

  计算这里的数学期望 可以得到一个大量次数以后得到的总期望暴击率,我们可以让整个期望暴击率等于面板暴击率,也可以让他略小于面板暴击率(可以平衡过高的暴击率)。其数据表格如下。

 

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  此设计的优点为:增加策略,使用普通攻击积攒一个潜在的高爆率攻击等待团战的爆发。减少连续暴击的好运对战斗结果产生的随机波动。此设计的缺点为:面板暴击和实际暴击不一致,反馈不清晰。计算相对复杂(实际上这个不是问题,这个并不会带来太多额外的运行计算压力,只是设计阶段或者暴击计算的最初初始化阶段需要多做一次数学运算)

  此设计适用的游戏类型为:由设计优点可知,此设计适合讲究操作,讲究平衡性和策略性的游戏。由设计缺点可知,此设计可能不适合成长为主线的游戏(因为面板和实际不一致,对实力验证和数值反馈都有负面影响)

  2.游戏中的损伤与即死随机结果

  不少游戏虽然不存在暴击,但是它会随机性的或条件性的做损坏与即死判定,此时根据这个条件是否难以达成,以及条件达成后产生的效果,可以依据之前在暴击随机机制论述的内容进行解析。

  以坦克世界为例,坦克世界打中的各种部件部分会对战斗力产生不同程度的影响,而且损伤程度的不同产生的效果也不同,而弹药架(内部一个碰撞部件)的血量如果低于0则发生即死效果。

  虽然坦克世界做了相关配置,但一方面坦克世界的配件有一种伤害豁免几率,打中后产生的效果一般也不严重,另外一方面即死发生率也较低,属于高暴击发生率但低暴击伤害提升,较为有效的提升了游戏的深度趣味性,又不影响竞技性。

  而为了降低新手玩家的入门门槛,低级单位的部件血量为X,高级单位的部件的血量依然为X。在低级单位对战时。部件损毁发生的效果较小,而随着高级单位伤害的提升,高级单位配件不变的血量成了短板,此时部件损毁发生的效果较大。这个做法是非常适宜的。

  反观战争雷霆,低级单位配件及容易被损毁,即死发生几率高,战斗随机性因此很大,加上战争雷霆游戏内居然公布了内部碰撞模型,如下图。

 

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  不要犹豫,看见弹药了吗,背下位置使劲打,可以让你一发秒杀。整个游戏变成了打弱点的游戏,这种对于新手而言低暴击发生率,高暴击伤害提升,对于高手而言,高暴击发生率,高暴击伤害提升的游戏其实趣味性与竞技性下降的较为厉害。因为可以学习坦克世界的做法进行修改。

  (四)、匹配随机机制

  1.随机匹配的不平衡谜题

  这个问题较为复杂,有意者请看我之前的文章《为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题V1.2(万字长篇)

  2.匹配机制的应用与控制

  1.如何认识随机匹配中的平衡

  匹配机制面临的一个难题是,所有匹配到的人都是随机的,到底是以什么样的标准尽量的将相同水平的人匹配到一个战场中。如何界定一个玩家在战场中的表现将会是如何的。

  从简单的角度来说,你除了要保证各种类型的单位都尽量均衡外,还应该保证你投放进入的价值量与玩家的水平相等,玩家的水平与属性价值有着密切的关系。我们要从玩法上控制随机的玩法的随机表现。具体分析:

  从客观来分析一辆车的属性有哪些,这些属性对不同水平的玩家价值又如何。任何载具我们都可以最肤浅的划分为三大属性:火力,机动,防护。但是这三大属性对于不同水平的价值是完全不同的。就一个载具的防护而言,它对于一个新人其实是最为重要的,因为它是一个消极与被动属性。

  防护

  就消极属性而言,防护是一个被攻击后才计算与存在的属性,它在游戏的诸多属性中是处于消极防御地位的,一个新人在进入一个竞技游戏后即使双方使用单位强度甚至类型一样,由于技术上的差异老手总是比新手更多的把握攻击机会和规避敌人攻击。与之相反新手是处于一个不断挨打的地位的,此时防护就尤为重要了。就纯理论而言我们防御和血量只要能抵挡住一个敌人的攻击就行了,但实际上多人竞技游戏中你往往是被多人集火攻击的,在新人身上这点尤为悲剧,往往新人连自己是怎么死的都不知道,相信不少坦克世界新手都有被人集火黑枪到死的经历。所以就属性的本质而言,消极属性应当比积极属性在设定上(也就是预期的强度上)更占优势,因为消极属性只能作用于你自身,积极属性可以作用于其它人或者多人作用于你。

  此逻辑也可以泛用到所有的MMO游戏中,积极属性,如控制减益它人、为它人补血增益、所有的远程属性或者攻击属性,它们与同样数值相反的消极属性相比在价值量是远远大于的。假如你在建立数学模型的时候将两者的价值量设定为一样,那么游戏正式运营后你将目睹巨大的悲剧。

  再来谈谈被动属性。固然不同部位的装甲会有不同的强度,不同类型的载具也会有不同的防护特点,但就本质而言它是被动的,所有被动的属性/技能对于一个新人而言价值是最大的,它无需操作就可以得到并使用它,只要你受到攻击它就一定会发挥作用,这是一种忽略了技术水平的设定平衡。就一个FPS/TPS游戏而言,防护属性也是最好发挥的属性,只要将你防御最强的一面或者一部分露出给你的敌人,将薄弱部分尽量的隐藏掉,那么你就能轻松的获得防护属性上的最大收益,我相信任何一个新人在一个五分钟的教学后就能将这一点做的很好——将你最强的正面装甲对准你的敌人。而再深入一点说,假如有两辆防护性好的车辆,第一辆正面装甲强,侧后装甲薄弱,第二辆正面装甲稍强,侧后装甲也稍强。那么第二辆更适合新手,因为新手无法保证能预计所有敌人的位置或在走位上让敌人难以从侧面攻击。而第一辆车老手会有意识的避免任何侧面被攻击的情况,让其正面防御最大限度的发挥。

  最终我们将这个概念抽象的总结一下:防护属性,尤其是被动防护属性它是一个对新手价值量最大的属性,也是新手最容易将之完全发挥的属性,此逻辑同样可以泛用到所有MMO游戏中。而全面的防护对于新手尤为重要——它没有明显的弱点,而新手不懂得如何去规避弱点,只能全面的防护才能让新手完全获得其价值量。与之相反片面防护对于老手则价值更大,它虽然有弱点但某方面却极度强势,一个老手懂得比如规避弱点发挥强势,老手在片面防护上获得的防护价值将远远大于新手在全面防护上获得的防御价值。一定要记住你给了玩家多少绝对不等于玩家获得了多少,为什么玩家觉得不平衡?因为设计师在平衡时没有动态的考虑玩家的价值获得程度,绝对不允许静态的考虑你直接给予玩家的价值量来进行平衡!

  火力

  拿4个火力属性举例说明平衡性问题。

  我们现在举例有两辆载具,第一辆载具伤害大射速慢,第二辆载具伤害小射速快,为了平衡我将两者的DPM设定为相同。你以为你这两个载具DPM一样在火力上就平衡了吗?明确的告诉你第一辆车在火力上有巨大优势!为了方便普通玩家理解就用WORD简单做个表格。
   
   (下表公式为:每分输出=60÷攻击后置时间×攻击伤害)

 

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  嗯,载具4秒攻击一次,载具二10秒攻击一次,虽然表面上DPM相同,但是你必须动态的考虑三个情况。

  1.攻击准备:每次攻击的瞄准时间为2秒到3秒(瞄准时间,你可以类比理解为前置攻击动作或施法时间),再加上玩家为规避敌人攻击或占领攻击阵地/位置所进行的机动时间,玩家分析决策操作的行为时间,每次攻击的准备时间应该4秒到6秒,可以说玩家将会浪费很多次攻击机会,造成事实上的DPM损失。

  2.攻击机会:每次攻击必须是目标处于可打击状态才能攻击,大部分游戏都有一定方法使自己处于不被攻击位置,比如某个规则,打击目标必须在自己的视野或攻击范围内,敌人在攻击你之后躲到你的视野或攻击范围外呢?再比如对方必须在你坦克炮的直线弹道内且中间无障碍,敌人在攻击你之后躲在拐角或障碍物后面你怎么办?你将无法进行下次打击。理论上载具二可以出来攻击你,和和它互相攻击一次,然后他躲起来,你无法进行下次攻击,直到载具二装填完毕再次出来进行下一次攻击。那么等于是他每10秒将对你造成100点伤害而你将只对对方造成40点伤害,当然这是不考虑攻击准备的纯理论状态,但就算考虑攻击准备载具二依然处于劣势。

  3.攻击有效性:大部分游戏都存在可以削弱或一定程度躲避对方攻击的设定,如减伤型技能、闪躲性几率、抵伤性护盾等等。你的攻击可能因为这些要素某次完全失效或部分效果降低。就装甲风暴这种游戏而言,你可能没打中,你可能打到了对方防御最强的地方没破防。理论上双方都会出现这种情况,但是由于载具二攻击后置时间更长,让使用载具二的玩家有更多的时间进行攻击准备,导致载具二与载具相比在攻击有效性上更高效,能有效的造成更多输出。

  最终我们可以得出载具二伤害高在同等DPM下有巨大优势,载具二攻击准备时间可以更长也更适合新手。为了平衡我们应该把载具DPM调高以平衡,好吧,问题来了,载具拥有更高的DPM后在老手手中将会发挥超强的威力,在高手手中将会碾压载具二,而且深入考虑射速快会拥有更高的容错率,这也是个巨大的优势,而且这还是只考虑4种火力属性的情况,但这个问题太深入且偏离了我们讨论的核心主题,这里就不谈了。

  总结一下,新手更适合攻速慢的载具,老手更适合攻速快的载具。将相关定理进一步抽象延伸也可以泛用在MMOARPG上,攻击操作更少、攻速更慢、攻击技巧更低,单次伤害更高的单位更适合新手,反制则适合老手。攻击与防御永远是相对的,而攻击永远是FPS/TPS游戏平衡的核心,但攻击绝对不等同于火力,永远不等于!

  机动

  坦克的机动分为两种,战术机动和战场机动。战术机动性是指坦克在战役层次快速行进越野的能力,战场机动是指坦克在战术层次快速启动转移转向的能力。你可以简单的将之理解为游戏中的最大速度和静止/移动转向。速度与灵活性(静止/移动转向)是机动性的重要构成,我们的论述就从这两个方面开始。

  就本质而言机动是一个战略属性,而这个战略属性核心的就是最大速度,只有拥有极快的速度,坦克才能快速的从一地转移到另一地,无论进攻还是防御,只有高速才能充分的发挥坦克的性能,坦克的防御也是进攻性的!要想充分的发挥坦克的冲击力你就必须不断的提高你的速度,更高的速度,有增无减的速度,而这又需要大胆,更多的大胆,永无畏惧的大胆!

  当然大家不是来听我的军事讲坛的,前面之所以谈这些就是要明确一个问题,要想充分的发挥机动这个战略属性就必须正确的机动,一个正确的机动必须包含四个要素:1.最大的战场信息获取。2.深入的战局分析预判。3.正确的自我行动决策。4.足够的果决与大胆。对于一个新人来说它永远不缺第4点,初生牛犊不怕虎,但前3点新人却永远也做不到,只有对游戏充分了解的老手才能勉强做到,而只有高手才能真正做好。

  所以就本质来说机动虽然是个战略属性,但新人却不会有能力在战略层次将这个属性的价值充分的发挥出来。新人用的更多是灵活性。灵活性的使用较为简单,但大部分时间对于一个新人而言没什么用,突然转弯或短停,突然启动躲炮弹什么的实在太难为新人了,这有很大一部分是微操的内容。泛用到其它游戏,比如联盟,你不可能指望一个新人的走位多么高操,他不操作失误就算不错了,更不可能指望他全场机动GANK带节奏,他不被GANK就算不错了。虽然灵活性相对于最大速度是一个更好发挥的属性,但是对于新人来说依然较难。

  总而言之,机动性是一个战略属性,但是对新人来说却基本发挥不出来,新人从中获得的价值量是非常的小的,而老手尤其是高手从中获得的价值量则是所有属性中最大的。当然,其它游戏中也存在着机动性关联被动闪躲,关于逃跑之类属性的设定,在这些设定下机动性对于新人也有着不错的价值,但就装甲风暴这种游戏而言,转身将菊花卖给敌人实在是太糟糕了。

  质疑

  好了,我们现在把火力机动防护三大属性全部分析完了,现在可以简单的做出下面的表格来,你说哪一种车辆是你所谓的强势车辆?

 

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  我相信你跑到低级房去幼的时候绝对不会开着个没防御没伤害的轻坦去吧?觉得防护差伤害低机动好的差最强势是瞎扯谈?

  我坦克世界两万三千场,全系全线走,了解除少量顶级车外所有车辆打法,曾经有人问我怎么玩轻坦,我带他组队,随手选轻坦,打一场换一种轻坦,连续打了7场,7场全胜,然后我把录像发给再讲解了下要点就下了。我用只有机动没防护没伤害的车连胜7场,你觉得轻坦强势吗,尤为重要的,那7场大部分时间我开局后不久就死了,并没有像某些人当坦歼玩一样猥琐的蹲后面黑枪,我没输出还能让团队赢这是因为我战局的分析预判好,懂得如何点亮,如何侦查敌人动向,引导队友攻势。对于我而言防护没用,你根本就没机会打中我,火力没用,我压根不需要输出,我只要将这辆车极致性的机动性完全的发挥出来,充分的获得所有的机动价值量我就能赢。其实机动好的车是极度强势的车辆,只是不是谁都能把它玩强势。

  再回忆一下坦克世界吧,低级房到底有哪些所谓的屠幼车,以前的38H,现在的二号J,全向防御,新手专用推线车。以前的二号,现在的双管小怪兽,老手专用卡点车。高级房你是不是经常看到霞飞,502全场乱飞,在高手手里56杀?这就是高手专用屠幼车,的还是老手!其实各种类型的车各个等级都有,但不管是初期还是后期,但玩家的技术水平都是差别很大的,很少有玩家能在低等级玩好那些适合老手甚至高手的车,但是那些车为了能给新手玩,不至于把新手给坑死,设定的强度都是按新手设的,都是给的比较高的。当一个老手甚至高手去低级房玩这些车的时候屠幼惨案就出现了,但这个问题并不是设计师故意坑玩家,而是玩家本身的行为问题。

  设计师固然可以把这些车的价值量设定的很低保证老手甚至高手都没有办法用这些车获得优势屠幼,但这也意味着新手玩这些车的时候完全不能玩,更是会被其它玩家的死去活来。所以这是一个两难的选择,我不可能为了防止少数玩家屠幼就将大部分车砍弱,让大部分正常的新手被坑,这样玩家更会说不平衡。所以只能设高一点,而通过其它的方法去控制老手用低级车屠杀新手的游戏行为。

  2.如何在数值上控制匹配随机机制

  前面我们花了大量篇幅去认识与界定平衡性与玩家水平发挥的问题,都是为了最终在数值上控制匹配随机机制。

  一个匹配机制虽然结果是随机的,但它最终是有条件的随机,核心就在于我们的匹配权重控制公式。坦克世界就此构造了一个精细的匹配权重系统,如下图坦克世界匹配分房表。

 

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  首先是单人分房权重计算。单人分房权重计算公式应该为:单位战斗力权重+组队权重修正+跨级权重修正 +短期权重修正

  单位战斗力权重为明确显示给玩家的权重值,玩家不受其它情况影响时将会按此权重上下小幅度浮动一段时间进行分房。

  组队权重修正值是指组队的人数越多,受到的权重惩罚就越大,越容易使低级载具分到高级房。

  跨级权重修正值是指,玩家本身已经是个高级玩家,但却使用低级载具去屠幼,玩家的等级越高,使用的载具等级越低,则受到的权重惩罚越大。

  短期权重修正是指当一个玩家在短时间内极多次战败会极多次战胜,则玩家会受到一定的修正奖励或惩罚让其则以获得良好的游戏体验。

  在此之外还可以对随机性对一些额外的限制,比如新手的特殊随机匹配保护,某些地图的特殊匹配规则,某些单位的特殊匹配规则。

  最后会得到每个玩家进入单位的个体权重值。假如该战场为20人战场,已有20个玩家入场,则系统寻求最优解,每边10人,且队伍总权重值相差5%以内,匹配成功进入战场。

  二、经济随机机制

  (一)、抽奖随机机制

  (1)普通的随机抽奖机制

  抽奖是个收费的核心话题,游戏中大量的采取了随机获取的机制,先简单的概述下各种随机的类型与使用

  第一种是无控制的纯随机。所谓无控制的纯随机就是指你抽到的东西是完全随机的,从概率上只要是奖品库里的东西你都有可能在第一回合就中,但也有可能连续十回合都不中。从概率上每次行为都是独立的,不相互影响的。

  这种随机方式适合用在那些玩家尝试成本低,付出代价小,可以多次反复重复的行为中。由于成本较低玩家能够容忍其失败。这些反复的日常行为加入无控制的随机后会让玩家对每次行为提高关注度,增加玩家的粘性。

  第二种是有保底的纯随机。所谓有保底的纯随机就是指你抽到的东西完全随机,但经过一定次数后,一定会给予核心奖品,你有可能一定次数连续几次获得你想要的核心奖品,但至少会获得一次一次。从概率上每次行为依然都是独立的,不相互影响的。

  这种随机方式适合用在那些玩家尝试成本高,付出代价大,难以反复重复的行为中。玩家可以享受到随机性的快感,但又不至于因为随机性而无所获得,损失很大,在这种情况下玩家可以有预期的,安心的进行抽奖,刺激了玩家的付费。

  第三种有保底的累计随机。所谓有保底的累计随机就是指你抽到的东西完全随机,但每一回合后假如你没有抽中核心奖品,则下一次抽取获得的几率将会更高,直到你获得核心奖品为止,则获取概率恢复初始。而在固定的次数时,你依然会获得你想要的东西,在固定次数后至少获得一个。

  这种方法与上文中提到的累计爆率类似。合适用在玩家尝试成本极高,而玩家对结果极为关注的情况下使用。玩家的体验较为良好与平衡,不同人之间获得的结果不会差太多,不至于产生连续得不到而产生的挫败,由会对尝试成本有一定的忍耐,知道这个稀缺的东西只要自己付出代价会越来越高几率的出现并最终出现。该机制被大量的用于核心的抽卡付费中。

  第四种是无保底的累计随机。累计方面与第三种相同,只不过没有保底,你最终所获得物品的概率是隐藏的与少量的。这种方法更适合那些较为隐藏,不直接显示给玩家或不方便显示给玩家,没法做预期的抽奖机制。比如刷BOSS,有一定的尝试成本,但又不至于让玩家难以重复,可以使玩家在平均上进行更均衡的的重复。

  以上这四种抽奖方式可以根据资源的投放进行灵活的应用,核心在于玩家的尝试成本高低,尝试成本较高则必定要进行一个保底。诺想要玩家提高重复行为的关注度则可用纯随机。需要注意的是无保底的纯随机一定要慎用,玩家可能会遭到连续多次都抽不中的惩罚,而这种惩罚总是会被玩家长久记忆的。当你的游戏所随机的结果是一种组合,这种组合需要集齐才能发挥作用并且作为游戏核心时,抽奖的乐趣就可能被随机性完全破坏甚至直接使玩家流失。

  2)特殊的对赌合同机制

  有一种较为有趣的心理现象,即人们的亏损感总是大于它的实际亏损。这不仅仅是指那些糟糕的,坏的体验总是会被人长久记忆,哪怕它们出现的次数很少,时间很短,大部分时间你的体验都是好的。也是指玩家总是害怕失去,害怕损失,哪怕这种损失是他还没有得到的。

  举一个心理学的例子:

  方案:你得到一百元底金将其用于与别人投注猜拳。如果你在一次猜拳中赢了你会获得一百元,如果输了会你不会得到更多。猜拳后再额外送你五十。

  方案二:你得到两百元底金将其用于与别人投注猜拳。如果你在一次猜拳中赢了你不会得到更多,如果输了你将失去一百元。猜拳后不管结果再额外送你五十。

  人们大部分都愿意选择方案,虽然两种方案最终赢和输所得到的钱都相同。但玩家选择方案二的话他会感觉自己容易受到较大的亏损,有极强的亏损感,虽然他实际上没有受到亏损。但玩家会感觉自己是在已经得到的部分去失去,不太愿意做这个实验。

  由此我们看一个战争雷霆的合同机制,如下图。

 

随机机制在游戏中的应用与控制(不断更新中) ...


  你需要先交纳0-10000的押金,然后根据你交的押金数额,你获得的奖励将在最低押金与最高押金之间浮动。也就是说假如你一分钱不交也能用。你在每一个报酬等级(报酬等级与任务完成程度有关)。他们的关系大致如下图。

 

随机机制在游戏中的应用与控制(不断更新中) ...


  也就是说我一分钱不交,完成任务的报酬等级为6,那么将获得75000银币,假如我交了一万押金,我就可以获得150000银币。

  而成本的差别只不过是一万银币,由于一级报酬不交押金和交押金相差一万两千五百。只要我完成一次任务(并不难)我就必定能回本。不管我交的押金是多少。那么这就带来了三个糟糕的结果。

  一、看不懂的玩家会为了押金而心痛,拒绝缴纳押金不使用合同或者0押金造成无形损失,等他明白过来会产生巨大的亏损感。实际上很多玩家只看到押金,就因此完全拒绝使用合同。

  二、看得懂的玩家会为了奖金而必然选择最高限度的押金,反正基本上最低都比0押金多赚2500,那么这个押金存在的意义到底是什么呢?比玩家对系统的熟悉度?我有六张合同,我缴纳押金后一次性全部使用了,我不能一次次使用吗,看来我对系统还不够熟悉,真是非常糟糕的机制。

  三、押金的不同对奖励的影响浮动值太大了,而报酬等级对奖励的影响也是十分惊人。战争雷霆的数值策划为自己成功的挖了个天坑,我不知道他何以控制这么一个充满变数的经济系统。而事实证明它的经济不太成功。我现在可以买的最高价格的飞机不过四十万,算上马上可以买的也不过八十万。要知道我已经玩到游戏后期了,却已经囤积了将近八百万银币不知道如何用,按正常的经济模式来说我应该负资产才对。

  特殊的对赌合同机制必须慎用,一方面要尽量的降低玩家的对赌风险与代价,最好让玩家无投入的对赌,另外一方面要严格的控制对赌的幅度与收益。对赌合同实质上是有条件的奖励,带有一定的达成随机性,它是对玩家行为与玩法的引导而不是资产的回收。

  战争雷霆合同正确的修改方式应该是取消押金设置,将合同的收益变化幅度缩小,达成条件降低,以刺激玩家进行这方面的消费与娱乐。

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