如何让感受变成数值,一切从数值文档开始
为什么我们要写数值分析?他山之石,可以攻玉!
这篇数值文档旨在对系统文档分析后加深对设计意图的理解,通过“策划自问”更好诠释项目协作,让理想照进现实,让所有的策划期望变得切实,可控,有调理是数值文档的最大意义。
经验值概述
经验值是玩家用来记录升级的数值,通过打怪,任务,日常等活动获取,累计到阈值时即提升角色的等级并获得能力、物质奖励。
要点
1)在有些游戏中经验值受体力值(活力值)限制,只有消耗体力值时才会获得经验。
2)部分游戏中会有经验锁,等级封印,和经验加成、经验惩罚等一系列经验相关设定。
设计思路
1)经验是为升级感受而服务的,因此应把“感受”放在第一位,着重思考何时1级,何时满级等;
2)数值细节:数值承载着一种感情,无论跳大、跳小数值都应考虑到数值给玩家的感受。
3)节奏控制:多少时间VS多少经验,是否符合玩家预期?是否可以在这个预期上做“手脚”?
4)量变质变:升级时的刺激与感受,获得与失去,一个典型的问题升级,玩家是否觉得刺激?
5)注意力:在普通时刻是否获得经验打断了游戏进程?而在升级的时候刺激力度又不够?
6)创新:是否可以在原有Exp,升级架构之下重新构造其他数值感受体系,建立新的模型?
经济手腕
1)竞争机制:双人,多人等级竞速,高额奖励推销双倍经验卡;
2)选择困难:不要让用户去选择打怪还是做任务,产出方式简单易懂,策略性内容压后;
3)分享经济学与社会性,奖励共享,突破共享,来加强交互;
4)幸福公式, 幸福 = 效果 / 期望值 ,要让用户觉得很“值”才可以;
5)快乐抉择,N个利好分开说,N个坏消息一起说,大坏小好分别说,大好小坏一起说。
策划自问
多问几个为什么,然后把这些刁钻的问题都回答了,就会更有底气。
升级感受
问:这个游戏玩的爽不爽?
答案:前期尽兴,中期紧缩,后期控制
方案:前期应特殊处理,再根据兴奋点和付费率手动调整升级感受,力求平滑过度。
玩家行为
问:玩家乱搞会不会不受控?
答案:以成本、次数、效率控制玩家行为的收益
方案:多种产出非单一消耗,解构游戏体系的复杂度,
1.阶段性目标
问:如何杜绝玩了一半就流失?
答:可增加间接成长的物品,装备
方案:生产力是一种玩家策略,对生产力的投入回报最大。
2.时间刷刷刷
问:如何迎合玩家期望?,答:各阶段收益、消耗比得出“期望”
方案:方案:降低玩家差异,功能单线逐步开放且有峰值,等级迭代。
3.坑坑坑
问:如何不让玩家觉得坑?
答:数值衰减缓慢,并做好逐步引导
方案:产出 = 活跃人数 * 在线时间 * 效率 + 付费度* 系数
4.花钱砸砸砸
问:如何让玩家觉得砸的爽?
答:限时、限量供应来限制R的消费
方案:只有经济系统保值才可以促进消费,一旦崩盘就会流失。
5.系统回收
问:如何保证数值产出不冗余?
答:有效的系统回收
方案:让宠物,技能,心法、家族捐献等将溢出数值回收。
经验效率
问:哪些系统在某阶段对于玩家的吸引力更大?
答:设计消耗大,无法独立获得
方案1:各阶段各系统中获得的经验效率有效控制,但是要做好前期炫耀处理;
方案2:各个系统进行强控,既控非R挂机、产出上限,也控R消费。
防反推
方案:提高数值公式难度,采用服务器参数,可以有效防止同行,玩家反推数值。
流程图:经验获取消耗的基本回环
等级对抗图
设我们制作的是关卡类游戏,则可以以产出消耗作为基本对抗图建立第一个简单的回环。
数值期望
数值期望是数值策划对于游戏性的把握,同系统案不同的是,数值期望是整个数值案的核心。
控制台
概述:控制台是数值用于调整数据的策划工具。
注:控制台单一无实际意义,应同多个套表查询,数据透视表,图表-策划分析一起查看才有实际参考意义。
小结
殊途同归,每个拥有完整制作思路体系的数值都会有一套自己的方法论,数值间的差异有时只是在对细节的调整上,通过各种反馈及期望进行。反复调节,数值的工作量最大就在前期框架和后期上线调试上。但是,任何期望应反馈游戏中。
而我更倾向于以营收为目标,设计数值期望,调整各参数最终影响游戏,最后让市场检验。
让梦想照进现实,才是优秀的数值。