策划杂谈--我们离真正的成功到底有多远?

发表于2015-11-13
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老张是我多年前一个同事。

前几天我去上海出差,顺便找他吃饭叙旧。上海我以前因公去过几次,觉得大都会附近一家重庆火锅不错,往往凌晨一点还要等位,所以就选在这里。

因为旅途劳顿,没什么胃口,他估计食欲也不佳,所以我们随便吃了几筷子后,就开始聊天。

聊天的议题本来是他听闻我在做一个新的手游项目,有些想法想和我交流下,但话题不知不觉就转移到了叙旧上。聊起很多年前某家公司的是是非非,谁看不惯谁,谁又喜欢谁之类鸡毛蒜皮的旧八卦。

当年公司的那些人都聊了一圈后,就不可避免的聊到了小陈。

我问:“最近还在和小陈联系吗?”

老张说:“没有了,他发迹之后,我也和他联系过几次,但总感觉都接不上话头,有一搭没一搭的,后来我觉得一来他很忙,不想打搅到他,二来我不想有他有我去抱大腿的嫌疑,也就没联系了。你呢?”

“我和你一样,他靠做xx游戏发达过后,和他联系,要么告诉我在加班,要么就是一些礼貌性的寒暄,总之感觉聊不下去,后来也就没联系了。”

 

然后我们沉默了好一会儿,都没有说话。

小陈,我,老张,当年在同一家公司,大家年龄相仿,资历辈分相当,性格合得来,也都有对游戏的一番热情。小陈是我们当中最有干劲和上进心的人,他做的东西也许并非是最好的,但公司加班考勤表上他绝对稳坐第一。他也深得领导喜欢,智商、情商、努力程度均高。

但当时,心里却隐隐约约对他有一丝不喜欢,但我不想表露出来,因为他的表现实在无可挑剔,连续多年的优秀员工,挑他的刺肯定会被大家认为是吃饱了没事干。甚至我自己心里都不想承认它,因为我觉得这是一种嫉贤妒能的心理,这种心理对我的成长不利,所以我拼命压制住这样的狭隘心理,

“小陈嘛,就是,怎么说呢,”老张捂着下巴,努力的从汉语千千万万的词汇中挑出一个合适的词:“就是有点势利,但也许是我嫉妒吧。”

我笑道:“其实我和你也有同样的感觉,但不知如何形容。”

“说势利有些过了,他没有伤害任何人,也没有违背过任何承诺,他很有上进心,一直想往上爬,但其实这样的人很多,他不算不择手段的。”

“但有些事总让人有轻度的不喜欢,比如他为了赢得领导支持,他可以完全迎合。而我们总是有一些自己的情怀,因此总是无意中得罪人。其实以他那么聪明的人,他应该也能看出来当时一些做法是错误的,做下去是没前途的,但他可以迎合,这在我就做不到,我们太直。”

我有说:“但无论怎么说,我们当年这辈人当中,总有出人头地的了。”

 

然后又是一段时间的沉默,谁也没说话,只有火锅在咕噜咕噜的冒着泡。

 

我突然灵光一动,说道:“有个问题困扰我很久了,始终不得答案,我们能否一起来分析下?那就是:我们离成功到底差多远?”

这句话可能也正好说中了他的心思,他也突然来了劲儿。

我解释说:“你看我们俩,做游戏快十年了,我们一直都还算努力,也有才能,什么游戏都做过了,有失败的,有小成的,做过几百万的小成项目,但油水不多,也拉过几千万的投资,但自己又不能分,在大公司拿高工资嫌地位低,在小公司当老板嫌盘子小,总之就是还算不上功成名就,财务自由。我们到底差在哪里?和那些我们同龄的,大成的策划比起来,到底差距是什么?”

老张想了一下,说:“运气”。

我打断道:“一开始我也觉得是运气,但现在我越来越不相信运气这一说,大家当年年纪相仿,资历和经验相当,也都是一张嘴,两双手,靠做事也好,靠忽悠也好,都不会谁比谁差。为什么他们能有好运气而我们没有?到底是什么特质能让他们抓住运气,而我们缺乏这样的特质,导致我们没有抓住?”

老张想了好一会儿说:“这实在太难说了,我觉得就是运气。”

我还是不甘心,继续说:“那这样吧,我们梳理一下,我们所认识的所有游戏策划中,要满足三个条件:

第一,年龄和资历不能相差太多,差不多可以算同一辈的,这样比较有参考性。

第二,不考虑那些借外力的,富二代之类。

第三,要绝对真实可靠的,亲自聊过的,不要道听途说或者传奇故事,最好是同过事的,至少要吃过饭的。看看这些策划当中,哪些成功了,哪些还在路上,他们有何本质不同?”

老张说:“这么说的话,满足条件的还是比较多,他们就是靠运气。”

“为什么你那么肯定运气的成分?”

“我觉得就是运气,比如我认识的一个AA,一直做策划,也一直很不如意,能力什么的也一般,三十多了也还是屌丝,他还老爱出去吃喝玩乐,也没什么钱。直到他后来去搞了个什么页游,就一下子火了,发达了。后来我去玩那个页游,也觉得做得一般,所以我觉得就是运气。而且这些例子都集中在页游,如果去除页游,满足那三个条件的成功者就真的不多了,我认识的就小陈一人。”

“这么说的话,页游当年的确是带火了很大一批人。早年做端游,盘子也不小,但端游对于玩家时间的独占性太大,所以市场就被少部分端游垄断,所以端游带火的策划名额不多。页游就不一样,其实我也认识好几个朋友,都是靠页游大获成功的。

但是,这些朋友大都不太符合条件一,他们一般就是比我们这辈人高一辈,当年页游火的时候,我们还太嫩。

比如我以前的顶头上司,OO,是个相当有才华的人,但人有点放荡不羁,并不讨领导喜欢,当时并不得志,甚至一度很惨,被排挤。直到后来靠一款页游,一下子就发达了。还有个小故事,前几年我去某大公司面试,面试的时候要写以前在那些公司干过,顶头上司是谁,我照写了。然后莫明奇妙的,受到了很多的盘问,差不多快要是审讯了,被怀疑简历有假。后来我才明白被怀疑的原因是我不经意间写到了OO的名字,当时他已经火了,但火得不久,我还并不知道,所以我被怀疑根本没在OO手底下干过,只是沽名钓誉的抱大腿者。”

老张道:“所以我觉得就是运气啊,你也说他们的成功你也没料到。”

“没料到的事情不一定是运气。首先,他们的实力当年是摆在那儿的,只是暂时不得志而已,页游这一波可算是机遇,但他们是作好了准备的;再说,当年他们这一波人,做页游的千千万万,也并不是所有的都出头了。”

我想了一下,又补充到:“我们总看不起有些游戏,但为什么别人随便做个一般般的游戏总能赚大钱?自己做,漫长艰辛,还不一定赚钱。如果我们分析不出来成功者的特质和我们所欠缺的东西的话,那手游这一波机遇我们同样会错过。做页游的人那么多,出头的也是少数,大多数人也错过了。

我们做游戏的,能做出来,能赚钱,其实已经不到10%的比例,这点我们无疑已经做到。但要做到真正的成功,估计还要再乘以个10%,这个10%就像一堵看不见的墙,这个墙更难跨越。前面那堵墙,我们还可以钻研方法,积累技术,总结教训,只要努力并不难,但后面这堵墙我还看不到如何去跨越它,门路都摸不到。”

这一次,老张想了很久很久,锅里的肉都煮烂了,我们叫服务员来加水,开到小火,慢慢煮东西,慢慢聊。

老张终于开口了:“这么说的话,我觉得在于深度。”

“愿闻其详。”

“我举个例子吧,DD,是我所认识的策划当中身价最高的人,估计上亿了吧。其实也不算多认识,因为朋友的关系,吃过几次饭,聊过几次而已。你猜他是干什么出生的?”

“客服?我认识的很多牛逼策划都是客服出身。”

“沾边了,他以前是搞传奇私服的。他和我说,他当时全家老小,吃穿用度,就全靠这个私服了,所以你想想看,他当时天天都琢磨这个,天天琢磨怎么才能满足玩家的需求,怎么才能让玩家多掏一分钱,一天不琢磨,老婆孩子都没饭吃啊。这样两年下来,再怎么笨的人都成精了。所以这就是深度,在对玩家要求的理解上,在对玩家付费的理解上,我们绝对比不上他。后来他去做页游,做出来一个比一个赚钱,因为他当时打下的基础在那里。”

老张的这番话,我深表赞同:“这就是我所说的那堵看不见的墙了,也许这就是两三百万的项目策划和两三千万的项目策划的差距所在。这也是很多客服出身的策划,后来的发展都非常强的原因。我当初做了半年的测试,其实不该做测试的,测试容易养成死板的学究气,做客服才是最直面玩家需求的。”

“那你可以去做两个月客服体会一下啊。”老张笑道。

“去年我还真做过几个月客服,确实很容易认识到自己做的东西的问题,比如付费点设置不对啦,引导没做好啦,哪里操作不方便玩家抱怨啦。但怎么说呢,还是不够深入,总结问题当然可以,但就算把这些问题都解决完,它还是一个百万级别的游戏,顶多从三四百万到五六百万,要再上去就难了。”

“我就这么问,那些做过几千万级项目的策划,AA也好,DD也好,OO也好,小陈也好,多少我们也有同过事的。他们最在意的是什么,你总结过没?他们最在意的东西一定是我们现在所忽略的东西。”

“引导。”

“对,还有呢?”

pk。”

“对,那你有没有想过为什么?”

“这...”难道还有为什么吗?我一脸茫然,新手玩家要引导,玩家喜欢pk,难道这不是理所当然,天经地义的吗?

“如果你悟出了为什么,那基本上就快要看清这堵墙的本质了,我也是刚才悟出来的。想想看,当时我们还在因为做了一个精妙的关卡,或者一个有创意的系统而沾沾自喜的时候,他们天天嚷嚷着要引导,要pk,那时候我们总觉得他们浮夸,游戏都还没做好玩,有什么东西好引导的?现在看来,不是他们浮夸,而是我们当年的智慧还不足以理解。”

我想了一会儿,说:“我也悟出来了。以前我们在做引导系统的时候,总觉得这是一个辅助的东西,无论它多么重要,都是辅助,帮助玩家理解内容而已。而游戏的内核是系统、玩法、数值。这个观念不能说错,这些东西当然都要做好才行,但我们并没有抓住引导和pk 的本质,所以做出来的东西总是似是而非,总是只能赚些小钱,要过一千万,就难了。”

一个游戏,由于固有的熵增定律,它的数值会越来越膨胀,玩家会越来越熟悉,进而厌倦,贫富差距会越来越大,这是不可逆的。以前我们认为游戏的内容、数值、系统是核心,其实是一个本末倒置的观念,对玩家的引导才是核心,其他都是手段,引导向什么呢?不言而喻,pk

其实今天最后悟出来的道理,说出来就太直白了:游戏就是要在pve资源消耗完之前,将玩家引导向pvp,这一块能不能做得非常深入,这就是1000万项目和3000万项目的区别。这个思路是核心,游戏的所有玩法、数值、内容都要围绕这个核心,而不是做完了核心系统后才去考虑引导的问题。

其实这句话很多年前我就听前辈说过了,只不过那个时候还没有体会,所以也就听听而已,错过了。

不知不觉,时间已经是凌晨了。我们走出火锅店,大街上冷冷清清,回家的路还很长。

我们不得不依依不舍的告别,明天还有很多工作要做。

 

 

 

 

 

 

 

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