要武侠,不要武侠世界
随着技术的日新月异,国内的游戏研发商也开始向着3A大作看齐,许多网游的画面表现开始有了质的飞跃。在此基础上,优秀的作品开始层出不穷,如网易的《天谕》以及鹅厂的《天刀》。
(个人觉得《天刀》算是毁誉参半,至于是毁的多还是誉的多,诸位见仁见智)
(《天谕》的美术风格个人觉得有些大杂烩,但是总体上来说做的很精美)
那么现在问题来了,为什么画面即便有了质的飞跃,万众期待的大作最后还是失望更多一些?
我个人提出的愚见(从整体上看)是:这些大作所表现的内容已经不仅仅是一个“游戏”,更像是送给了玩家一个“世界”。
“一个世界在等待”,当年的魔兽世界,如今已经成了一部分玩家不灭的信仰,很多魔兽玩家在玩其他MMO产品时,也不免与之做比较。
“魔兽的世界”很精彩,这一点毋庸置疑(抱歉我个人无法做出更加客观的评价)。于是乎现在制作大型3DMMORPG的研发组,都在试图去创造一个不次于魔兽世界的“new world”。
绕回正题——武侠游戏,武侠文化无需赘述,在中国拿这个题材做游戏的厂商多如牛毛,然而为什么几乎所有的大型3D武侠网游,都被更多的游戏玩家以及武侠迷所难以接受呢?
(九阴真经作为一款武侠网游做的很不错,但是玩家能否全盘接受这个设定呢?)
我个人的愚见是——设计者试图把一个“世界”强塞给玩家,这可能会让玩家感觉不适甚至被吓跑。并不是设计师所设计的世界观不够优秀,只是把大量的信息一股脑的放到玩家面前,玩家又要何去何从呢?
如果一个3DMMO武侠网游从小处着眼,让玩家缓慢渗透到一个越来越丰富多彩的世界中,会不会更好一些?
这里提两个游戏,个人觉得这样的设定也许会对武侠这个题材的切入点有更多剑(wai)走(men)偏(xie)锋(dao)的新思路。
1:杰克的铁匠铺
游戏的内容是让玩家扮演一只铁匠驴,为士兵制作武器然后协助士兵攻打各种各样的怪物。(严格意义上)是一款经营类的游戏,同时也是一款非常类似“生活技能”系统的小游戏。玩家需要做的并不是抄家伙然后与各种魔王怪兽浴血拼斗,而是通过自己手把手锻造出优秀的武器让佣兵来解决战斗问题,你制作的武器好坏会直接影响到战斗的结果。同时在战斗中怪物掉落各种材料让你可以制作更优秀的新武器(有些类似于怪物猎人)。
(图中这把武器就做的很烂……)
再说一个近期的手游《龙门镖局》,由人气很高的电视剧改编,此处由电视剧剧情为切入点说说看法。
(既然提到了就上个图,其实这游戏的体验很不错。)
电视剧的剧情主要讲的是主角一行人经营的一家濒临破产的镖局(镖局用来做武侠世界观的切入点简直绝赞,一个江湖与商业的完美结合体,笔者能想到的除了镖局可能只剩下武馆了,至于赌场那种略负面的……做成游戏恐怕很难过审吧)。期间引伸出江湖中的大小事件以及诸多角色之间的恩恩怨怨爱恨情仇,构成一个人物关系网并不复杂却立体感十足的武侠世界。
说完了电视剧剧情上再说说手游吧(抱歉我要班门弄斧了……),手游的玩法也以镖局的押镖为基础,在押镖过程中遇到各种劫镖的敌人(玩家劫镖系统做的不错),击退敌人然后将镖物安全送达。其他系统上与传统的卡牌战斗类游戏大同小异,然而游戏整体依然因为这个新的押镖(战斗)系统让玩家眼前一亮。
以上两个游戏,从小处切入(打铁,保镖),引伸出有趣的玩法,继而让玩家不自觉的接受游戏的世界设定(然而这里的世界并不大),形成一个“挺带感”的用户体验。
所以最后回归这篇文章的主题:武侠题材可以是一个庞大的江湖(世界),然而简单一点也许更好。现在的玩家——或者说现在的人们——越来越心浮气躁,难以接受过于复杂的东西,这也就是为什么简单明快的手游大行其道的原因之一。
给玩家一个爽快的“武侠”,不一定要送给玩家一个庞大的“世界”。
最后,以上言论仅仅是一个年轻策划不成熟的思考,欢迎各路大神加以指正,对我来说也是一种难得的经验与成长。