关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(一)

发表于2015-10-31
评论0 3.6k浏览

篇目1,从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入

前段时间有人在问恐怖游戏能不能最大范畴地为休闲玩家所接受,而有数亿次下载且风靡全球的休闲游戏Temple Run恰好是这方面最为有力的例证,Imangi Studios的这款跑酷游 戏一般被市场定位为益智休闲游戏,受众对象基本老少咸宜,好像每一次体验都很闲趣乐在其中,但事实上如果我们把Temple Run所设定的每一个细节放大深度探究却能够得到完 全不同的发现:其一,神秘属性,故事背景就发生在充满传奇色彩的Mayan culture及其诡深且宏大的怪异庙宇,人物奔跑在其中渺小且无力,随时都有被吞噬的可能;其二,探险 属性,玩家所扮演的角色潜入神庙盗窃有可能被诅咒的神器idols,完全符合险境与盗宝的逻辑;其三,凶险属性,前有各种即时致命的恐怖机关和断崖,后有世界上最穷凶极恶恨 不得把你猎杀撕碎的Demonic monkeys,任何的稍不留神都是万劫不覆;其四,压抑至极的属性,把玩家完全放置在一条只有绝望的不归路上,放慢脚步就被虐杀而死,而盲目狂奔 则有无处可逃的意外死陷阱,这是一种比寻常恐怖游戏更紧凑的压抑。

差不多这就是一款以闲趣表皮所展示出来的恐怖底蕴形态:玩家所扮演的角色在游戏中犯了禁忌,无处不在且能力超群的the devil随即派出了超级丑陋和有恶魔属性的僵尸猴子进 行猎杀,并在前面无尽的道路上设置了数不清楚的险恶机关。基本上玩家所能做的就是尽可能逃得远,但永远逃不开。

这里就触及了我们寻常所界定的关于恐怖氛围解构四要素:声效氛围、场景布置、玩家阅历和临境想象。

关于声效氛围

音效设计师Marc Lamber所最为推崇的是完全匹配游戏场景引发出来的声效在恰当的时候渲染出来最能够击中玩家的心扉,比如说玩家突然从阴暗地下室入口走出来第一刻见到阳光 的那种雀跃如果搭配上某种略显欢愉的声乐就能让玩家立即感受到某种再见天日的解脱喜悦,而身处在一个让人惶恐的环境如果让远处不时传来低沉且痛苦的呼喊声那种毛骨悚然 的心慌就会瞬间陡然提升起来。

slender(from ubergizmo.com)

Ariel Gross同样认为声效的这种场景因素能够将玩家的临境感通过听觉的迷幻陶醉带入到更为逼真和投入的层面。Temple RunImangi Studios)中无限循环的类似手拍鼓快节奏 敲击的背景乐让原本被Demonic monkeys追得仅差一个身位那种迫在眉睫的生死危机平添了异常莫名的紧迫意味,就好象一个惊慌失措的号角在吹响最紧急的呼号,再加上断崖残壁 、横峺和急促的拐角形成了一个落魄的狂奔画面;Silent Hill 2Konami)的经典曲目The Darkness That Lurks In Our MindForbidden SirenSony)的经典曲目Lament同样 恰如其分地将原先的画面以听觉的形式完美地渲染出来,前者用沉闷、嘈杂、混乱,特别是从头到尾萦绕不去的嗡嗡响将无尽的压抑酣畅淋漓地昭示出来,而后者几乎是纯粹的极 度空灵和哀婉,特别是其中有些碎掉的嗓音和一度重复的音节更是让人心情郁结。

这种听觉层面的渗透足以影响到恐怖游戏对玩家的实际冲击力,屏蔽掉背景乐那种丝丝入扣的阴沉暗示,屏蔽掉怪物毛骨悚然的咆哮,屏蔽掉玩家粗重的喘息和撕心裂肺的惨叫, 很多画面在玩家的信息接收处理中所映像出来的情境匹配就可能触碰不到身临其境的那种惊吓感,更多只是血腥或者需要再二次处理以满足立体化想象的需要。Jerry Ibbotson在 探讨MotorStorm Arctic Edge就认为如果游戏中涉及到汽车换档就必然要以引擎的声效变化来提示玩家游戏正在带来不断加速的冲刺愉悦,如果没有这种加速带给玩家的冲击就几 乎大打折扣,而这也是我们所想表述的:没有推搡拉扯的声音,没有粗重的鼻息,没有怪物大口咀嚼的声音,没有慌乱的脚步声,没有或远或近的嘶吼,没有枪击的声音和回响, 没有风卷纸片的摩擦声,游戏带给玩家全方位的触动就要被减弱为单纯的血腥展示。

关于场景布置

在一般的印象中,恐怖游戏涉及的场景设定总是能够很轻易地包括:衰败的景象,比如凄清无人的荒岛,幽暗的森林地带或者雾气腾腾的沼泽边缘,已经长期废弃并显得无比杂乱 的医院、监狱或者军事研究所,空无一人甚至已经开始长满野草的街道,幽深且阴暗的洞穴,蜘蛛丝密布到处烟尘满天的古宅;诡异的气氛,比如被穿洞且锈迹斑斑的门窗,各种 野生动物的标本作为装饰物的墙面,到处有成滩的或者拉得很长的血迹,伸手不见五指的黑暗或者忽明忽暗的灯光,弥漫得到处都是且吹散不开的浓雾,远处近处不时传来低沉的 嘶吼或者尖锐痛苦的呐喊;邪恶的影像,比如墙上电视不断轮播血腥的场面新闻,面目狰狞且张着血盆大口到处寻找猎物的变异怪兽,路边三五成群正在分食人类尸体的生化动物 ,偶尔有求助无门一路狂奔但无处躲藏的人哭喊着跑来跑去。

这种视域领域的直觉感触一般可再做两个角度的剖析,比如色彩差的映照,以及恐怖影像的展示。

在色彩差的映照方面,大部分的游戏整体色调都异常灰暗(游戏邦注:就如我们前文提到的废弃的建筑,诡异无光的洞穴),如果出现流血牺牲猩红色就会弥漫开来,直到这种血 色被强化到无与伦比的惶恐。在这个层面上或者可以套用动视的James Portnow的理论来阐述这种对比鲜明的色彩渲染,在他的理论中游戏界面色彩的布局就完全能够影响到用户的 进程心态(色彩心理学之所以能够独立分解出来是因为附着于颜色的符号意义几乎都是文化适应性所产生的结果,用户的普遍看法是颜色是我们获取图像信息的最基本方式,因此 也就必然存在着某些层面的文化参照考量,让玩家从原始的直觉机制切换至某种更正式的方式,比如有颜色意义的背景或者符号提示,并最终使颜色和画面具有和玩家对话的沟通 效能),前有阴暗色调作为整体面的阴沉印象,后有充满死亡暗示性的血红色流淌,让这种警示性的对比强烈到让玩家都能感受到被怪物肆虐的那种惨状和恐怖。

temple run(from zhihu.com)

在恐怖影像的展示层面,更多采用的是丑陋变形(让形体和我们通常所熟悉的人有极大的实际冲击差),比如对面部进行怪物化处理(在具体的游戏中我们可以看到Silent Hill 3 中那些长相古怪的生物,Resident Evil: Retribution中那些没有穷尽的僵尸,Temple Run中哪些穷追不舍的僵尸MonkeysThe Walking Dead中那些面部经过摧残处理的活死人, doom3中的那些动物化变异体),比如对形体进行超比例放大处理(在具体的游戏中我们可以看到Final Fantasy中的巨兽巴哈姆特、DarksidersWrath of War中的火焰巨魔、 Monster Hunter中的大岩龙、God of War3中的宙斯之父克洛诺斯),使得这些形象以最显眼的方式来昭示自己在游戏中所扮演的负面价值,而玩家也能够一眼就马上辨识出来这些 形象在游戏中来者不善。

关于玩家阅历

我们知道任何的影像或者声效在向玩家传达以后需要再历经玩家自身的接收和二次信息加工处理才能形成为一次有效的沟通,让玩家辨别到传达内容所具备的含义,而这本身就需 要玩家在信息处理的阅历上具备相似的情境储备才能够对比较匹配的信息做出相应的共鸣,这种就必然需要长久的文化习得才得以养成一种能够快速做出判断的惯性特征:比如提 前预判某些场景或者声效可能意味着什么,或者在恐怖的场景和声效包围中能够瞬间感触到生存威胁。

换句话说,如果恐怖游戏要恰当地引起玩家紧张的情绪,就需要玩家有相应的条件反射基础作为接触酶来诱发身体中本来潜藏的那些情感。比如听到尖叫或者嘶吼(惨叫,呼救声 ,超出用户寻常所能判断的怪异的嘶吼)就能联想起不良的预感,看到废弃的医院或者平时都是人的街道突然空无一人就能有相应的警惕,看到丑陋的变异体就能马上做出受到生 存威胁的直观感触(在东西方一直以来的文化传统里,很多变异体直接指代了邪恶的破坏形象,比如人面虎足猪口牙的梼杌,羊身人面虎齿人手的饕餮,随便一个身躯都能环绕斯 堪的纳维亚半岛的大蛇尤蒙刚德,随便长大嘴巴就能卡住天地的巨狼芬里尔)。

这些都是约定俗成式的判断(比如大部分人都知道狼是凶悍的肉食者都能提前害怕,但从没听说过狼也没被做过任何暗示的人可能就不会对狼有任何的偏负面的先兆情绪),脱离 这个后天习得式阅历基础,恐怖的渗透影响就会减弱,当然重复式的强制渲染也会使得玩家的印象获得趋于麻木,Gamasutra很早以前曾经刊出Vertical Slice针对Alan WakeResident Evil: RetributionDead Space 2Condemned 2: Bloodshot四款恐怖游戏做玩家心理承受分析称偏休闲玩家或者没有相应的恐怖游戏体验累积的玩家在面对游戏场景 的惊悚设定反应并不相同,那些轻车熟路的老玩家对诸如一个人深陷在封闭空间,突如其来的鬼影,或者突然而至的惊吓声音等显得更习以为常而没有相关经验的外加则明显反应 过激许多,甚至一点脚步声的出现都提前感受到了恐惧(游戏邦注:比如呼吸频度变高、开始冒汗或者脸色变白),不安全感立马被完全呈现出来。

对于很多顶尖的开发者而言,捕获用户在情感线层面的投入已经成为未来必需的层面(特别是针对用户最容易被煽动的那些情感线),比如Michael Heald就认为杰出游戏最大的特 征是能够立即引起情感共鸣(投入情感就会立即同其建立联系),好像每个玩家都具有感知的真实性,都能够被这种预设的认知会被带进游戏中,并产生某种背景的熟悉度而与游 戏本身出现情感的契合度。

关于临境想象

在场景布置和声效渲染同步匹配玩家的个人阅历之后,最能产生效能的环节就是临境想象(从我的角度就是调动用户自身内在智识、情感和推理与外界的渲染相配合),将原本外 在的信息层面内化为玩家意识中充满立体感的能够让神经跟着颤动的意识流。比如在空旷的大街上,三五只僵尸正在啃噬一个刚倒下的尸体,在玩家的影像中就马上被渲染为:这 些是一些恐怖的食人怪兽;玩家孤立无助,没有办法得到有效的帮助;可能玩家还没有有效的防御手段,没有办法抵御这些怪兽的攻击;这些怪兽可能马上就会转移对象攻击玩家 本身;有可能还会有更多的怪兽汇集过来。马上这些影像的内化就会瞬间导致玩家开始焦虑、无助、惶恐,甚至惊慌得不敢移动害怕一下子就引到了怪兽的集体注意。

这里就是我们要阐述的两个关键元素:

一个是预感,通过环境和氛围的渲染,在还没有发生以前,就感受到了这种心惊肉跳的滋味(在潜意识里已经开始模拟了被攻击的最坏的打算,并开始筹划相应的应对策略),这 种预先渲染的一定会发生的(当然也可能会被避免掉)惨剧让恐怖游戏的这种先声夺人的渗透性直接致使每个人必需生活在完全的惴惴不安中得不到任何的喘息,用将死的威胁让 每一个人的下一步都充满了不确定的惶惑,在过往的文化作品中将这种预先渲染做得无比彻底的是《西游记》关于唐僧肉的吃法(将唐僧整个人进行蒸煮,必需是完整的活人不能 缺损,必需心态平衡不能受到惊吓,必需等到阴天妖怪们心情放松的时候,必需蒸熟后切小片慢慢吃),几乎每一个妖怪都知道,几乎每一个妖怪都在对唐僧说同一个事情,这是 针对活着的人做的最诛心的酷刑,而在恐怖游戏中,遭遇这些邪恶怪物的袭击也都是命中注定的结局,所有的玩家都要亲身去体验这种已经预知结局的残酷。

另外一个是直接的接触,比如恐怖的影像,恐怖的对手和恐怖的声音,在Dead IslandRiptide或者Resident Evil 5或者Dead Rising 2中玩家常常会深陷恐怖变异者的包围圈, 到处是咆哮声,到处是面目可憎的僵尸,到处是新牺牲者留下的充满腥气的猩红。

当然这两者在游戏中,带给玩家最深的触动就是三步骤:首先是换位思考(把自己当成游戏中正在险境中拼搏的角色),其次是感同身受(很快角色的困境就是玩家临摹的困境, 所有的紧张惶惑血腥恐怖都会被逼视出来),最后就是移情(玩家开始替代角色进行思考,开始把自己的情感都投放在角色身上,恐慌角色所恐慌的,设想角色所不能设想的)

篇目2,恐怖游戏关卡设计原则之规律与预期

电影和游戏中常会出现一些让观众/玩家吓得惊声尖叫的一系列规律和场景。这些元素最初还是原创理念,随着时间发展就变成了常见规律了。例如:

*灯光忽闪忽现的暗室。

*废弃的建筑或收容所。

*走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。

*电话响了,但接电话时对方却没有任何声音,或者只听到急促的呼吸。

*大雾迷漫的环境中,可以听到潜伏在某个角落的怪物发出的声响。

*角色们被滞留在一个被废弃的小镇中。

这种例子数不胜数。

这里的规律我指的是已经被过度使用,丧失其原本新意的想法。在上述例子中,有些规律的运用恰到好处,有些则并非如此。有些一开始可能是原创理想,但经过多年的电影和游戏熏陶,我们仍可一下子猜出接下来的剧情。

这些规律的问题在于,我们可以预知将发生什么情况,因为我们此前看过太多类似情景了。我们知道杀手不会在第一次出手时就死亡,他们总会不断回来骚扰主角。我们也知道当主角们分开时,通常意味着生离死别。这正是规律的问题,我们总能料想到结果。

有些运用恰当的规律使用了角色、故事和场景设置。在这方面表现良好的游戏,会在我们认为应该会很恐怖和吓人的地方做得更好。它们还是会制造出恐怖效果,引进新的玩法,体验和恐怖视觉效果。

这是《F.E.A.R and The Ring》中的幽灵女孩。

fear(from worldofleveldesign)

《求生之路》引进了合作玩法和受到感染的人群。他们并非丧尸,但就像《惊变28天》一样改写了僵尸电影的定义。

silenthill-town(from worldofleveldesign)

《寂静岭》中被废弃的小镇,或者《鬼屋魔影》中闹鬼的屋子。

condemned-2(from worldofleveldesign)

《死刑犯2:充血》,融合了第一人称射击游戏以及恐怖求生游戏元素,并引进了混战格斗元素。游戏中含有足够的熟悉元素,同时又不乏新颖性。《死刑犯2》的关卡设计贯穿着混战格斗元素。

由此可见,规律很重要,它们有助于玩家理解游戏。

规律确实管用。

即便我们知道即将发生什么情况,它也还是能创造一些让我们回应的心理恐慌。这也正是它们被称为规律的原因,因为它们是被证实可行的做法。

所以我们的目标就是认识规律,并对其进行深华。

要了解规律的表现元素及其运行原理。这样你就能预知玩家的反应。了解玩家的预期以及他们可能采取的行动,可以让你为他们带来更多新意。要善于使用规律作为关卡和游戏设计的基础。

但规律本身并不会令人印象深刻,它们很容易被遗忘。它们确实会吓到玩家,但却只是一种小伎俩。只有使用规律并了解玩家对此产生的反应,你才有可能引进新元素。使用规律很简单,但要让玩家记住却很困难。

就像我们都记得《第六感》的结局,但却不记得其他使用相同结尾的电影。

有些规律包含故事元素,场景和特定事件,例如忽明忽暗的灯光,以及在镜中看到自己的身后之物。

你可以将这些规律作为起点,探索和引进吸引玩家融入情景、故事和关卡的新元素。

所以,在此我就总结4点,就是我认为对于创造恐怖感,让玩家在你的关卡设计中感到害怕的4个重要原则。如果使用得当,可以制造出一种令玩家在关卡/游戏结束后仍然心有余悸的情感反应。

4个元素分别是:

*故事和场景

*关系

*预期和节奏

*道德决定

执行步骤:

在开始观看恐怖和悬疑片时,记录下你所看到的一些常见规律,以及你当时对这些特定事件的反应和预感。了解导演在此的意图是什么,何处会激发人们的心理反就。为何你在电影的紧张时刻会产生当时那种感觉。

总之要多玩恐怖救求生游戏,并研究人的心理,了解人们做某些事情的原因。

预期和节奏

预期和节奏是创造任何单人和多人地图的一个重要环节。这对于创造一款成功的恐怖求生游戏来说更为重要。

节奏指的就是速度。

预期就是对即将发生某事的预感。

alone_in_the_dark01(from worldofleveldesign)

节奏和预期可以让设计师知道如何吓到玩家,何时及如何执行设置。这一切都要取决于成功把握节奏,创造针对特定事件或结果的预期。

设计师应逐渐而一丝不苟地创造节奏。就好像上楼一样小小翼翼,一步一个阶梯地走到楼顶。而不是三步并作两步直奔到顶。

当你到达楼梯顶端时,就得开始创造预期,就好像猝不及防地从楼顶跌至楼底。如果你一开始就引入一个杀手或怪物,那就没有多少神秘感,最后就没有什么可以保持节奏,吊足玩家胃口的元素了。

好比是坐过山车。当你在排队等待时,会听到过山车呼啸而过的声音。听到其他人在尖叫,感觉地面在震动。随着你在队伍中往前移,就会看到排在前面的人坐上过山车。队伍越近,你越觉得自己心跳加速。直到你自己坐进车厢时,才发现已经无法回头了。你要被困在这个小小的车厢里。现在你开始慢慢等待自己平静下来,而后过山车首次垂直降落时,你会发现自己在等待中的一切预期全部得到验证。

如果所有等待的结果令人失望,那么就达不到预期效果了。你的体验也会被破坏,而如果你没有建立这种预期,你突然间被送上天,并飞快地翻滚几个回合之后就结束了,这也同样是个令人失望的经历。

可以把这想象成一个没有回转点的弧线。这正是多数电影的剧本创作方法。你可以用同样的方法设计你的关卡和事件。

curve(from worldofleveldesign)

当你为故事的事件创造节奏时,实际上也是在为玩家制造预期。最后这种预期必须符合玩家走在整个游戏或关卡时所产生的预期。你得通过为一系列事件的发展过程设置节奏而创造预期。

可以将关卡中的事件想象成一个事件发展始终的过程,其中不乏逐渐上升的冲突。例如在《反恐精英》中,你要购买武器,然后进入一个阻塞点,开始交火。你的多数队友阵亡了。一切暂时平息下来,你继续深入前进,安置炸弹,这里的预期又再次高升。随着倒计时进行,你清楚反恐精英们将在被炸区域四处作鸟兽散。在最后一秒弹药爆炸了,你的预期也得到了验证。

最好创造一些极为震撼的效果,如果玩家从中幸存,他们就会对此印象深刻。不要刚开始就一骨脑儿地亮出所有底牌,要通过引入预期而逐渐制造节奏。

要善于使用规律。认识到规律的本质,了解用户会如何回应,因为他们经过多年耳濡目染,已经能够预感即将发生什么情况。最好是数次引用规律,然后突然来一个大转变——引入不可预期的情况。

在地图上使用一个焦点,是创造预期的一个好方法。

alan wake(from worldofleveldesign)

可以使用光线和声音来调动玩家注意力,将其引向场景中的一个特定点。当然,不要抖出一切内容。

要使用提示信息。使用声音和噪音是一个创造预期的好方法。

在各个事件之间创造足够的空隙让玩家喘气,下一个事件应该比之前的更具趣味性和挑战性;要慢条斯理地引进事件。

制造风暴之前的平静假象

这是一种创造剧烈事件,在数秒之间从0飙到60的有效技巧。一开始要先确保场景中的一切都很平静,没有丧尸,没有杀手,也没有boss,好像一切都很完美,然后你要引入一个声音,数秒之后就突现险境。《求生之路》就是这方面的典型,玩家还来不及呼救就已经被敌人团团包围。

然后,引起大混乱。

这方面的完美典型是《拯救大兵瑞恩》。

saving-private-ryan(from worldofleveldesign)

在电影末尾,当他们准备在小镇中与纳粹战斗时,你可以看到他们坐着聊天和听音乐。看起来一切都很好。但在数秒之间,这个地方就沦为战场。

平静之中总是酝酿着风暴。

这里有3个为关卡设置节奏的方法。想想你的关卡设计中可以运用这种方法的特定事件。可以使用这里的弧线图,它同时适用于单人和多人游戏。

想想那些拥有明显上升弧线的电影,例如《铁血战士》和《泰坦尼克号》。

研究一下《拯救大兵瑞恩》中的节奏和预期设置方法。

你该如何为玩家创造预期,让他们在最终结果出来之间持续心跳加速呢?

故事是我们所记得的事物发生及结束过程。我们喜欢讲故事,也喜欢听故事。故事是我们通他人沟通和交流的最佳方式。我们并不在乎真相,如果要传授历史知识,通过讲故事的方法要比告诉我一些日期时间,以及我记不住的人名更有效。

在《求生之路2》发布时,我还在攻克《求生之路》的战役地图。我请女友来撰写关于LouisZoeyBillFrancis这四个人在新奥尔良一路同丧尸作斗争的虚拟小说。

她写了这些人物出现在当地的原因,他们如何聚集到一起,他们为何相互支撑着活下去。他们每个人都有个独立的目标,需求和愿望。其中自然而然地提到了故事发生的环境。每个角色的背景就是由一系列事件和情况造就的。当他们宣布推出《求生之路2》时,我就放弃了自己的想法。

l4d2_01(from worldofleveldesign)

但这个举措对我来说却非常重要,极大开阔了我的眼界。虽然这个故事无法见到天日,但其中的深度却可贯穿至关卡设计。这一举措令我得以创造更有深度的角色和场景。

环境的故事

地点。

有些特定的环境更能传递恐惧感。例如,废弃的房子和旧旅馆房间就比全新的办公大楼更可怕。原因在于前者具有历史,含有过去居住其中的人遗留下的痕迹。而全新的环境却没有这些情况。所以我们在环境的故事中也可以看到恐怖片/恐怖游戏发生的一般规律。

要确定环境的以下要素:

*什么地点?

*什么背景?

*什么时间?哪个季节?

你想在此表达什么心情?要让环境补充故事,以及你所希望达到的意图。还要让环境推动故事向前发展。

收集参照图

这是一种技巧,可用于创造玩家与地点的情感联系。首先要自然引入环境,不要带有丧尸、连环杀手或你的设计中含有的恐怖元素。这个环境或许是角色工作的地方。

之后,待玩家熟悉这个地方后,在他们遇到恐怖事件时再重新把他们引进这一场所。

此时玩家会产生一种心理联系,鉴别这个场所。因为他们之前已经来过,对它很熟悉,而不是像初来乍到那样对它一无所知。

例如,在《英雄本色》(电影/游戏)的卧室中,Max Payne在游戏之后的环节又回到了那个地点 。

接下来就是创造恐怖环境和关卡设计的最重要环节。你得创造一种与玩家相关的环境,要让他们能够识别,以便感到有情况发生。

惊变28(from worldofleveldesign)

如果是上图这种情况,你就不一定要去过该地,也能够识别出来。因为多数人都知道伦敦大概什么样子,所以他们在《惊变28天》中也能够认出来。

只使用那些与你的游戏角色直接相关,以及支持故事发展的场所。如果你能够将一个场所同玩家联系起来,它就能够加强环境与玩家的联系。

实践:

*撰写一则游戏环境的故事。要想象你是在向好友讲故事。故事中有哪些人物,环境为何如此发展,为何所有人要离开?

*这个环境是如何造成的,其中发生了什么情况?

*想想其中的情感影响,以及这个故事如何为环境创造更多深度,并将其同角色和玩家联系起来。

关系

关系指的是玩家与其他角色、故事和环境之间的关联。在游戏中建立一种关系是极具挑战性的任务,在恐怖类游戏中尤其如此。没有太多游戏和电影能够巧妙处理这一点,而能够做到这一点的基本上是令人印象深刻的作品,并招来许多跟风之作。

我们很难不露痕迹地创造两个或更多角色之间的情感联系,因为建立关系需要时间。在电影中,我们常看到牵强的爱情故事,或家庭伦理故事。但很多时候我们并不在乎,因为在此要建立真正的关系根本就无从入手。所以这些故事看起来就像是事后再添加的一样。

要在游戏中插入一个强大,并且同玩家有关的联系是项极耗脑力和时间的工作。作为人类,我们总想与他们联系,我们希望分享自己的经历。

角色间的共同经历更易于让他们建立关系。有些强大的情感联系就是人们经过一些剧烈的事件而建立起来的。

任何共同的情感都会产生一些化学反应。例如悲伤,爱、兴奋和趣味等。如果你可以为正在体验游戏或地图的玩家引进其中任何一种情感,你就可以为他们创造一种情感联系。如果你尽早进行有效的铺垫,你就能够让用户沉浸其中。

最近还有许多游戏利用狗作为伙伴,其中原因之一是,狗更容易同玩家建立情感联系。这也是几年前的虚拟宠物如此盛行的原因。在电影中,我们可以看到成百上千万人死亡,但如果看到一只狗丧生我们就会觉得这是一个悲剧。例如电影《我是传奇》。

狗同玩家和角色之间的关系虽然也已经是一种过时的规律,但在电影游戏界仍然算是一种新颖的形式。例如《神鬼寓言2》、《辐射》等游戏中的主角与其四肢行走的伙伴之间都有强大的情感性关系。

fallout-3dog(from worldofleveldesign)

那么在玩游戏过程中,你和动物之间已经建立深厚关系时,却发现因为前面有一个无法攀登的栅栏或牢不可破的玻璃墙,你和自己的狗不得不就此分离时,又该如何?

你只能眼睁睁,无可奈何地看着坏蛋或一群丧尸逼近并杀死你的狗。如果在此之前,你已经投入大量时间和精力玩游戏,你会有什么感想?

我不知道你会有什么反应,但我想象得到这种情景,也能感觉到这将发生什么情感影响。这就是你希望玩家体验的一种强大情感,这并不容易实现,但如果做到了,效果会很惊人。

在关卡设计中涉及建立情感这方面,我建议你参考以下原则:

*玩家同其他人类的关系要比同财物的关系更强大。我们通常会看到有人损失了一橦房子或汽车或一些财物,但实际上人只有失去了另一个人这种更重要的东西时,才更易于引起玩家的情感回应。

*如果我向你展示了一些创造悲伤情感的东西,并在该关卡之后环节中重新引进这一元素,你就会像初次看到它一样产生同样的反应。我现在可以用这一方法在关卡中重新激发你的同种情感。

例如,假如你是在《毁灭战士3》的洗手间这种场景中让玩家遭遇以下情景,那么他每次进入该洗手间,都会对这个环境产生一种心理反应。

doom3(from worldofleveldesign)

《神鬼寓言1》和《神鬼寓言2》也是将角色重新引进他原来的出生地来实现这一效果。

*音乐可以创造出情感关系,并令其更为深厚。可以在你游戏的关键环节和高潮部分使用特定音乐,以加强玩家和角色之间的情感联系。

*角色同环境之间的关系可以发挥绝佳效果。例如,假如角色返回他们之前去过的环境,但现在环境发生了变化。

例如在《英雄本色》游戏刚开始时,主人公的妻子和孩子都被强闯家门的毒犯子杀死。在游戏后面,我们可以通过他的梦境回到这个场景。我们已经拥有同主人公的情感联系和对该场景的特定回应。这是一种令我们希望快速解决开场时所发生情况的强大动机。

要关注人的普遍情感,并创造使玩家融入其中的情境。这需要花费一些时间和精力。要了解你所处的情况,环境以及参与其中的角色。

道德决定

最后就是玩家在游戏中所做出的道德抉择。一般而言,道德是一个更改我们社会行为的规则系统,它要求我们行善而非作恶。

《求生之路》就是关于道德抉择的一个优秀典型。

你同其他4个人类玩家一起并肩作战时,通常就得针对团队做出一些决定。

要由谁最后摁下按钮召唤一群丧尸?你是否会等待最后一个玩家进入藏身房?你是否会关门让他们等死?你是否会不顾其他三名玩家的安危,跳出安全地带去救其中一名队友?

你们要并肩作战,如果一名角色走丢了,并受到丧尸攻击,作为玩家的你就要做出道德抉择,究竟是不管他们死活自己逃命,还是帮助他们从而让自己陷入险境?还要考虑你当时的命值、你离藏身房的距离,以及是否有其他玩家伸以援手等因素。

这一切都会影响到你所做的道德选择。我们很让自己作出决定,我们多数决定都要取决于其他人的境况以及一个特定的情境。

含有这种道德选择的游戏包括《神鬼寓言》以及《神鬼寓言2》,还有最新的PS3游戏《Infamous》。

在电影《惊变28周》中,当丧尸闯进藏身房的,主角就得决定离开还是陪在妻子身边。他和妻子都在同一个房间,但隔着丧尸。丧尸破门而入时,他就躲在门边,丧尸看到他妻子,但却没有发现他。

她看着自己的丈夫并向他呼救。这个主人公知道,如果他去施救就会死。这个时刻是其做出道德决定的最重要元素。他选择逃跑并将她关在门内。

在他逃跑过程中,我们可以看到他妻子趴在窗上无助地看着他远去的背景,任凭丧尸在她身后撕咬。这个场面令人难忘。

在《侠盗猎车手4》中有个任务拥有2种结果。在你同游戏中的两个角色建立良好关系后,你得到的任务就是杀死其中一人。PlayBoyX给你的一个任务是杀死他的好友,而后者正好也是你的朋友。在你去完成任务的路上,却接到你将杀之人打来的电话。他说自己需要你的帮助,因为他觉得PlayBoyX准备杀他。现在你就面临一个道德窘境了,你该杀谁?你会选择忠诚和友谊,还是选择金钱?

所以,你该如何让玩家开始同游戏和关卡产生更多情感联系?

*可以从向你的游戏、关卡设计引入选择入手,令其成为一个独特而罕见的地图。

*在玩家的路径中引进一个选择。

*让角色们分离。

*让角色们做出两难选择,让其中之一应对其他情况。

为某一情况下的玩家引进含有真正后果的选择

如果你已经建立了一种原先就成立的关系,并给予玩家一种会给游戏故事、环境和角色的幸福带来重大影响的选择,那么你就有望创造一种真正独特和具有情感影响力的游戏/关卡设计。

关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(二)


转自:游戏邦


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引