梦幻西游制作人:如何为玩家量身打造游戏体验
【GDC分享】梦幻西游制作人:如何为玩家量身打造游戏体验
人物介绍
陈俊雄:
梦幻事业部泰坦工作室总监兼《梦幻西游手游》主策划
梦幻西游从2013年12月正式立项到2015年3月全面上线,总共历时15个月的时间,再到发行港澳台繁体版历时6个月。
PC端转向移动端,这是互联网发展的一个必然趋势,如今是移动互联网的时代,移动互联网这片蓝海有着巨大的发展可能,而游戏作为互联网延伸出来的娱乐产品,必然也得顺应这个趋势,市面上层出不穷的手游产品便是最好的证明。
产品背景
梦幻西游作为经典端游,累积下来的用户量十分之庞大,借助这个IP的力量,利用其延伸价值发展一款成功的手游非常具有可能。其实,制作梦幻西游手游的工作早在12年就已经开始进行了,因为有端游的丰富经验和基础,那个时候团队进行了许多方面的考虑,确定了不少目标,在之前梦幻西游系列推出过一款叫做梦幻西游2口袋游戏的手游,当时这样做的目的,实际就是在把梦幻西游由端游向手游转化所做的一个尝试。
在进行手游制作之前,团队希望的是能够在端游用户和移动端用户之间建立一个链接,除了保证让端游用户过渡到手游上面来,还要保证能够吸引更多的新用户,端游用户因为情怀,大部分会主动移植到手游上来。
目标定位
如何保证新用户的数量和质量,这是团队一直很用心很用力的一件事情,目标定位怎么做?如何把握情怀?如何的纳新?这是团队关注的重点。
把握端游老用户的情怀,实现手游方向的创新,这是我们的基调。
但是,因为是端游IP的延伸,而且是向手游的延伸,是以在一定程度上这是把双刃剑,一方面它比完全重新开发一个产品要顺利很多,因为有熟练的端游开发团队,有端游沉淀下来的潜在用过户;然,另一方面,它又存在着一个很关键的问题,即理念上的转变,手游毕竟不是端游,在进行转化的时候,团队或多或少会想着将端游里的元素和玩法全部的移植到手游上,不管这个想法有多少,在进行游戏设计的时候总会有影响,对于极其注重细节的手游,这样的影响很有可能会影响用户的体验度。
创新很有必要,但是又不能全新,在进行策划的时候,我们得保证梦幻西游本质的元素,在这个基础上去策划出更合适更自然的新鲜玩法,不至于这个IP偏离了原来的味道,不伦不类。
基于这样一个考虑,我们进行了长时间的讨论和调整,得出了我们产品的一个初步背景,首先是目标定位,我们的手游要的是熟悉感而不是相同,也就是基础上的创新,我们尽量朝拓展新玩家方向努力,也就是提高体验度,我们的产品一定要有“品质感”,也就是在原有IP文化的基础上打造新的品质。
在情怀上面,我们要给从端游转移过来的玩家一些“感动”,让他们能够找到一些当初端游中的美好“记忆”,基于这点,我们坚持设计熟悉的新事物,在游戏中增强视觉感官和游戏体感,让这些老玩家能够燃起对这个“新”游戏的情感。
在做好保留端游玩家的考虑之后,然后我们考虑的便是怎样的拓展新用户,如何的纳新,那些没有玩过端游甚至没有听说过端游的用户,怎样让他们接纳我们的产品。我们给自己的要求是,调优,调优,再调优,对自己不断的提出疑问:在手机上自己的游戏体验真的到底好么?
开发历程
最后,我们给自己树立的目标亦或者是信念,是六个字:实践,创新,进取。
一切准备好了之后,梦幻西游手游开发正式立项,梦幻西游从2013年12月正式立项到2015年3月全面上线,总共历时15个月的时间,再到发行港澳台繁体版历时6个月。
3月上线之后,我们进行了几个版本的迭代,其中几次大的更新,我们对应的设置了相应的logo,颇为用心。
设计分享
那么,重点来了,我们的这款手游到底是如何的孵化完成的,其中经历了那些过程和考虑,下面便来跟大家分享之。
我们在设计这款手游的时候,首先考虑的自然还是用户需求,毕竟最终决定这款产品受不受欢迎的还是我们的用户,手游属于快节奏的产品,用户的流动量非常大,用户的转化率波动也是十分之大,怎样抓住客户,我们只能从游戏体验和游戏玩法上面去着手,一款产品用户之所以喜欢,其实无外乎他对这个产品投入了情感,是以,怎样快速的提升玩家在游戏中的情感寄托是我们考虑的关键。
挖掘玩家的深层次需求是个最好的方向,从这方面去设计游戏玩法和系统,能够很快的刺激到玩家,通过游戏玩法满足玩家体感感官到最深层的精神纽带联系,满足玩家的期待,在游戏中建立一个能够让玩家展现自己的平台,这样也能够很轻松的抓住玩家的情感,要深刻的记住,表现能力是一种自我期待的表现,每个玩家都有这样的情感。
回归到真正的感情,无外乎就是爱情、亲情和友情,从美术设计和剧情设计上来抓住用户的情感寄托,在对游戏的感情上,用户可能会因为任何的一个细节对游戏产生感情,有可能是一个简单按钮设计,有可能是一个看起来无关紧要的加载画面,凡是能够提升玩家体验的细节都可能为玩家带来情感。
说到美术设计上的情感寄托,其实最能够寄托情感的就是游戏人物了,我们在设计梦幻西游手游的时候,在人物的设计上保留了端游的风格,但是为了能够更容易激起玩家的情感,我们在人物上又重新进行了更加炫丽的包装,尤其是主角,玩家在玩游戏的时候也会有带入感,主角设计得越炫酷,越容易增强他们的代入感,代入感越强,玩家才更愿意买单。
我们在设计主角的时候,专门请了外国的设计团队,设计出来之后再进行本土化的融合,于是做出了一个原滋原味却又完全不同的主角,相似不是相同,似曾相似的感觉才是最妙,主角的这种似曾相似的感觉会无形的刺中玩家的心灵,让他们感动,从而为此付出自己的情感。
然后是logo的设计上,端游色彩丰富,屏幕也大,所以很多的元素都会有很多的基调和色彩,手游屏幕大小有限,所能够体现的东西也是有限的,我们在转向手游的时候,就要在很多方面进行减法,精简掉一些东西,logo是一款产品的标志,我们在设计logo的时候,为了适配手游化,选择了双色,在针对手机屏幕体验适配上,我们对图标的设计仍旧是选择了双色,在保留端游logo特色之上适应手游化的精简之美。
精简化设计除了在logo上,在手游的所有元素中都有体现,手游的界面毕竟只有那么大一点,不可能像端游那样具有大量的资源去做大量的详细的数据,手游的界面信息简化除了能够保适应手机,其实也更适应玩家的体验,手游本来就是一个相对来说简单的产品,用户在使用的时候并不需要那么复杂的东西,直观明了最好,没必要弄得那么详细,手游玩家是不会花心思去看这些东西的。
从上图中,其实不用说明,就能够很直观的看出,左边的是端游,右边的是手游,在界面设计上,手游和端游有着自己所独特的元素和体现,与其说精简是为了适应手机,倒不如说手游的特点就是精简,只有顺应这个特点,那才是真正适合手机玩的游戏。
在游戏体验度设置上,我们针对五个关键词进行了开发,简化、强交互、圈子、语音、真交互,然后对应每个关键词再去进行逐一的发掘,最后整合起来,就是一个比较完整的玩法了。为了保证端游的基本玩法和元素,又要保证玩家在手游上的玩法体验度,端游上的操作不可能全部的移植到手游上,在保留核心元素的前提下,将所有那些不适合或者是没必要在手游上面体现的东西去除掉,以此简化玩家的操作,为此我还借鉴手游中很常见的玩法,我们在梦幻西游手游中也提供了自动化这样的玩法。
强交互打造的是一种团队的玩法,实施的强交互,团队的配合这样的元素都能够提升玩家的粘着性,容易让玩家产生情感,强交互之后,可以产生圈子,圈子由小到大,给玩家提供一种互动的氛围,甚至是家的味道。在互动的时候,自然不能少了语音,语音系统的设置,能够优化聊天,我们为此还加入了语音翻译,提供给玩家更全面的交互体验,通过这样的交互,由假交互、异步交互向真交互转变,进一步提升玩家的体验度。
始终要记住,用户体验才是至高无上的,一切的努力都得围绕这个来进行。
回归到玩家体验,我们不得不分析玩家需求,不同的玩家,在玩一款游戏的时候,所附带的情感是不一样的,那么针对不同的玩家,我们需要设计出不同的玩法,甚至需要做到让玩家过度,使得玩家能够按照我们的游戏设定去进行改变。
我们将玩家从三个方面对应的分成了三个级别,因为生理需求和安全需求而只注重生存的玩家,我们称之为普通玩家,这些玩家也是数量最大的一批玩家;再往上,有些玩家可能会在游戏中追求归属感和享受,在尊重需求和社交需求上,希望能够有更好的玩法,这些玩家被称之为高端玩家;再往上,有些高端玩家为了追成进一步的成长,希望能够实现自我甚至是超越自我,对游戏的玩法和深度要求更高,这些玩家被称之为顶级玩家。
从普通玩家到高端玩家再到顶级玩家,这相当于是一个晋升的过程,每一个晋升过程沉淀一批玩家,我们从这三种玩家中去进行玩法设计,最大可能的满足所有玩家的需求,于是我们有了相对应的设定。
针对普通玩家的生存需求,我们设计了对应的技能、福利、货币和职业系统;针对高端玩家的归属需求,我们设计了对应的家园、婚姻、帮派、朋友和换装系统;针对高端玩家的成长需求,我们设计了对应的比武、帮派战争、跨服比武、武神坛和成就系统。
到此,梦幻西游手游化的设计便算是全部做完了,这也是一款手游开发所经历的一个常见的过程,细分化来看,其实只要我们做好每一个环节,然后衔接好每一个节点,最后拼凑起来,便是一个完整的产品了。
经历了15个月的努力,我们从开发到定版再到小组内部测试,再到公司内部测试和计费删档不删档封测,以及最后的全面上线,我们的梦幻西游手游顺利的孵化完成,成功的实现了从端游向手游的转变。
总结
最后Gad小编总结下,一款手游做的好不好,玩家体验才是至上,至于体验要从哪里去提升,则是需要团队所有人去努力的,只要用心,玩家是能够从产品上感受得到的,用心做游戏方才能够得到诚心的回报。诚意在心里,努力出精品!