教你如何用3D模型为FPS游戏做宣传海报
最近,海外美术外包团队Novtilusg公司CEO李俊学(Junxue Li音译)在博客中分享了为FPS做宣传海报的经验,讲述了从3D模型到渲染图片,最后做成2D宣传海报当中的一些细节,以下请看译者的博文:
前不久,我们为Mad Byte Games开发的FPS游戏Zula做了一些完整的游戏角色插画,主要用作宣传画,因此必须加入足够多的细节才能成为宣传海报。
整个流程是这样的,作为一款PC平台的FPS游戏,他们已经有了比较成熟的游戏内角色3D模型,所以我们的客户提供了3D模型,我们做好pose、渲染成图片,然后让2D美术师把它做成海报质量的图像。
所以插画海报的尺寸要求是3024X4320像素,这样才能以300dpi的质量印在A4纸上。
可能有人觉得,有了3D模型和渲染的图片,也有所有需要的资源,这几乎就是一个无脑的执行过程。但是,在了解了制作过程之后,我才发现其中的过程并没有想象的简单,所以这篇文章分享的就是2D插画的制作过程。我觉得,如果你在做一款已经有了3D角色的游戏,我们的这个方式可以帮助你做出高质量的2D角色插画。
3D阶段
我上面说过,客户已经给我们提供了3D角色文件,在我们的案例中,使用的是3ds Max文件,我们可以自由的为角色摆各种Pose,另外,客户还提了一些他们的造型要求,通常会附一些简单的草图。
使用3D角色做插画是比从创意阶段开始做有优势的:如果你要从创意阶段做插画,那么第一个阶段就是先做6-9个角色原型给客户挑选,他们会选择其中的3个,然后让我们进一步完善,然后他们确定最终的一个。而有了3D模型,我们可以直接跳过这些阶段。
在相机的替代方面,由于我们需要全身模型,所以面对角色腰部的85mm镜头相机是刚好合适的,这样我们可以做出比较真实的角色照片,这样角色身体的顶部和底部变形度会降到最低。
在造型做好之后,我们会把3ds Max造型做一个截图给客户确认造型,当然这个阶段非常快。在客户通过之后,我们开始做最终的渲染。
角色文件带有一些纹理图片、颜色等等,我们把这些纹理做到对应的通道中,光照方面比较简单,只需要做角色前后方的两个点,这样做的目的主要是为了得到一个经过光照的角色图,去掉其中的亮点和暗点,我们会在2D制作阶段加入特效。
所以,3D模型得出的渲染图片是这样的:
2D阶段
总的来讲,我们通过3D角色模型和纹理获得的图片是用在游戏中的,它们在细节方面并没有很多主机大作那么好,所以我们做了很多角色优化工作,增加了很多纹理,让图片看起来更自然。
光照:由于客户需要在很多地方使用我们制作的角色全身照,而且会在不同的背景下。因此他们需要为所有的角色制定特殊的光照条件,照片的左上方有暖色调的光,其余用稍微冷色调的光填充。
面部表情:通常来讲,由于是低多边形(low polygons),因此角色的面部功能表现的并不是特别好,角色的面部表情基本上需要完全的重做。
这款游戏是从电视剧改编而来,所以客户给了我们很多的照片以供参考,给我们看了真人的照片。
毛发:角色的毛发最初是粗糙的多边形组成,因此需要重画才能显得自然。
肢体:角色的肢体需要看起来更平滑、自然。
手抓姿势:在3D文件中,手指知识通过2根骨骼绘制而成,所以很明显需要提高表现力,在3D模型中,手指是很难完美的握住枪支的,所以我们要在2D图片中解决这个问题。
衣物:低poly衣物看起来更柔软,显得更自然。
纹理:旧的纹理分辨率太低,根本做不了海报,所以我们在原来纹理基础上增加了新的纹理层。
替代物:对于有些细节,我们必须找东西完全的替代,因为3D资源的画质看起来实在是太低了。
枪支:在枪支方面,我们首先会问客户喜欢什么样的类型,然后问他们要3D模型和纹理,由于他们是做FPS游戏的,所以这些资源很多。
在2D阶段,我们总体上就是加入了更高分辨率的纹理,然后突出重要的部分。