游戏的设计与开发——梦开始的地方【系列2】
第二章 游戏理论
成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:
1.底层游戏理论及模型
2.专门技术及艺术表达手段
3.具体实践及反馈信息
构成了一种三层金字塔结构,如图2-1。
其中游戏理论及模型构成了金宇塔结构的底层。游戏之所以为游戏,不同于其他艺术形式或娱乐形式,必然有其自身内在的规律。游戏理论,顾名思义是有关游戏的理论。它应该能超越具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏设计的多项准则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。游戏理论涉及艺术理论、心理学、计算机学科等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏与游戏者之间的复杂关系。分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层、心理情感层等问题。对上述问题的思考和阐述,不仅对有志于成为游戏设计者的人们,而且对广大对游戏抱有无比热忱的游戏者都是有益的。
建立游戏理论的目的,不仅在于针对那个被称为游戏的对象去考察和阐述有关其性质的永恒真理,而更重要的是针对游戏设计者在设计实践出现的某些问题,通过思考找出某些解决办法来。本章所涉及的一切都直接地或间接地与当今游戏界的状况有着实际的关联。
游戏模型
无论RPG、SLG还是ACT,透过游戏千差万别的外部特性,考察游戏本身和游戏者构成的统一的游戏系统,可以发现这是一个动态的多层模型系统,如图2-2所示。游戏本体包含游戏内核(内层)和交互层(外层)两层。通过交互层,游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的输入,交互层是游戏者眼中所能见到的游戏。而内层对游戏者来说相当于一个黑箱,游戏者通过交互输入一定的行为,内层根据自己的内部机制产生一定的反应,又通过交互层输出。这种根据一定输入决定产生什么样输出的内部机制对游戏者来说是不可见的。一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制,因为内层的运行机制一旦泄露,游戏者完全掌握了其规律,游戏在游戏者眼中将失去一切挑战性和趣味性,则游戏的生命周期也就至此结束了。
目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在新一代游戏机上许多游戏使用三维动画技术产生了令人瞠目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏。因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分。外部效果指展现在游戏者面前的画面、动画、音乐、音效和文字等。游戏者对外部效果是处在被动欣赏的位置。而操作性才是游戏所特有的使游戏者有一定主动性的关键内容。显然,游戏的操作性的重要性应引起设计者重视。而更关键的则是游戏内核,因为游戏的操作性只是决定了如何进行输入/输出行为,而并不决定输入/输出什么,决定输入/输出集及输入/输出对应关系的是游戏内核,它才是游戏真正的核心,才是游戏最深层次的灵魂,才是吸引游戏者为之废寝忘食的魔力所在,应把盲目投入外部效果的努力投入到对游戏内核的严格设计审核上,拥有了优秀的游戏内核,才有发挥外部效果的可能性,否则游戏的外部效果将成为无源之水、无本之木。这一点迄今为止都没有引起大多数游戏设计者的重视,他们大多数都被外部效果这一叶所障目,不见真正游戏实质之泰山。于是赶潮流、追风头,正如《DOOM》系列成功后,产生了一大批模仿的游戏;取得显著成功的《MYST》也产生了大量的模仿者。它们和原型作品同样具有精细的三维动画、动人的音响效果、具有神韵的对象、光线颜色俱佳的画面,总而言之在可视媒体素材上它们一样的丰富,但模仿者并未享受到与原著相同的欢迎度。而开发出著名的《MYST》的Broderbund公司在开发新游戏时,先做出游戏的工作原型,再利用70人花费数个月对其测试。这种原型是游戏的一个纯文本版本,而与媒体的开发无关。调试人员考察此纯文本版本,摆脱具体媒体效果的影响,以便游戏内部的运行机制和交互功能得到彻底的测试。测试的目的主要是看用户对游戏机制的反应,最终决定游戏的内核是否真正吸引游戏者,值得去为它加上媒体的绚丽的外壳,进行实际的开发工作。
最后着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:
决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。
游戏的情感世界
倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感体验,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏者群的情感世界。下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏者获得情感体验。我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程,还要附带提及期待及悬念问题。
虚拟情境
如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么这种制造品的功能就在于娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏的挡壁,娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离室里自行其道。游戏作为一种娱乐形式,也存在着自己的情感隔离室,称为虚拟情境。
游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活地释放出来,必须创造一种虚拟情境。所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释放而“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生活中,如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种步骤来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会出这类事情,生活将照样进行,那么,在其中表现愤怒的那种情境就被称为虚拟情境。
为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游戏过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,情感本身不是目的而是后果。现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中的情感不会影响到现实生活中来,因为在游戏中它们已经被“接地”释放了。
焦虑及其释放
从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段:负荷即兴奋阶段,以及释放阶段。一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成的。一定的情感产生一定的动作,借助这一动作我们又会最终消除那种情感,也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱出来了。与此对应,虚拟情境的主要任务有两个:
1.唤起游戏者某种情感。
2.在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感。
这正是游戏的独特性。我们发现很有趣的现象:在游戏中我们获得的愉悦和兴奋,其实是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情境(场所)和游戏行为系统(手段),而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张等不适感的恰恰正是游戏本身。游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际上在一定程度上“玩弄”了游戏者。这一点与音乐带给我们的情感体验是一样的,在交响乐作品中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着旋律重复的继续,我们开始期待着它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时间的流逝,听众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲家等待听众的紧张度达到承受的极限后,马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律来打破上一个旋律,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来,获得强烈的解脱感。在RPG游戏中,为了让游戏者最终获得打败大魔头的快感,游戏往往通过无休止的三四流小妖反复进攻游戏者,在游戏者长时间的鏖战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,产生无以名状的快乐。
因此我们看到,游戏的目的在于产生确定的、预期的效果,即在某种类型的游戏者身上唤起某种情感,并在虚拟情境内释放这种情感,情感释放使游戏者获得快乐。游戏设计者把通过唤起某些情感来取悦游戏者作为自己的任务。整个游戏过程中,游戏者将体验许多个这样的焦虑——释放过程,他的情绪也处于波动之中,被游戏设计者灵活调动、层层推进,见图2-3。
期待、悬念
游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。游戏者在游戏前对游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉,但是关于当前这个过程将怎样带他到达那里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。从不可预测性上看,游戏可分为两种,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制的解码消除不可预测性,游戏动作产生的结果是机会的。
期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的期待决定下一步所要采取的动作,再根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离实际效果则产生紧张、焦虑感。在游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这将使游戏者产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。
最后着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、紧张情绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生高度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。
游戏的行为系统
游戏的行为系统,实际上是游戏内部运行机制决定的游戏的输入/输出集,它决定了游戏者在特定的游戏系统中可以做什么,不可以做什么。游戏行为系统的功能就是作为情感释放手段,它也是游戏交互性的重要组成部分。
封闭系统
任何游戏的行为系统,都是一个封闭系统。游戏者所具有的选择能力和处理能力都被严格限制在这一封闭系统中。这个封闭系统具有自己特有的反应机制,对应一定的输入产生一定的输出。
一个封闭的行为系统有两个组成要素:交互手段(输入/输出手段),交互法则(输入/输出对应关系)。
交互手段
目前我们所熟知的与计算机交互的手段,如:菜单、窗口、鼠标操作等GUI(图形用户界面)的诸要素,都是建立在计算机科学与技术前一阶段研究的基础上,都是先在大学的实验室中得到试验与应用,后来成为工业界的实际标准。而作为软件中对市场和底层技术反应最快的游戏软件,往往最早应用这些研究成果。当然目前的交互手段有很大局限性,带有太大的计算机色彩,太拘泥于键盘和鼠标。VR战士们是不应该通过一连串乱七八遭的按键(按键的设定就是一个稳定的封闭的行为系统)出拳的。目前很热门的研究领域如人机交互(Human-Computer Interaction)和虚拟现实(Virtual Reality),如能突破技术难关,则比之现在的交互手段将会有很大进步直至飞跃,将使我们置身于梦幻般的虚拟游戏世界,带来强烈的临场感受。这样一个虚拟的物理世界和一个虚幻的情感世界结合在一起,将产生一门最具震撼力的娱乐形式,其表现力将使电影电视相形见拙。当然这大概是很远的将来的事情了,因为技术上的难度还是比较大。(虚拟现实系统的实时处理能力和游戏故事情节多线拓扑结构及其数据组织是为游戏增添更大自由度的两个最大的瓶颈,此不赘述)
交互法则
作为行为系统第二个要素的交互法则(输入/输出对应关系),应该具有一定的动态性,也就是说在游戏者游戏过程中,游戏行为系统的反应机制从来都不是一成不变的。游戏者在游戏过程中通过学习、运用、获得反馈,从而逐渐了解游戏的内部机制。这时游戏应该改进反应机制,迫使游戏者调整自己的学习—反馈—掌握—运用曲线,基本保持游戏的全程新鲜感。当然反应机制应该采用渐改的方法,采用向下兼容、渐进发展的行为模式。现在的经验是将来可用的、有用的,但将来的情况又不是现在的经验完全对付得了的,即现在是将来的真子集。
由游戏的行为系统我们可以引出第三条游戏设计准则:
游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。