【专访】——《拳皇98 终极之战-OL》立项历程

发表于2015-10-22
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Q1请问游戏的核心玩法是怎么得出的?核心玩法的深度和时间轴上的排布是怎样设计的?

曹楠《拳皇98ol》是在2014年年中拿到的IP。

战斗原型设计思路大致分这几个方面:
1)提取关键词。我们拿到的是拳皇卡牌战斗的IP。

拳皇的关键词:连击,怒气爆豆,丰富的小招与必杀,援助,搓招,即时打断等等
牌战斗的关键词:多角色战法牧体系,策略性,站位,战斗表达清晰等等我们将各个关键词之间进行搭配,设计了很多不同的玩法,最终采取了较为简单的关键词:连击+多角色搭配。


2)参考原型和竞品

我们分别对多套已有的国内外卡牌战斗进行分析,分别做了操作模式的整理,玩法吸引力的要素评估,改编可行性分析等等。目前的战斗,也是建立在前人的基础上,进行了深化与符合时代的改编。


3)预判市场与用户:

大致要预判用户在1年后,玩家需要什么样的创新?可接受什么样的操作频率?玩家的游戏化程度到哪?期望能得到什么样的拳皇体验?结论分别是卡牌战斗有自己的精髓,保留卡牌本身的乐趣精髓后,做出一些符合拳皇特色的微创新。大多玩家不能接受长期玩街机那样全身心投入,超高操作频率也不一定适合手机用户,所以要有操作,但要简化到大多数玩家可玩的状态,并允许不追求极限伤害的玩家挂机。还原拳皇方面,除了关键词之外,要在动作制作,动作衔接,氛围塑造,打击光效等方面,把玩家带入进感动的体验。


4)体验纵深方面的思考
a)易于上手,难于精通:战斗核心设计元素,是否可进行拆解,一步一步的交代给玩家。从最初的easy fun,带入进hard fun的过程。
b)当玩家遇到困难时,可以立刻调整哪些策略性,就可以达到更强的伤害效果从而通关。
c)是否稍微改变规则,就可以在不同的玩法中,做不同的乐趣体验。
e)现有的元素,是否支撑关卡设计可以做的不同,从而让玩家感觉到乐趣。

f)是否支持在养成上的逐步投放。从而达到游戏养成的阶段性冲动。

 

5)细化单场战斗节奏的数值设计。
a)设定我们先设定单场战斗的整体时长为1分钟,然后分解到每个动作每个行为的时长

b)设定标准战斗中,标注回合数,逆转要素的个数,以及逆转要素的效果是否扣人心弦c)设定随机效果的影响范围,控制方差不能过大导致战斗不可控,也不能过小导致无悬念无重复挑战的意义。
d)控制自动战斗,手动低端玩家,手动高端玩家之间的实力差距。
e)最后将战斗所有关键性的标准数值设定完毕。

 

我们对于战斗核心的设定选型是非常谨慎的,前后花了个月的时间,淘汰了个其他战斗原型,最终完成了现有战斗纸面上的原型。又花了个多月,进行不断细化机制与数值,才开始正式立项动工,8月份立项之后坚决执行,再没改过任何战斗核心机制。

 

核心玩法的深度与时间方面,分个维度进行了安排:

1)战斗机制的维度

战斗的核心要素提取出来其实非常简单:多角色,怒气,先手值,被动技,perfect判定数值效果,技超必杀,概率属性。 其实最开始,还有战前技,组合技等等,后来简化时砍掉。我们根据元素性质,有的包装成了可成长的系统:怒气,先手值,被动光环等。有的设定成了所有玩家的游戏乐趣追求:多角色投放,被动技,普通概率属性等有的设定成了付费追求:超稀有格斗家,技能超必杀,珍稀概率属性等。分解之后的时间安排,沿着易于上手难于精通的原则,就比较好做了。

 

2)玩法维度:

a)有的玩法只对操作有要求,对战斗力没要求

b)有的玩法只对战斗力有要求,对操作没要求

c)有的玩法充满了变化性与挑战性,是操作和战斗的双重考验

d)有的玩法只考验对单个格斗家的强度

e)还有一些已经开发,和正在规划设计开发的系统。

例如我们接下来的将要推出的玩法,对玩家的策略和操作将是非常大的考验!

 

3)关卡设定维度:

目前游戏中有一些非常深入人心的关卡设计:例如大蛇boss关卡,卢哥很生气,极限推波流,小鲜肉组合,6个陈国汉,3角组合等等。有的卡战斗力,有的卡运气,有的卡策略性,有的卡格斗家组合。我们花了大量心思在关卡的设计与打磨,然后再把众多有趣的关卡,分布在各个难度,各个等级段,就形成了游戏核心乐趣不同的体验。

 

综述:以上设计,都是我们希望自己的战斗更耐玩。我们的长留存非常棒,与这些设计有直接关系。

 


Q2请问除了IP还有哪些重要的因素促使制作这款游戏?相信90%以上的拳皇粉丝认定97,甚至95才是拳皇的至尊经典产品~为什么没用拳皇97而是用拳皇98?

曹楠:97和98均是拳皇的经典版本,甚至98被誉为平衡性极佳的版本。

我们的战斗是多角色养成的卡牌,而98的角色数远超97的数量。我们期望带给玩家的是拳皇的情怀。以上原因,98无疑是我们更好的选择。

 

促使游戏成功的因素中
1)排名第一的肯定是腾讯支持。从产品调优,程序安全,推广平台等多方面帮助产品达到一个高点。腾讯小伙伴们的各方面专业程度,是非常给力的。而且非常刻苦努力,平均工作时间非常恐怖。
2)排名第二应该是掌趣和玩蟹老板们的大力推进从开始就把拳皇定位为战略级的产品,在商务,资源,人员等方面给予最高等级的支持。
3)最后应该是研发团队。在策划美术技术运营各方面没有明显的短板。还有1年左右的时间里,大家认真负责,吃苦耐劳。抢到了宝贵的档期与市场空白,也是成功的原因之一。

 

Q3《拳皇98ol》在公测前经历了较久的测试期,请问这段时间游戏收到的数据反馈是怎样的,期间做了哪些针对性的调整?

曹楠

拳皇的测试期前后是个月,共轮测试,当时团队全体都搬到了腾讯进行封闭开发。

次测试,和最后调整出来的版本,差别非常大。

分别针对短期留存,长期留存,付费,运营活动,程序稳定性等几方面进行了调整。

挑选当时比较有效的几条经验:

1)个月期间,没有加任何大系统,全部再改细节,补充标配,修改现有系统机制。关注基础细节,从量变达到质变,是调整好游戏数据的根本。

2)核心战斗的操作模式,初始阶段一定要易于上手,新手每一个关卡都要花心思考虑。

3)技术的完善性,美术配合产品设计的程度,对产品数据影响极大,要给予程序团队和美术团队独立优化产品的时间。

 

Q4请问游戏人物之间的平衡性是怎么去确定的?当初设计各个角色的特点是如何去规划并实现的?

曹楠从传统的“战法牧”出发,由于拳皇几乎无治疗角色,则将人物分为“攻防技”。接下来设计每个大类的特性。再参考历史其他游戏的技能设计,做出了一个初版。《魔灵召唤》,《刀塔传奇》,《女神联盟》,《MT2》,《龙将》等等,都是我们过程中参考的对象。最后再根据拳皇的人物特点,故事背景,形象塑造和必杀样式,确定了每个人的特性与技能。

拳皇98ol 的人物之间设计各有特色在强度设计上采用 “基础参数+特性系数” 的方法。

基础参数:则攻防血和基础概率属性,被动技能等等。让他们在模型上达到预设的值,是比较容易实现的。

特性系数:会把附加效果,根据使用的范围,以及效果空间,概率要素等影响。折算为特性增幅系数。例如最简单的:100%给自己增加10%暴击率,根据战斗模型,可以转化为0.1的特性增幅系数。这里面有个小技巧:几年前的游戏,特性系数一般20%-40%就够了。而如今的游戏,一般要到50%-80%以上。才能够让角色设计与战斗差别深入人心。

 

Q5请问游戏付费上是如何考虑的?有什么标准吗?

曹楠首先,把游戏做的好玩,把游戏做的长期,把游戏可信度做的够高,是游戏能够收入的前提。

到了今年,靠波流充钱的游戏,越来越难以生存。历史有很多经验告诉我们,精品化时代的商业化模式应该做长线更稳。建立在以上判断,所以我们商业化制定了以下标准:

1)第一方针就是把游戏做长,把付费线做长。(相对卡牌游戏的领域来说)

2)花大量心思做好1000以下的付费节点,付费效果反馈,核心付费人群定义为中小R。

3)日常付费的性价比,明显大于1次性付费。且大多数付费,围绕着“时间要素”。

4)精心设计阶段性付费点,让游戏几个月后的动力付费,大于其他卡牌游戏。

5)商业化活动上,严格分层。

总之:“不急功近利才能更赚钱。”做好价值感,做好游戏本质乐趣,做好口碑值,照顾中小R,才能更长久赚钱。

 

Q6拳皇的人物数量并不是太多,这一点在拳皇98终极之战里是否有考虑过,如果未来人物缺乏了要怎么持续?

曹楠格斗家数量这点对我们从未造成过困扰,后续有很多方法扩展人物池。

    1)美术团队早已经提前准备好了98的另外很多人物

    2)我们也在争取SNK新版本人物。

    3)另外各个格斗家的暴走模式,里模式,觉醒模式,例如暴走八神等等。

    上述几十个格斗家,足够我们几年的运营期间缓慢投放。

 

    我们真正重视的问题为:如何更好的塑造深入人心的角色形象。

    原版拳皇给了我们很好的世界观,人物背景性格,人物技能招式

    但结合到98OL中,仅有这些是不够的,为了让角色塑造的更鲜活,我们分别对人物的故事背景摘选,原画制作,属性定位,必杀战斗特性,获取定位,动作挑选,台词编写,宿命关系等方面,每一项进行反复推敲,尽量达到每个角色匠心独具,最终综合性的呈现给用户面前,这样才能让角色更深入人心。从而进一步维护KOF品牌与价值。

    相信很多拳皇玩家,是通过98终极之战OL,才更了解一个个曾经玩过的拳手们的故事。

角色塑造贵精不贵多,一个多角色卡牌游戏,有30个左右精心设计独特定位的角色,远大于60个不知所云的角色。

 

Q7如何防止游戏中后期进入泡菜模式,避免枯燥重复?

曹楠

关于中后期的设计,我们其实并没有什么独特的经验,业内似乎有比较统一的标准:

  1)持续不断的版本更新,俗称“打补丁”。有节奏的加养成,加玩法,加等级上限。让中后期的玩家,在不同的时间节点上,不断产生新的追求,新鲜的玩法方式。

  2)加新格斗家,调整战斗节奏,加新的战斗机制等。更多变更有趣,上手难度又是逐步带入的核心玩法,会更玩家入迷。

  3)重中之重:社交化。“与人斗其乐无穷”,向后的玩法规划,基本都要围绕着社交化,竞争化,合作化几个方向来做。人与人之间互相制造游戏内容,才能让游戏粘性更强。

  4)创新&突破:除了老老实实的按照前人的路子走,耐心打磨基础内容之外,我们还是想做点突破性的内容到游戏中的,具体方向大致是实时公平竞技。本质目的也是为了游戏更长期且不枯燥。希望能在系统有效性上,在业内有所突破。

 

Q8拳皇98为什么能够稳定在畅销榜top5,你认为最主要的因素是什么?

曹楠分为外在因素,与产品因素。最重要的因素当然是

1腾讯平台全力的支持。

2)老板们最高级别的支持。

3)IP效应

产品方面,核心的几点“微创新,长留存,想清楚,做明白”

    1)微创新:今年的产品基本上还是能看的出来,纯抄袭或模仿的游戏,下滑速度均比较快。游戏还是要有创新,其诚意才能满足玩家的心理。

    2)长留存:对腾讯系游戏来说,爬上去其实并不难,大家其实比的是谁更会控制下滑速度。拳皇在长留存的设计上,花了很多心思,从目前的趋势来看,拳皇在长线维持上非常强劲。

    3)想清楚,做明白:这点其实和要求策划“说人话”是一个道理,“思维混乱,大篇理论,语无伦次,光说不会做,说话不负责,换位思考,不了解用户,思考不全面”等等,都是失败的征兆。 另外要感谢团队,重视执行效率,重视工作落地的团队保证了这一点。

表达更清楚的游戏,会让玩家有意愿更长久的玩下去。

 

Q9请问研发团队的构成?程序、策划、美术的占比?从立项正式对外花了多长时间?

曹楠团队是逐步扩大的,截止到上线时:团队共42人

    其中制作人1,策划8人,运营2人,后端6人,前端9人,美术10人,测试6人。

    前后经历了一年的时间

   立项筹备前期设计共4个月,铺量赶工4个月,调优4个月。

   2015年7月对外。

 

Q10请问在国内做一个游戏制作人需要具备哪些技能和素质?

曹楠这是一个很有趣的问题,实际上在不同领域和不同年代,对制作人的要求的侧重,都是略有不同的。

针对如何做好卡牌游戏的制作人,关于技能方面,我个人是这样分解的:

1)必修核心技能:

1.1  战斗设计。

一个创新的合理的战斗设计,是大作的前提保证。

1.2  UE。

没权利删减和添加功能的人,不明设定轻重的人,无法把UE做好。

反过来说,应该没人比制作人更懂设计重点与更有权利改细节功能。

1.3  目标管理。

就是俗话说的系统架构,节奏控制,层次设计,各系统定位等等。

其实都是一回事:让玩家在不同情况下有不同目标,且变化时机合理。

自己看不明白,其他人怎么可能搞的清楚,毕竟“一览众山小”。

1.4  商业化手段。

“研运一体”是游戏一直追求的目标。

研发期就要想好运营套路,预留运营口。

调优期要搞明白数据调优目标与方案。

运营期把控运营节奏,时刻保持对游戏状态调整。

制作人不懂的话,绝对能让运营团队愁死。

反之,运营团队不懂的话,制作人能救场。

1.5  市场&竞品。

了解市场,可以保证制作人有所前瞻性。可以让产品不太偏移市场轨道。

足够了解渠道运作模式的话,更可以从研发手段,大大节省合作成本。

了解竞品,可以少犯基础错误,推演时代变化节奏,明确自身产品目标。

2)选修技能:

大致分为以下模块: 审美,程序,数值,赌博,电影艺术,社交乐趣,策略乐趣,用户研究等等。

每一项又有子分类,例如电影艺术:包含人物塑造,剧情,文案描述,音乐音效,动态特效等等。用户研究包含:用户需求,用户生理,心理学,用户划分维度等等。不一描述。

上述这些技能,团队里如果有牛人能彻底抗下来一部分的话,制作人达到略懂不被忽悠即可。但如果团队里没人能顶的上,制作人必须能顶上并达到足够的高度。

3)管理技能

如何建立高效执行力的团队,如何打造团队文化,如何奖罚分明有序,如何向老板争取资源,如何利用有限条件做最多的事情等等,是制作人的必修课。怎么达到效果,每个人的技巧各不相同,找到适合自己的方法,让大家都满意即可。精品游戏一定是团队集体的努力。没有给力的团队,再好的制作人也无法发挥。

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