JSB介绍

发表于2015-10-19
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JSB介绍

Cocos2d-JS 框架

从这张架构图中可以看出,通过SpiderMonkey这个JavaScript编译器来执行JavaScript代码,并通过JavaScript绑定技术将其API映射到Cocos2d-xAPI上。

SpiderMonkey

SpiderMonkeyMozilla项目的一部分,用C语言写成,是负责执行JavaScript脚本的引擎。Native层它主要负责两方面的工作:

        解释并执行javascript脚本(JS VM)

        实现javascriptNative层的调用(JSB)

JSB 手动绑定的实现步骤

要实现 C++ JS 的手动绑定,首先我们需要定义一个待绑定的类,为了这里的解说简单,创建了一个非常简单的类,也只定义了些简单的方法,如下:

// Leafsoar.h 文件定义

namespace ls {

    class Leafsoar: public cocos2d::CCObject

    {

    public:

        static cocos2d::CCScene* scene();

        virtual bool init();

        CREATE_FUNC(Leafsoar);

        void functionTest();

    };

}

 

// Leafsoar.cpp 实现

bool ls::Leafsoar::init(){

    bool bRef = false;

    do {

        cocos2d::CCLog("leafsoar init ...");

        bRef = true;

    } while (0);

    return bRef;

}

void ls::Leafsoar::functionTest(){

    cocos2d::CCLog("function Test");

}

以上是我们定义的一个类,在 ls 命名空间里面,它很简单,继承自 CCObject,定义实现了 functionTest 方法,我们下面要做的就是将它绑定到 JS ,最终达到通过 JS 来创建对象,并且调用方法。如果不知道从何下手,那么下面是一种实现思路。为了使代码风格统一 (这样的好处是任何人都能相对容易的读懂代码并修改之),我们将参照 Cocos2d-x 现有的 JSB 实现,如 AppDelegate  applicationDidFinishLaunching 方法开始,里面实现了 JSB 环境的初始化等操作,其中我们看到类似 sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx); 这样的代码,而我们将创建 register_all_ls 方法,来完成我们自有 ls 命名空间下需要绑定的代码。编写 jsb_ls_auto.h 文件,定义如下:

#include "jsapi.h"

#include "jsfriendapi.h"

#include "ScriptingCore.h"

 

void register_all_ls(JSContext* cx, JSObject* obj);

完成了以上 register_all_ls 方法定义,它作为自定义 JSB 手动绑定函数的入口,内中实现绑定我么的命名空间,我们的类和方法等 ~ 所以 js_ls_auto.cpp 的实现需要根据自己的需要实现,以下是当前的实现步骤,:

#include "jsb_ls_auto.h"

#include "cocos2d.h"

#include "Leafsoar.h"

 

#include "cocos2d_specifics.hpp"

 

// 定义 js 端的类型

JSClass  *jsb_LsLeafsoar_class;

JSObject *jsb_LsLeafsoar_prototype;

 

// 实现 ls 命名空间下的类绑定

void register_all_ls(JSContext* cx, JSObject* obj) {

    jsval nsval;

    JSObject *ns;

    JS_GetProperty(cx, obj, "ls", &nsval);

    if (nsval == JSVAL_VOID) {

        ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL);

        nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns);

        JS_SetProperty(cx, obj, "ls", &nsval);

    } else {

        JS_ValueToObject(cx, nsval, &ns);

    }

    obj = ns;

 

    // 实现绑定 Leafsoar 类,它的定义后文给出

    js_register_ls_Leafsoar(cx, obj);

}

为了实现思路的清晰,所以文章内容以 register_all_ls 为入口,步步实现,需要什么,我们就去实现什么,看到上面绑定了命名空间(在 js 中并没有明确的命名空间的机制,但 js 能实现类似命名空间的效果),并调用了js_register_ls_Leafsoar(cx, obj); 方法来实现具体的绑定,下面是它的实现:

// 绑定 Leafsoar 类的实现

void js_register_ls_Leafsoar(JSContext *cx, JSObject *global) {

    // 创建一个 JS 类型的对象

    jsb_LsLeafsoar_class = (JSClass *)calloc(1, sizeof(JSClass));

    // 类型名称为 **Leafsoar** 正式绑定到 js js 调用的名称

    jsb_LsLeafsoar_class->name = "Leafsoar";

    jsb_LsLeafsoar_class->addProperty = JS_PropertyStub;

    jsb_LsLeafsoar_class->delProperty = JS_PropertyStub;

    jsb_LsLeafsoar_class->getProperty = JS_PropertyStub;

    jsb_LsLeafsoar_class->setProperty = JS_StrictPropertyStub;

    jsb_LsLeafsoar_class->enumerate = JS_EnumerateStub;

    jsb_LsLeafsoar_class->resolve = JS_ResolveStub;

    jsb_LsLeafsoar_class->convert = JS_ConvertStub;

    // Leafsoar 类型的析构函数绑定

    jsb_LsLeafsoar_class->finalize = js_ls_Leafsoar_finalize;

    jsb_LsLeafsoar_class->flags = JSCLASS_HAS_RESERVED_SLOTS(2);

 

    static JSPropertySpec properties[] = {

        {0, 0, 0, JSOP_NULLWRAPPER, JSOP_NULLWRAPPER}

    };

 

    // Leafsoar 设定绑定函数,函数名 "functionTest",绑定函数 "js_ls_Leafsoar_functionTest"

    // 后面可以添加其它函数绑定,如果需要,之后以 "JS_FS_END" 结尾

    static JSFunctionSpec funcs[] = {

        JS_FN("functionTest", js_ls_Leafsoar_functionTest, 1, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),

        JS_FS_END

    };

 

    // 这里定义并且绑定了静态函数(static),包括方法名 "create" 和对应的绑定实现 "js_ls_Leafsoar_create"

    static JSFunctionSpec st_funcs[] = {

        JS_FN("create", js_ls_Leafsoar_create, 0, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),

        JS_FS_END

    };

 

    // 初始化类型属性

    jsb_LsLeafsoar_prototype = JS_InitClass(

                                        cx, global,

                                        NULL, // parent proto

                                        jsb_LsLeafsoar_class,

                                        js_ls_Leafsoar_constructor, 0, // 这里绑定的是构造函数的实现,也就是用 js new 操作符创建的对象

                                        properties,

                                        funcs,      // 函数绑定

                                        NULL, // no static properties

                                        st_funcs);      // 静态函数绑定

 

    JSBool found;

    JS_SetPropertyAttributes(cx, global, "Leafsoar", JSPROP_ENUMERATE | JSPROP_READONLY, &found);

 

    TypeTest t;

    js_type_class_t *p;

    uint32_t typeId = t.s_id();

    HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, p);

    if (!p) {

        p = (js_type_class_t *)malloc(sizeof(js_type_class_t));

        p->type = typeId;

        p->jsclass = jsb_LsLeafsoar_class;

        p->proto = jsb_LsLeafsoar_prototype;

        p->parentProto = NULL;

        HASH_ADD_INT(_js_global_type_ht, type, p);

    }

}

写到这里,类型的绑定已经基本完成,但是可以看见,其中所用到的如 js_ls_Leafsoar_functionTestjs_ls_Leafsoar_finalize js_ls_Leafsoar_create  js_ls_Leafsoar_constructor 并没有实现,它们是在绑定 Leafosar 类型的时候去绑定了,所以需要在调用前去实现它们,下面是它们的实现:

// js functionTest 所绑定的方法调用

JSBool js_ls_Leafsoar_functionTest(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)

{

    JSBool ok = JS_TRUE;

 

    JSObject *obj = NULL;

    ls::Leafsoar* cobj = NULL;  // 定义以获取真实类型

    obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);

    js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);

    // 获取 js 绑定的实际对象 通过 proxy->ptr

    cobj = (ls::Leafsoar *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);

    JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE, "Invalid Native Object");

    if (argc == 0) {

        // 调用实际的方法

        cobj->functionTest();

        JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);

        return ok;

    }

 

    JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");

    return JS_FALSE;

}

 

// js 构造函数实现

JSBool js_ls_Leafsoar_constructor(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)

{

    cocos2d::CCLog("js ls lsleafsoar constructor ..");

    if (argc == 0) {

        // 调用 C++ 构造函数

        ls::Leafsoar* cobj = new ls::Leafsoar();

        cocos2d::CCObject* _ccobj = dynamic_cast(cobj);

        // 默认使用原有的内存管理方式

        if (_ccobj){

            _ccobj->autorelease();

        }

        TypeTest t;

        js_type_class_t *typeClass;

        uint32_t typeId = t.s_id();

        HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, typeClass);

        assert(typeClass);

        JSObject *obj = JS_NewObject(cx, typeClass->jsclass, typeClass->proto, typeClass->parentProto);

        JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(obj));

        // 构造 js 端对象,将 cobj 实际对象存入

        js_proxy_t* p = jsb_new_proxy(cobj, obj);

        JS_AddNamedObjectRoot(cx, &p->obj, "ls::Leafsoar");

 

        return JS_TRUE;

    }

 

    JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 0);

    return JS_FALSE;

}

 

// 静态函数 create 的具体实现

JSBool js_ls_Leafsoar_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)

{

    cocos2d::CCLog("js ls lsleafsoar create ..");

    if (argc == 0) {

        // 创建 Leafsoar 对象

        ls::Leafsoar* ret = ls::Leafsoar::create();

        jsval jsret;

        do {

            if (ret) {

                js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy(cx, ret);

                jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);

            } else {

                jsret = JSVAL_NULL;

            }

        } while (0);

        JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);

        return JS_TRUE;

    }

    JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");

    return JS_FALSE;

}

 

void js_ls_Leafsoar_finalize(JSFreeOp *fop, JSObject *obj) {

    // 析构函数实现,如果在构造函数做了什么,如开辟内存空间,那么需要在这里做些收尾工作

    //    CCLOGINFO("jsbindings: finalizing JS object %p (LsLeafsoar)", obj);

}

通过以上的步骤,我们实现了 C++ Leafosar JS 端的绑定。在 JS 中我们可以通过以下调试测试:

// var ls = new ls.Leafsoar();

// 或者

var ls = ls.Leafsoar.create();

// 之后调用

ls.functionTest();

怎样实现 C++ 回调 JS

在上文,完成了 C++ js 的手动绑定,但有时我们还需要其它一些功能,比如想在 C++ 开一个多线程以加载资源,或者一个网络异步请求,再如要实现一个 delegate 以实现接口回调,然这些都归为同一个问题,实现 C++ js 的回调。我们在 js 端定义了一个 Leafsoar 对象,并且新实现了一个方法,等待 C++ 端的回调,如下:

var ls = new ls.Leafsoar(); // 创建一个对象

// 定义回调函数 callback

ls.callback = function(i, j){

    log("ls.callback " + i + j);

};

ls.functionTest();

我们想通过调用 functionTest 之后回调在 js 端定义的 callback 方法。那么我们需要重新实现 C++ 端的 functionTest 方法:

void ls::Leafsoar::functionTest(){

    cocos2d::CCLog("function Test");

    js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy(this);

    jsval retval;

    JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();

    //  定义参数,由两个参数

    jsval v[] = {

        v[0] = int32_to_jsval(jc, 32),

        v[1] =UINT_TO_JSVAL(88)

    };

    // 通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究

    ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "callback", 2, v, &retval);

}

JSB 的内存管理

了解 Cocos2d-x 的朋友知道,它的内存管理方式,如果对此有疑问,可以参见 Cocos2d-x 内存管理浅说  深入理解 Cocos2d-x 内存管理 这两篇文章,那么在 JSB 我们如何来管理内存呢?在 C++ 需要通过 retain  release 来实现引用计数的管理(源码示例也给出它的绑定实现,但仅仅作为参考),在绑定 js 时,如果不做相应处理,那么可能会出现 js 正在运行着的代码,所绑定的实际 C++ 对象已经释放。虽然我们能通过 绑定实现 retain release 方法,来实现 js 端的此方法调用,但这显然不符合 js 代码边的习惯,它是自动回收的,所以这里推荐 始终  SpiderMonkey 来保持一份对象引用,以使它更像 JS 的使用方式,当 js 垃圾回收自动执行时,在去释放 SpiderMonkey 对对象的引用。要做到这一点,我们需要只要修改上文的代码实现,在 构造函数,create 静态方法,实现对 C++ 类型对象的引用,在 析构绑定的析构函数中解除对其的引用以完成 C++ JS 端绑定的内存管理方案。

对象构造

我们现在可以直接使用new操作符来调用类的构造函数了。例如,开发者们应该使用new cc.Sprite(...)来创建一个cc.Sprite对象,在html5jsb中都支持这种方式,但是他们的实现原理大不相同:

var sprite = new cc.Sprite(filename, rect);

var sprite = new cc.Sprite(texture, rect);

var sprite = new cc.Sprite(spriteFrameName);

html5引擎中,我们重构了所有引擎类的ctor函数,使它们可以接受和create函数相同的参数。

JSB中如果使用new操作符来调用cc.Sprite的构造函数,我们实际上在C++层会调用js_cocos2dx_Sprite_constructor函数。在这个C++函数中,会为这个精灵对象分配内存,并把它添加到自动回收池,然后调用js层的_ctor函数来完成初始化。在_ctor函数中会根据参数类型和数量调用不同的init函数,这些init函数也是C++函数的绑定:

Javascript

JSB

Cocos2d-x

cc.Sprite.initWithSpriteFrameName

js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrameName

cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrameName

cc.Sprite.initWithSpriteFrame

js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrame

cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrame

cc.Sprite.initWithFile

js_cocos2dx_Sprite_initWithFile

cocos2d::Sprite::initWithFile

cc.Sprite.initWithTexture

js_cocos2dx_Sprite_initWithTexture

cocos2d::Sprite::initWithTexture

这个过程的顺序图如下:

类继承

Cocos2d-html5 2.x中,当我们继承一个类时,我们需要在create函数中使用不同的init函数,例如:

var MySprite = cc.Sprite.extend({

    ctor:function(){

        this._super();

        // 自定义初始化

    }

    // 添加自己的属性和方法

});

MySprite.create = function(filename,rect){

    var sprite = new MySprite();

    // 使用材质和矩形区域初始化

    sprite.initWithTexture(fileName, rect);

    return sprite;

};

 

// 创建你的精灵

var sprite = MySprite.create(texture,cc.rect(0,0,480,320));

Cocos2d-JS中,我们只需要编写带有正确参数的ctor函数,并调用_super函数就可以了。

var MySprite = cc.Sprite.extend({

    ctor:function(filename,rect){

        this._super(filename,rect);

        // 自定义初始化

    }

    // 添加自己的属性和方法

});

 

// 创建你的精灵

var sprite = new MySprite(texture,cc.rect(0,0,480,320));

html5引擎中这很好理解,因为我们支持使用new操作符。但在JSB中这有点复杂,在_super函数中我们会调用SpriteC++ctor函数:js_cocos2dx_Sprite_ctor,这个函数不仅实例化精灵对象,也会调用cc.Sprite.prototype._ctor并传递参数。_ctor函数对精灵类真正的初始化函数做了封装,会根据传递的参数来调用不同的初始化函数,这样我们最终就完成了自定义ctor函数的执行。

这个过程的顺序图如下:

 

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