从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代
前段时间有人在问恐怖游戏能不能最大范畴地为休闲玩家所接受,而有数亿次下载且风靡全球的休闲游戏Temple Run恰好是这方面最为有力的例证,Imangi Studios的这款跑酷游 戏一般被市场定位为益智休闲游戏,受众对象基本老少咸宜,好像每一次体验都很闲趣乐在其中,但事实上如果我们把Temple Run所设定的每一个细节放大深度探究却能够得到完 全不同的发现:其一,神秘属性,故事背景就发生在充满传奇色彩的Mayan culture及其诡深且宏大的怪异庙宇,人物奔跑在其中渺小且无力,随时都有被吞噬的可能;其二,探险 属性,玩家所扮演的角色潜入神庙盗窃有可能被诅咒的神器idols,完全符合险境与盗宝的逻辑;其三,凶险属性,前有各种即时致命的恐怖机关和断崖,后有世界上最穷凶极恶恨 不得把你猎杀撕碎的Demonic monkeys,任何的稍不留神都是万劫不覆;其四,压抑至极的属性,把玩家完全放置在一条只有绝望的不归路上,放慢脚步就被虐杀而死,而盲目狂奔 则有无处可逃的意外死陷阱,这是一种比寻常恐怖游戏更紧凑的压抑。
差不多这就是一款以闲趣表皮所展示出来的恐怖底蕴形态:玩家所扮演的角色在游戏中犯了禁忌,无处不在且能力超群的the devil随即派出了超级丑陋和有恶魔属性的僵尸猴子进 行猎杀,并在前面无尽的道路上设置了数不清楚的险恶机关。基本上玩家所能做的就是尽可能逃得远,但永远逃不开。
这里就触及了我们寻常所界定的关于恐怖氛围解构四要素:声效氛围、场景布置、玩家阅历和临境想象。
关于声效氛围
音效设计师Marc Lamber所最为推崇的是完全匹配游戏场景引发出来的声效在恰当的时候渲染出来最能够击中玩家的心扉,比如说玩家突然从阴暗地下室入口走出来第一刻见到阳光 的那种雀跃如果搭配上某种略显欢愉的声乐就能让玩家立即感受到某种再见天日的解脱喜悦,而身处在一个让人惶恐的环境如果让远处不时传来低沉且痛苦的呼喊声那种毛骨悚然 的心慌就会瞬间陡然提升起来。
Ariel Gross同样认为声效的这种场景因素能够将玩家的临境感通过听觉的迷幻陶醉带入到更为逼真和投入的层面。Temple Run(Imangi Studios)中无限循环的类似手拍鼓快节奏 敲击的背景乐让原本被Demonic monkeys追得仅差一个身位那种迫在眉睫的生死危机平添了异常莫名的紧迫意味,就好象一个惊慌失措的号角在吹响最紧急的呼号,再加上断崖残壁 、横峺和急促的拐角形成了一个落魄的狂奔画面;Silent Hill 2(Konami)的经典曲目The Darkness That Lurks In Our Mind和Forbidden Siren(Sony)的经典曲目Lament同样 恰如其分地将原先的画面以听觉的形式完美地渲染出来,前者用沉闷、嘈杂、混乱,特别是从头到尾萦绕不去的嗡嗡响将无尽的压抑酣畅淋漓地昭示出来,而后者几乎是纯粹的极 度空灵和哀婉,特别是其中有些碎掉的嗓音和一度重复的音节更是让人心情郁结。
这种听觉层面的渗透足以影响到恐怖游戏对玩家的实际冲击力,屏蔽掉背景乐那种丝丝入扣的阴沉暗示,屏蔽掉怪物毛骨悚然的咆哮,屏蔽掉玩家粗重的喘息和撕心裂肺的惨叫, 很多画面在玩家的信息接收处理中所映像出来的情境匹配就可能触碰不到身临其境的那种惊吓感,更多只是血腥或者需要再二次处理以满足立体化想象的需要。Jerry Ibbotson在 探讨MotorStorm Arctic Edge就认为如果游戏中涉及到汽车换档就必然要以引擎的声效变化来提示玩家游戏正在带来不断加速的冲刺愉悦,如果没有这种加速带给玩家的冲击就几 乎大打折扣,而这也是我们所想表述的:没有推搡拉扯的声音,没有粗重的鼻息,没有怪物大口咀嚼的声音,没有慌乱的脚步声,没有或远或近的嘶吼,没有枪击的声音和回响, 没有风卷纸片的摩擦声,游戏带给玩家全方位的触动就要被减弱为单纯的血腥展示。
关于场景布置
在一般的印象中,恐怖游戏涉及的场景设定总是能够很轻易地包括:衰败的景象,比如凄清无人的荒岛,幽暗的森林地带或者雾气腾腾的沼泽边缘,已经长期废弃并显得无比杂乱 的医院、监狱或者军事研究所,空无一人甚至已经开始长满野草的街道,幽深且阴暗的洞穴,蜘蛛丝密布到处烟尘满天的古宅;诡异的气氛,比如被穿洞且锈迹斑斑的门窗,各种 野生动物的标本作为装饰物的墙面,到处有成滩的或者拉得很长的血迹,伸手不见五指的黑暗或者忽明忽暗的灯光,弥漫得到处都是且吹散不开的浓雾,远处近处不时传来低沉的 嘶吼或者尖锐痛苦的呐喊;邪恶的影像,比如墙上电视不断轮播血腥的场面新闻,面目狰狞且张着血盆大口到处寻找猎物的变异怪兽,路边三五成群正在分食人类尸体的生化动物 ,偶尔有求助无门一路狂奔但无处躲藏的人哭喊着跑来跑去。
这种视域领域的直觉感触一般可再做两个角度的剖析,比如色彩差的映照,以及恐怖影像的展示。
在色彩差的映照方面,大部分的游戏整体色调都异常灰暗(游戏邦注:就如我们前文提到的废弃的建筑,诡异无光的洞穴),如果出现流血牺牲猩红色就会弥漫开来,直到这种血 色被强化到无与伦比的惶恐。在这个层面上或者可以套用动视的James Portnow的理论来阐述这种对比鲜明的色彩渲染,在他的理论中游戏界面色彩的布局就完全能够影响到用户的 进程心态(色彩心理学之所以能够独立分解出来是因为附着于颜色的符号意义几乎都是文化适应性所产生的结果,用户的普遍看法是颜色是我们获取图像信息的最基本方式,因此 也就必然存在着某些层面的文化参照考量,让玩家从原始的直觉机制切换至某种更正式的方式,比如有颜色意义的背景或者符号提示,并最终使颜色和画面具有和玩家对话的沟通 效能),前有阴暗色调作为整体面的阴沉印象,后有充满死亡暗示性的血红色流淌,让这种警示性的对比强烈到让玩家都能感受到被怪物肆虐的那种惨状和恐怖。
在恐怖影像的展示层面,更多采用的是丑陋变形(让形体和我们通常所熟悉的人有极大的实际冲击差),比如对面部进行怪物化处理(在具体的游戏中我们可以看到Silent Hill 3 中那些长相古怪的生物,Resident Evil: Retribution中那些没有穷尽的僵尸,Temple Run中哪些穷追不舍的僵尸Monkeys,The Walking Dead中那些面部经过摧残处理的活死人, doom3中的那些动物化变异体),比如对形体进行超比例放大处理(在具体的游戏中我们可以看到Final Fantasy中的巨兽巴哈姆特、Darksiders: Wrath of War中的火焰巨魔、 Monster Hunter中的大岩龙、God of War3中的宙斯之父克洛诺斯),使得这些形象以最显眼的方式来昭示自己在游戏中所扮演的负面价值,而玩家也能够一眼就马上辨识出来这些 形象在游戏中来者不善。
关于玩家阅历
我们知道任何的影像或者声效在向玩家传达以后需要再历经玩家自身的接收和二次信息加工处理才能形成为一次有效的沟通,让玩家辨别到传达内容所具备的含义,而这本身就需 要玩家在信息处理的阅历上具备相似的情境储备才能够对比较匹配的信息做出相应的共鸣,这种就必然需要长久的文化习得才得以养成一种能够快速做出判断的惯性特征:比如提 前预判某些场景或者声效可能意味着什么,或者在恐怖的场景和声效包围中能够瞬间感触到生存威胁。
换句话说,如果恐怖游戏要恰当地引起玩家紧张的情绪,就需要玩家有相应的条件反射基础作为接触酶来诱发身体中本来潜藏的那些情感。比如听到尖叫或者嘶吼(惨叫,呼救声 ,超出用户寻常所能判断的怪异的嘶吼)就能联想起不良的预感,看到废弃的医院或者平时都是人的街道突然空无一人就能有相应的警惕,看到丑陋的变异体就能马上做出受到生 存威胁的直观感触(在东西方一直以来的文化传统里,很多变异体直接指代了邪恶的破坏形象,比如人面虎足猪口牙的梼杌,羊身人面虎齿人手的饕餮,随便一个身躯都能环绕斯 堪的纳维亚半岛的大蛇尤蒙刚德,随便长大嘴巴就能卡住天地的巨狼芬里尔)。
这些都是约定俗成式的判断(比如大部分人都知道狼是凶悍的肉食者都能提前害怕,但从没听说过狼也没被做过任何暗示的人可能就不会对狼有任何的偏负面的先兆情绪),脱离 这个后天习得式阅历基础,恐怖的渗透影响就会减弱,当然重复式的强制渲染也会使得玩家的印象获得趋于麻木,Gamasutra很早以前曾经刊出Vertical Slice针对Alan Wake、 Resident Evil: Retribution、Dead Space 2和Condemned 2: Bloodshot四款恐怖游戏做玩家心理承受分析称偏休闲玩家或者没有相应的恐怖游戏体验累积的玩家在面对游戏场景 的惊悚设定反应并不相同,那些轻车熟路的老玩家对诸如一个人深陷在封闭空间,突如其来的鬼影,或者突然而至的惊吓声音等显得更习以为常而没有相关经验的外加则明显反应 过激许多,甚至一点脚步声的出现都提前感受到了恐惧(游戏邦注:比如呼吸频度变高、开始冒汗或者脸色变白),不安全感立马被完全呈现出来。
对于很多顶尖的开发者而言,捕获用户在情感线层面的投入已经成为未来必需的层面(特别是针对用户最容易被煽动的那些情感线),比如Michael Heald就认为杰出游戏最大的特 征是能够立即引起情感共鸣(投入情感就会立即同其建立联系),好像每个玩家都具有感知的真实性,都能够被这种预设的认知会被带进游戏中,并产生某种背景的熟悉度而与游 戏本身出现情感的契合度。
关于临境想象
在场景布置和声效渲染同步匹配玩家的个人阅历之后,最能产生效能的环节就是临境想象(从我的角度就是调动用户自身内在智识、情感和推理与外界的渲染相配合),将原本外 在的信息层面内化为玩家意识中充满立体感的能够让神经跟着颤动的意识流。比如在空旷的大街上,三五只僵尸正在啃噬一个刚倒下的尸体,在玩家的影像中就马上被渲染为:这 些是一些恐怖的食人怪兽;玩家孤立无助,没有办法得到有效的帮助;可能玩家还没有有效的防御手段,没有办法抵御这些怪兽的攻击;这些怪兽可能马上就会转移对象攻击玩家 本身;有可能还会有更多的怪兽汇集过来。马上这些影像的内化就会瞬间导致玩家开始焦虑、无助、惶恐,甚至惊慌得不敢移动害怕一下子就引到了怪兽的集体注意。
这里就是我们要阐述的两个关键元素:
一个是预感,通过环境和氛围的渲染,在还没有发生以前,就感受到了这种心惊肉跳的滋味(在潜意识里已经开始模拟了被攻击的最坏的打算,并开始筹划相应的应对策略),这 种预先渲染的一定会发生的(当然也可能会被避免掉)惨剧让恐怖游戏的这种先声夺人的渗透性直接致使每个人必需生活在完全的惴惴不安中得不到任何的喘息,用将死的威胁让 每一个人的下一步都充满了不确定的惶惑,在过往的文化作品中将这种预先渲染做得无比彻底的是《西游记》关于唐僧肉的吃法(将唐僧整个人进行蒸煮,必需是完整的活人不能 缺损,必需心态平衡不能受到惊吓,必需等到阴天妖怪们心情放松的时候,必需蒸熟后切小片慢慢吃),几乎每一个妖怪都知道,几乎每一个妖怪都在对唐僧说同一个事情,这是 针对活着的人做的最诛心的酷刑,而在恐怖游戏中,遭遇这些邪恶怪物的袭击也都是命中注定的结局,所有的玩家都要亲身去体验这种已经预知结局的残酷。
另外一个是直接的接触,比如恐怖的影像,恐怖的对手和恐怖的声音,在Dead Island:Riptide或者Resident Evil 5或者Dead Rising 2中玩家常常会深陷恐怖变异者的包围圈, 到处是咆哮声,到处是面目可憎的僵尸,到处是新牺牲者留下的充满腥气的猩红。
当然这两者在游戏中,带给玩家最深的触动就是三步骤:首先是换位思考(把自己当成游戏中正在险境中拼搏的角色),其次是感同身受(很快角色的困境就是玩家临摹的困境, 所有的紧张惶惑血腥恐怖都会被逼视出来),最后就是移情(玩家开始替代角色进行思考,开始把自己的情感都投放在角色身上,恐慌角色所恐慌的,设想角色所不能设想的)。