从事游戏策划工作的核心竞争力是什么?

发表于2015-09-22
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作者:金泰宇


且容我先吐槽几句
首先爱、死忠、核心、储备丰厚从来不是任何职业的核心竞争力所在。这些充其量是包裹你职业初心的营养可能促你发芽成长也可能把你憋死。竞争力是摆在台上即时生效的而不是从磨磨唧唧的形而上概念里挤养分。
其次逻辑、沟通、观察、思考、分析、效率这些是任何职业都要具备的基本技能是附着于人的能力而不是职业要求。假如你有这些很好转去做任何职业你都不会差万一某项特别逆天那也是你个人的核心竞争力跟职业无关。
最后创意、想象力、品位、视野、思维广度等等都是个人特质甚至不构成能力。把只提供了可能纸上画饼空中楼阁的东西当做能力这未免也太务虚了吧。还是老话一句任何脱离实现、细节、可行性论述的一切想法都是耍流氓。
另外说没有核心竞争力的请不要妄自菲薄。游戏策划说不重要那是不值一毛说它重要又是无可替代且听我来讲。

我的观点鸡汤励志不高大上可能还不好听这么多年没见几人做得好
游戏策划这门职业它的核心工作是规划、设计、统筹、调控、以保证项目的完成。
游戏策划的核心竞争力并非是你能构筑出怎样的世界而是简简单单四个字预防失控
别先忙着~~~~~~~~~~“先思考几个问题。
你确定理解这门工作所强调的文档、沟通、反馈、协作的意义吗你真的知道每天忙于开会、扯皮、争论、改需求、陪加班的真正目的吗你可明白为什么招人的时候要看重你的逻辑、经验、思路、喜好 ……这些都是为了保证项目能够啊。
而为了保证游戏产品的顺利完成最害怕的又是什么是资金断链是主创跑路是代码泄露是严重bug这些都是灾难但大多情况下这些不是开发组成员要担心的。在一个多人协作、分工井然的开发团队中最害怕的其实是随着工作分配执行、开发迭代进展后生出谁都不想要的四不像孩子。而策划就是保障产品意志前后连贯及时修正错误分支防止畸形产品诞生的指导者、监察者、协调者。简单说还是预防产品失控。
但是这个责任为什么是在策划头上而不是PM身上呢因为大多国产PM被压榨得只关心时间点和KPI谁还有心思注意长势。而程序呢只对代码需求负责美术更是只顾埋头数位板运营基本是只看数据掉钱眼里的小财迷策划再不负责防止失控那等产品出来大伙就一块歇菜吧。

为什么大家共同开始齐心想做的事情如果不加以规范最后一定会傻逼呢因为每个人的立场不一样想法不一样每个岗位的职责不一样行事方式不一样假如任由大家各凭己意任意驰骋那就是一幅四散开花找不出重心的玩蛋景象。这时候就需要有人来归拢一下大伙的方向安抚一下跑得快的提醒一下走得慢的一把拽回开小差的这种人在隔壁互联网界一般被称为产品汪也就是保持队形牧羊犬的意思。游戏行业很少单独设立这个嗷嗷叫拉仇恨的岗位所以基本就由策划代行了。
当然这也必须由策划来完成而且是策划工作的核心。因为文档是策划出的需求是策划讲的功能是策划测的版本是策划跟的这都是全盘跟进了策划要再不上心来防止失控简直要你何用了。很多人虽然没意识到这点但出于本职的负责也会下意识地履行着防止失控的职责比如跟程序猿们死磕功能点开发啦跟美术们反复强调美术细节啦各种需求不改顺了不舒服啦等等看着都是折腾实际则是很好的保证了项目沿着预设的目标前进这样的他们是有核心竞争力不可替代的。而那些随遇而安的无所谓的听上头吩咐说改就改的则放弃了策划本身的坚持成了一个纯粹执行的工具这样的人注定是可有可无要被替代的。

防止失控呢并非只是打出来的四个字这么容易。其中有很多碍难。既要保证初始目标的准确也要能够适时调整既要扛得住外部的噪声也要听得了内部的意见既要事无巨细追求细节也要抓大放小保证整体要熟练掌握逻辑、沟通、思考、效率的基本技能保证工作进行要有爱、理想、动力、目标来壮大自己坚持的心要有好奇、创意、想象力来给自己的产品插上翅膀……说一千道一万在这些表现的底层还是讲求一个过程失控保证项目成功完结产品顺利诞生。这才是游戏策划这个职位真正不可替代的价值所在。


转自:知乎

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