从事游戏策划工作的核心竞争力是什么?
作者:金泰宇
且容我先吐槽几句:
首先,爱、死忠、核心、储备丰厚从来不是任何职业的核心竞争力所在。这些充其量是包裹你职业初心的营养,可能促你发芽成长,也可能把你憋死。竞争力,是摆在台上即时生效的,而不是从磨磨唧唧的形而上概念里挤养分。
其次,逻辑、沟通、观察、思考、分析、效率这些是任何职业都要具备的基本技能,是附着于人的能力,而不是职业要求。假如你有这些,很好,转去做任何职业你都不会差;万一某项特别逆天,那也是你个人的核心竞争力,跟职业无关。
最后,创意、想象力、品位、视野、思维广度等等都是个人特质,甚至不构成能力。把只提供了可能,纸上画饼,空中楼阁的东西当做能力,这未免也太务虚了吧。还是老话一句:任何脱离实现、细节、可行性论述的一切想法都是耍流氓。
另外,说没有核心竞争力的,请不要妄自菲薄。游戏策划,说不重要,那是不值一毛;说它重要,又是无可替代,且听我来讲。
我的观点不鸡汤,不励志,不高大上,不酷炫狂,可能还不好听,但,这么多年,没见几人做得好
游戏策划,这门职业,它的核心工作,是规划、设计、统筹、调控、以保证项目的完成。
但,游戏策划的核心竞争力,并非是你能构筑出怎样的世界,而是简简单单四个字:预防失控。
别先忙着”噫~~~~~~~~~~“,先思考几个问题。
你确定理解这门工作所强调的文档、沟通、反馈、协作的意义吗?你真的知道每天忙于开会、扯皮、争论、改需求、陪加班的真正目的吗?你可明白,为什么招人的时候,要看重你的逻辑、经验、思路、喜好? ……这些,都是为了保证项目能够顺利完工啊。
而为了保证游戏产品的顺利完成,最害怕的又是什么?是资金断链?是主创跑路?是代码泄露?是严重bug?对,这些都是灾难,但大多情况下,这些不是开发组成员要担心的。在一个多人协作、分工井然的开发团队中,最害怕的,其实是随着工作分配执行、开发迭代进展,最后生出谁都不想要的四不像孩子。而策划,就是保障产品意志前后连贯,及时修正错误分支,防止畸形产品诞生的指导者、监察者、协调者。简单说,还是预防产品失控。
但是,这个责任为什么是在策划头上而不是PM身上呢?因为大多国产PM被压榨得只关心时间点和KPI了,谁还有心思注意长势。而程序呢,只对代码需求负责;美术更是只顾埋头数位板;运营基本是只看数据,掉钱眼里的小财迷;策划再不负责防止失控,那等产品出来,大伙就一块歇菜吧。
为什么,大家共同开始,齐心想做的事情,如果不加以规范,最后一定会傻逼呢?因为每个人的立场不一样,想法不一样,每个岗位的职责不一样,行事方式不一样,假如任由大家各凭己意任意驰骋,那就是一幅四散开花,找不出重心的玩蛋景象。这时候,就需要有人来归拢一下大伙的方向,安抚一下跑得快的,提醒一下走得慢的,一把拽回开小差的,这种人,在隔壁互联网界,一般被称为产品汪,也就是保持队形牧羊犬的意思。游戏行业,很少单独设立这个嗷嗷叫拉仇恨的岗位,所以,基本就由策划代行了。
当然,这也必须由策划来完成,而且是策划工作的核心。因为,文档是策划出的,需求是策划讲的,功能是策划测的,版本是策划跟的,这都是全盘跟进了,策划要再不上心来防止失控,简直要你何用了。很多人,虽然没意识到这点,但出于本职的负责,也会下意识地履行着防止失控的职责,比如跟程序猿们死磕功能点开发啦,跟美术喵们反复强调美术细节啦,各种需求不改顺了不舒服啦,等等,看着都是折腾,实际则是很好的保证了项目沿着预设的目标前进,这样的他们是有核心竞争力,不可替代的。而那些,随遇而安的,无所谓的,听上头吩咐说改就改的,则放弃了策划本身的坚持,成了一个纯粹执行的工具,这样的人,注定是可有可无,要被替代的。
防止失控呢,并非只是打出来的四个字这么容易。其中有很多碍难。既要保证初始目标的准确,也要能够适时调整;既要扛得住外部的噪声,也要听得了内部的意见;既要事无巨细追求细节,也要抓大放小保证整体;要熟练掌握逻辑、沟通、思考、效率的基本技能,保证工作进行;要有爱、理想、动力、目标来壮大自己坚持的心;要有好奇、创意、想象力来给自己的产品插上翅膀……但,说一千,道一万,在这些表现的底层,还是讲求一个:过程不失控,保证项目成功完结,产品顺利诞生。这才是游戏策划这个职位,真正不可替代的价值所在。
转自:知乎