【游戏分析】首发《九龙战》分析(一)

发表于2015-09-14
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【游戏分析】首发《九龙战》分析

一、              游戏介绍

1.1游戏介绍:

ARPG游戏,由御龙在天由《御龙在天》原班人马倾力打造,于2015年8月12日开启先锋公测3D题材的动作MOBA手游用时尚冷硬派画风重塑三国自由选择个性化职业培养名将闯荡重重关卡重温经典战役,提供各种模式实时竞技玩法(MOBA乱斗单挑)连击、防反、目押、QTE,多样化操作铸就酣畅爽快的动作体验单挑、MOBA、乱斗、公会战,多模式竞技玩法

1.2世界观:

    官渡之战后,曹操于邺城大兴土木筑铜雀台。手下谋士别有用心,篡改图纸将铜雀台修至穹天。天遂破镇天九龙堕落神州,天牢囚徒流窜人间。至此 你承接天命上引九龙归位,下逐群煞退散。 天命之战 一触即发——游戏中可以体验的开场动画

二、              游戏框架:

三、              游戏闭环思路:

                                   闭环思路图

3.1游戏闭环思路大概:

如闭环思路图所示,九龙战分为培养,产出,战斗(PVE,PVP三个部分,玩家通过战斗、刷本、任务来提升等级和强化装备,提升副将,再接着战斗形成循环,以钥匙和关卡挑战次数,副本挑战次数,开启时间来限制循环次数。

游戏的运营对这个闭环进行干预,从而影响玩家战斗力值和战斗力提升。一般来说,非R玩家会以一个既定的速度发展,而RMB玩家通过充值,可以获得更多特权,可以增加某些环节的体验,加快闭环发展,获得更多资源。

3.2游戏要素说明(基础货币)

点评:

要是是控制玩家生命周期的主要因素,其上限的提升需要升级VIP等级,其获得需要消耗钻石(高级货币),购买越多,钻石消耗越大,玩家根据自己的经济条件和心里承受的预期值去提高VIP等级。在获得更好的游戏体验同时,缩短角色成长周期。使得提高VIP等级这一付费点也成为了游戏中重点刺激玩家消费,和深度挖掘玩家付费能力的一个主要付费点。

3.3游戏要素说明(特殊货币)

点评:

1) 可以看到材料的产出是分散在各个副本和玩法(不包括pvp),内容上比较常规,数量种类也不多。

2) 大部分的材料产出都比较分散,部分材料产出是指定某一系统/玩法

3) 同一物品RMB和非RMB玩家都可以获得,非R玩家也可以通过时间消耗换取相关材料,商店售卖对非R玩家有些伤害,猜测九龙战的商业化会比较直接,能够看到端游《御龙在天》的商业化思路影子。

 

四、              核心玩法分析

4.1战斗系统

4.1.1核心战斗内容概述

1)游戏的核心玩法是战斗系统。通过控制主角实时对战,面向对象为电脑(PVE)和玩家(PVP)。通过大量战斗,使玩家能够较为清晰的认识到自己在玩家中所处的行列,同时也为玩家的充值提供了先觉条件。

2)适当加入自动战斗,各玩法节奏不一游戏中存在大量的战斗,简单的PVE战斗VIP2玩家可通过挂机操作来节约时间。PVP玩法是无法使用自动站东。同时难度较大的PVE战斗,由于电脑的变化性较少,存在可预料性,因此玩家思考时间较短,相对于PVP战斗节奏较快。PVP战斗由于与玩家对决,存在大量的不确定性,需要较长考虑的时间,因此速度战斗节奏相对慢一些

4.2战斗打击感体验

4.2.1《九龙战》打击感简要分析

    对于一款RPG游戏,特别是九龙战这样的游戏,不得不提游戏中的打击感

我们知道一般在ARPG游戏,中要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:
    1)玩家输入;
    2)游戏环境的基本物理参数;
     3)玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;
     4)攻击成立的判断方法;
    5)受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;
    6)成熟的编辑工具
     7)取决于设计怎样的游戏。

有人说打击感跟动作有关系,这其实关系并不大,打击感主要是玩家通过对屏幕操作,使得被控制的人物释放动作,释放过程中这个动作打到目标的那一帧,目标给予的反馈,那么不得不提《九龙战》的表现,比如动作,行为,技能等,以下几点都是九龙战做得比较好的地方:

动作表现在攻击的时候展现的各种动作,怪物的动作表现例如玩家动作:突进,横扫,旋转等,不同怪物的行走,攻击动作等。

受击动作:游戏中,怪物在攻击存在被击退、被浮空、被击倒地,被眩晕,被冰冻,被恐惧等等;玩家被攻击时,被击退,被控,跪地

受击动作可以发现,在角色/怪物被进攻时,会细致到判断到是上半身,左手等部分,再配合受击特效(玩家受到攻击时的特殊特效)能够表现非常爽快的战斗体验

特效表现:游戏中的特效表现,在玩家/怪物的技能特效,攻击特效,受击特效,都是非常华丽的表现,就拿藏锋来说,重剑无锋,剑光的大小甚至比主角更大,配合玩家往前,往后,往左,往右的战斗动作。可以发现每类职业的4个主要技能+目押技、防御反击、QTE等动作。比较好的展现了视觉冲击力。

音乐表现:九龙战里面主角针对,技能(主动技能和特殊技能),都设定了打击音效,技能语音,金币掉落声音等等。该有的都有。

镜头表现:九龙站里面有,慢动作,比如BOSS死亡前的慢动作还可以增加释放技能时,镜头拉近等内容

其他表现:九龙战里面有打击顿帧,全屏特效,敌人死亡特效等

4.2.2特殊技能

   不得不重点提一下游戏中重点加入的特殊技能

目押技:

目押技属于基础攻击技能的升级技能,仅用一个按钮,分节奏点击,可以获得不同的目押技。在第一段攻击将要结束时再次点击普攻,可释放目押技1,玩家获得增益状态;第二段攻击将要结束时再次点击普攻,可释放目押技2,攻击附加控制效果;第三段攻击将要结束时再次点击普攻,可释放目押技3,攻击附加减益状态。但这需要玩家把控节奏,方能释放目押技的最强效能

QTE系统

玩家在规定时间按下QTE键,就会瞬间战力飙升,释放出一连串华丽酷炫的动作。

防御反击

防御反击需要玩家在角色受到攻击前的一瞬间释放,不仅能转化成攻击效果,对距离最近的敌人造成伤害,还可增加生命回复效果;这一技能需要玩家在受到攻击的一刹那点击防反按钮,对玩家的技术有很高的要求,否则点击后只会进入翻滚或防御状态,相比防反效果大大减弱

4.2.3整体评价

1)体验上讲,对完成对怪物的打击节奏控制得比较好。保留了一定操作性+预留一定得畅快打击空间

  《九龙战》玩家攻击范围比较广,做了大致判断,即可对四周来的怪物造成打击,但是因为怪物的分布是分散的,怪物进攻是从不同的点,零散的较少的冲向玩家,或则因为有进程和远程怪物的原因,玩家需要适当的操作,才能清怪。而在赏金怪上的体验,就非常能满足玩家这种畅快的打击体验,所以笔者判定是故意这样设定的。

2)怪物的设定,能够满足简单的收割体验

主要从怪物血量,数量,怪物进攻时造成的一个环境。从数值的角度讲,怪物死亡的把控,例如,血量决定了,单个怪物多少次打击后死亡体验,技能和攻击的范围决定了每次攻击的效果反馈,例如攻击1次,怪物死亡=没感因装备而异,通常也是2-3下,有时会3-4下,但重点在于,由于怪的数量较多,而且来自不同的方向,玩家并不能保证在立马对所有怪造成有效攻击,存在先后顺序,有的怪先攻击的先就倒下了,有的怪后攻击的,就后倒,但由于攻击范围很广,怪的数量够多,整体在一个合适的范围,玩家在击打一个怪的时候,没砍两下就发现已经把好几个怪拉到一起砍了,这下可能就要砍6,7刀才能把这些怪全部砍玩。

以上保证,玩家体验的感觉是:怪物血不高,自身攻击力高,尽情地释放了操作,从而达到多次简易的操作进行收割式的扫荡。

BOSS方面即便BOSS有着很多的血量,但BOSS总会周期性的出现站桩状态,这个时候也是玩家狠狠发泄的时候。

3)战斗表现,特效+符合物理攻击的移动方式

国内玩家是喜欢看到自己的特效很炫的,对比下其他ARPG游戏,比如,地牢围攻为了保证画面的整体感和合理性在这块做的很弱。《九龙战》在攻击的同时会自动地往前推移,怪在被打击的时候也会被不断地被推走,这符合攻击的时身体的惯性,也很符合玩家的心理预期,不过在怪死亡的时候,只是简单的处理受击动画和死亡弹开动画,并没有很强的推动感和撕裂感。 

总的而言,九龙战在战斗体验中,在最简单的操作下丰富了反馈的内容,这是笔者认为打击感不错的关键要素。

4.3战斗界面内容和战斗系统优势

4.3.1战斗界面

1)典型的3+1+1(3个技能+攻击按钮+防御反击)和摇杆操作

2)战斗的三星通关条件都为时间,损血,受击次数

3)连击,炫丽的掉血美术表现

4)自动攻击选项,可自己寻路,自动释放技能

4.3.2战斗系统评价和建议

     1)增加了特殊的防御反击技能按钮提供可手动和自动两种操作方式,既满足了喜好操控战斗的玩家,又满足了时间不充裕的玩家。

     2)战斗丰富多样。多种技能的组合,提高了玩家的创新意识,通过自己的智慧和配合获得胜利,带给玩家心灵上的极大满足。

    3)技能的类别全部为攻击性技能。建议适当考虑为其他技能,例如回血等

4)路线比较单一,战斗中可以适当再增加一些机关元素。技能的设定,可以建议不仅仅以玩家和武器为释放点,可以有一些召唤等特殊技能

5)建议优化下自动打怪的机制问题,比如遇到有机关的寻路,基本上很难通过,导致三星条件在自动打怪下,很难获得。

4.4PVE秘境模式

4.4.1铜雀驱邪——攀登无尽之塔(玩法分析和评价)

开启等级:玩家到达12级以后就可以进行挑战。层数越高,奖励越丰厚。

战斗时间:每个玩家可以直接看到的最高奖励是已通关层数以上50层的奖励。每层塔都有300秒的时间限制。300秒过后,如果还没有杀完本层关卡内的怪物,将会被认定此次战斗失败。

战斗BOSS分布:每隔20层,都会有1个或者2个BOSS驻守,击败BOSS方可胜利。每次进入下一层塔的时候,血都会自动回满。

其他优化设定:在本层击杀怪物的时间用的越少,跳层就会跳的越高。玩家如果觉得累了,可以进行挂机,在右上角有自动按钮可以进行挂机;也可以在进行跳层的时候点击休息一下,便可以回到铜雀驱邪的主界面。游戏自动保留进度,在下次进入时,直接跳到退出前的层数继续战斗

评价关键词句真正的无尽模式+跳层+足够多奖励+围攻玩法(BOSS+近战怪+远程怪)+BUFF购买+称号获得

综合评价:

1) 一方面是大量奖励产出的地方,也是玩家验证实力的地方

2) 上百的层数体验,加上在跳层上做了特殊设定,使得整体的体验非常爽快也简化了很多不必要的战斗操作。

4.4.2南蛮入侵——挑战世界BOSS(玩法分析和评价)

1)开启等级:南蛮入侵是九龙战快速获得钻石的活动之一,玩家达到18级便可参加南蛮入侵。击败BOSS后玩家可以获得钻石、宝石碎片、金币等奖励。

2)好友求援:玩家可以像好友求援,当好友击杀求援Boss时,今日便不能在寻求援助了。

3)BOSS设计:BOSS存在3小时,3小时候BOSS离开,需要等待8小时刷新,若将BOSS全部击杀,可以获得丰厚的额外奖励。BOSS分5个级别:喽啰、将领、头目、霸主、传说,每一个级别都有3个不同的BOSS,打败越高级别的BOSS得到的奖励也就越好

评价关键词句:BOSS种类丰富+独特宝石碎片产出+可扫荡(VIP5+好友求援挑战+全杀奖励

综合评价:

1) 核心目的:特定的宝石碎片产出,有效的保证了BOSS副本的独特地位

2) 直接打BOS和丰富BOSS的难度设定给予了玩家不同的体验,能够直接验证玩家的实力

3) 适当的社交体验,好友援助+排行榜(击杀次数)给予了玩家足够理由去刷本。

4) BOSS玩法的规则设定评价,在特定时间刷新保证了玩家的活跃,不同的难度,能够逐步的引导玩家开启沉浸式的体验,求助提高了游戏的互动性,额外的全杀奖励保证了,玩家刷完5个BOSS的动力

4.4.3点石成金——拯救龙魂(玩法分析和评价)

      核心玩法玩家38级以上可以参与点石成金。单人或组队进入,点石成金拯救龙魂得大量金币。

      参加次数每日参与次数为2次,每次时限5分钟。

       副本规则介绍进入副本,玩家即可看到被囚禁在牢笼中的九龙之魂,玩家击破牢笼可获得金币奖励。九龙之魂分为蓝色和黄色两种。每次击败场内所有牢笼后会刷出新的牢笼。当玩家击破一定数量的牢笼后,副本中央会出现BOSS,玩家击败BOSS后判定副本胜利。结束副本后玩家会得到一定数量的金币奖励,并且系统会进行星级评定,最高三星。玩家在副本中击杀的越多,奖励越丰厚

评价关键词句:金币产出副本(核心目的)+组队/单人玩法

综合评价:

1) 副本定位:金币产出副本

2) 核心玩法:击杀越多,奖励越多

4.4.4点石成金——拯救龙魂(玩法分析和评价)

系统介绍:玩家18级可参与挑战铸铁成兵,每日可挑战2次,玩家可以选择单人挑战,组队进入奖励更高。奖励主要为升级石,是除冒险玩法之外,获取装备升级材料的重要途径之一

玩法介绍:守护类玩法,抵抗13波来自五路的敌军,总共分成5路。第6波跟第12波的怪物是突袭怪物,会从传送门最左侧跟最右侧过来,其余都是从传送门前面的3路过来。而且,突袭怪物的颜色也跟其他怪物的颜色不一样,呈现橘色。每一波怪物都不会攻击玩家,会按照一定的速度直奔传送门,玩家要在怪物达到传送门之前把他们完全消灭,才能保证怪物不逃跑。 最后的一波,是一个BOSS,会从最中央的一路出来。这时候,如果玩家一直等在传送门前等着怪物来临才去击杀的话,可能会来不及击杀BOSS,导致最后一个BOSS将会被放跑;所以需要走到最中央一路,上前去击杀最后一波的BOSS。守护住13波敌军即可通关

评价关键词句:装备升级石产出副本(核心目的)+组队/单人+守护类玩法

综合评价:

1)       对于守护类的玩法有一些小的细节值得学习:怪物的路线多配合怪物不同的攻击方式,地图的非常开阔,能够非常清晰的去执行守护玩法的进程

2)       提供组队和单人玩法,能够带来不一样的体验。

 

4.5竞技模式

4.5.1英雄擂

大致介绍:英雄擂是实时匹配的1v1对战玩法,2分钟一局,每天5点结算每日奖励,每周一5点发放周奖励。比赛可以获得积分,积分可以获得排名,排名越靠前奖励越高有好友排名,世界排名,笔者测试的结果大概是每次都会匹配同等级玩家,每局都可以抽奖,每天前6场的胜利可获得宝箱,最多可以赞10个宝箱。

点评:不能挂机的1V1对战,带入了各种技能,总体感觉在玩法上很一般,玩法奖励,商业化等内容不错。

优势:

1、 奖励宝箱+排行榜刺激,能够有效的刺激玩家玩英雄擂台

2、 每日奖励和每周奖励,保证了该玩法的可玩性

3、 战斗结算时,可以看到对手的数值,保证了属性天平的公开

建议:

1、 加入炫耀内容,比如连胜播报

2、 匹配机制优化,

 

 

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