【游戏分析】首发《九龙战》分析(一)
【游戏分析】首发《九龙战》分析
一、 游戏介绍
1.1游戏介绍:
ARPG游戏,由御龙在天由《御龙在天》原班人马倾力打造,于2015年8月12日开启先锋公测。3D题材的动作MOBA手游,用时尚冷硬派画风重塑三国,自由选择个性化职业,培养名将,闯荡重重关卡重温经典战役,提供各种模式实时竞技玩法(MOBA,乱斗,单挑)。连击、防反、目押、QTE,多样化操作铸就酣畅爽快的动作体验;单挑、MOBA、乱斗、公会战,多模式竞技玩法。
1.2世界观:
官渡之战后,曹操于邺城大兴土木筑铜雀台。手下谋士别有用心,篡改图纸将铜雀台修至穹天。天遂破,镇天九龙堕落神州,天牢囚徒流窜人间。至此 你承接天命上引九龙归位,下逐群煞退散。 天命之战 一触即发——游戏中可以体验的开场动画
二、 游戏框架:
三、 游戏闭环思路:
闭环思路图
3.1游戏闭环思路大概:
如闭环思路图所示,九龙战分为培养,产出,战斗(PVE,PVP)三个部分,玩家通过战斗、刷本、任务来提升等级和强化装备,提升副将,再接着战斗形成循环,以钥匙和关卡挑战次数,副本挑战次数,开启时间来限制循环次数。
游戏的运营对这个闭环进行干预,从而影响玩家战斗力值和战斗力提升。一般来说,非R玩家会以一个既定的速度发展,而RMB玩家通过充值,可以获得更多特权,可以增加某些环节的体验,加快闭环发展,获得更多资源。
3.2游戏要素说明(基础货币)
点评:
要是是控制玩家生命周期的主要因素,其上限的提升需要升级VIP等级,其获得需要消耗钻石(高级货币),购买越多,钻石消耗越大,玩家根据自己的经济条件和心里承受的预期值去提高VIP等级。在获得更好的游戏体验同时,缩短角色成长周期。使得提高VIP等级这一付费点也成为了游戏中重点刺激玩家消费,和深度挖掘玩家付费能力的一个主要付费点。
3.3游戏要素说明(特殊货币)
点评:
1) 可以看到材料的产出是分散在各个副本和玩法(不包括pvp),内容上比较常规,数量种类也不多。
2) 大部分的材料产出都比较分散,部分材料产出是指定某一系统/玩法。
3) 同一物品RMB和非RMB玩家都可以获得,非R玩家也可以通过时间消耗换取相关材料,商店售卖对非R玩家有些伤害,猜测九龙战的商业化会比较直接,能够看到端游《御龙在天》的商业化思路影子。
四、 核心玩法分析
4.1战斗系统
4.1.1核心战斗内容概述
1)游戏的核心玩法是战斗系统。通过控制主角实时对战,面向对象为电脑(PVE)和玩家(PVP)。通过大量战斗,使玩家能够较为清晰的认识到自己在玩家中所处的行列,同时也为玩家的充值提供了先觉条件。
2)适当加入自动战斗,各玩法节奏不一。游戏中存在大量的战斗,简单的PVE战斗VIP2玩家可通过挂机操作来节约时间。PVP玩法是无法使用自动站东。同时难度较大的PVE战斗,由于电脑的变化性较少,存在可预料性,因此玩家思考时间较短,相对于PVP战斗节奏较快。PVP战斗由于与玩家对决,存在大量的不确定性,需要较长考虑的时间,因此速度战斗节奏相对慢一些。
4.2战斗打击感体验
4.2.1《九龙战》打击感简要分析
对于一款RPG游戏,特别是九龙战这样的游戏,不得不提游戏中的打击感。
我们知道一般在ARPG游戏,中要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:
1)玩家输入;
2)游戏环境的基本物理参数;
3)玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;
4)攻击成立的判断方法;
5)受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;
6)成熟的编辑工具
7)取决于设计怎样的游戏。
有人说打击感跟动作有关系,这其实关系并不大,打击感主要是玩家通过对屏幕操作,使得被控制的人物释放动作,释放过程中这个动作打到目标的那一帧,目标给予的反馈,那么不得不提《九龙战》的表现,比如动作,行为,技能等,以下几点都是九龙战做得比较好的地方:
动作表现:在攻击的时候展现的各种动作,怪物的动作表现。例如玩家动作:突进,横扫,旋转等,不同怪物的行走,攻击动作等。
受击动作:游戏中,怪物在攻击时,存在被击退、被浮空、被击倒地,被眩晕,被冰冻,被恐惧等等;玩家被攻击时,被击退,被控,跪地等
受击动作:可以发现,在角色/怪物被进攻时,会细致到判断到是上半身,左手等部分,再配合受击特效(玩家受到攻击时的特殊特效)能够表现非常爽快的战斗体验
特效表现:游戏中的特效表现,在玩家/怪物的技能特效,攻击特效,受击特效,都是非常华丽的表现,就拿藏锋来说,重剑无锋,剑光的大小甚至比主角更大,配合玩家往前,往后,往左,往右的战斗动作。可以发现每类职业的4个主要技能+目押技、防御反击、QTE等动作。比较好的展现了视觉冲击力。
音乐表现:九龙战里面主角针对,技能(主动技能和特殊技能),都设定了打击音效,技能语音,金币掉落声音等等。该有的都有。
镜头表现:九龙站里面有,慢动作,比如BOSS死亡前的慢动作,还可以增加释放技能时,镜头拉近等内容
其他表现:九龙战里面有打击顿帧,全屏特效,敌人死亡特效等
4.2.2特殊技能
不得不重点提一下游戏中重点加入的特殊技能
目押技:
目押技属于基础攻击技能的升级技能,仅用一个按钮,分节奏点击,可以获得不同的目押技。在第一段攻击将要结束时再次点击普攻,可释放目押技1,玩家获得增益状态;第二段攻击将要结束时再次点击普攻,可释放目押技2,攻击附加控制效果;第三段攻击将要结束时再次点击普攻,可释放目押技3,攻击附加减益状态。但这需要玩家把控节奏,方能释放目押技的最强效能
QTE系统
玩家在规定时间按下QTE键,就会瞬间战力飙升,释放出一连串华丽酷炫的动作。
防御反击
防御反击需要玩家在角色受到攻击前的一瞬间释放,不仅能转化成攻击效果,对距离最近的敌人造成伤害,还可增加生命回复效果;这一技能需要玩家在受到攻击的一刹那点击防反按钮,对玩家的技术有很高的要求,否则点击后只会进入翻滚或防御状态,相比防反效果大大减弱。
4.2.3整体评价
1)体验上讲,对完成对怪物的打击节奏控制得比较好。保留了一定操作性+预留一定得畅快打击空间
《九龙战》玩家攻击范围比较广,做了大致判断,即可对四周来的怪物造成打击,但是因为怪物的分布是分散的,怪物进攻是从不同的点,零散的较少的冲向玩家,或则因为有进程和远程怪物的原因,玩家需要适当的操作,才能清怪。而在赏金怪上的体验,就非常能满足玩家这种畅快的打击体验,所以笔者判定是故意这样设定的。
2)怪物的设定,能够满足简单的收割体验
主要从怪物血量,数量,怪物进攻时造成的一个环境。从数值的角度讲,怪物死亡的把控,例如,血量决定了,单个怪物多少次打击后死亡体验,技能和攻击的范围决定了每次攻击的效果反馈,例如攻击1次,怪物死亡=没感觉,因装备而异,通常也是2-3下,有时会3-4下,但重点在于,由于怪的数量较多,而且来自不同的方向,玩家并不能保证在立马对所有怪造成有效攻击,存在先后顺序,有的怪先攻击的先就倒下了,有的怪后攻击的,就后倒,但由于攻击范围很广,怪的数量够多,整体在一个合适的范围,玩家在击打一个怪的时候,没砍两下就发现已经把好几个怪拉到一起砍了,这下可能就要砍6,7刀才能把这些怪全部砍玩。
以上保证,玩家体验的感觉是:怪物血不高,自身攻击力高,尽情地释放了操作,从而达到多次简易的操作进行收割式的扫荡。
BOSS方面即便BOSS有着很多的血量,但BOSS总会周期性的出现站桩状态,这个时候也是玩家狠狠发泄的时候。
3)战斗表现,特效+符合物理攻击的移动方式
国内玩家是喜欢看到自己的特效很炫的,对比下其他ARPG游戏,比如,地牢围攻为了保证画面的整体感和合理性在这块做的很弱。《九龙战》在攻击的同时会自动地往前推移,怪在被打击的时候也会被不断地被推走,这符合攻击的时身体的惯性,也很符合玩家的心理预期,不过在怪死亡的时候,只是简单的处理受击动画和死亡弹开动画,并没有很强的推动感和撕裂感。
总的而言,九龙战在战斗体验中,在最简单的操作下丰富了反馈的内容,这是笔者认为打击感不错的关键要素。
4.3战斗界面内容和战斗系统优势
4.3.1战斗界面
1)典型的3+1+1(3个技能+攻击按钮+防御反击)和摇杆操作
2)战斗的三星通关条件都为时间,损血,受击次数
3)连击,炫丽的掉血美术表现
4)自动攻击选项,可自己寻路,自动释放技能
4.3.2战斗系统评价和建议
1)增加了特殊的防御反击技能按钮提供可手动和自动两种操作方式,既满足了喜好操控战斗的玩家,又满足了时间不充裕的玩家。
2)战斗丰富多样。多种技能的组合,提高了玩家的创新意识,通过自己的智慧和配合获得胜利,带给玩家心灵上的极大满足。
3)技能的类别全部为攻击性技能。建议适当考虑为其他技能,例如回血等
4)路线比较单一,战斗中可以适当再增加一些机关元素。技能的设定,可以建议不仅仅以玩家和武器为释放点,可以有一些召唤等特殊技能
5)建议优化下自动打怪的机制问题,比如遇到有机关的寻路,基本上很难通过,导致三星条件在自动打怪下,很难获得。
4.4PVE秘境模式
4.4.1铜雀驱邪——攀登无尽之塔(玩法分析和评价)
开启等级:玩家到达12级以后就可以进行挑战。层数越高,奖励越丰厚。
战斗时间:每个玩家可以直接看到的最高奖励是已通关层数以上50层的奖励。每层塔都有300秒的时间限制。300秒过后,如果还没有杀完本层关卡内的怪物,将会被认定此次战斗失败。
战斗BOSS分布:每隔20层,都会有1个或者2个BOSS驻守,击败BOSS方可胜利。每次进入下一层塔的时候,血都会自动回满。
其他优化设定:在本层击杀怪物的时间用的越少,跳层就会跳的越高。玩家如果觉得累了,可以进行挂机,在右上角有自动按钮可以进行挂机;也可以在进行跳层的时候点击休息一下,便可以回到铜雀驱邪的主界面。游戏自动保留进度,在下次进入时,直接跳到退出前的层数继续战斗
评价关键词句:真正的无尽模式+跳层+足够多奖励+围攻玩法(BOSS+近战怪+远程怪)+BUFF购买+称号获得
综合评价:
1) 一方面是大量奖励产出的地方,也是玩家验证实力的地方
2) 上百的层数体验,加上在跳层上做了特殊设定,使得整体的体验非常爽快也简化了很多不必要的战斗操作。
4.4.2南蛮入侵——挑战世界BOSS(玩法分析和评价)
1)开启等级:南蛮入侵是九龙战快速获得钻石的活动之一,玩家达到18级便可参加南蛮入侵。击败BOSS后玩家可以获得钻石、宝石碎片、金币等奖励。
2)好友求援:玩家可以像好友求援,当好友击杀求援Boss时,今日便不能在寻求援助了。
3)BOSS设计:BOSS存在3小时,3小时候BOSS离开,需要等待8小时刷新,若将BOSS全部击杀,可以获得丰厚的额外奖励。BOSS分5个级别:喽啰、将领、头目、霸主、传说,每一个级别都有3个不同的BOSS,打败越高级别的BOSS得到的奖励也就越好。
评价关键词句:BOSS种类丰富+独特宝石碎片产出+可扫荡(VIP5)+好友求援挑战+全杀奖励
综合评价:
1) 核心目的:特定的宝石碎片产出,有效的保证了BOSS副本的独特地位。
2) 直接打BOS和丰富BOSS的难度设定给予了玩家不同的体验,能够直接验证玩家的实力。
3) 适当的社交体验,好友援助+排行榜(击杀次数)给予了玩家足够理由去刷本。
4) BOSS玩法的规则设定评价,在特定时间刷新保证了玩家的活跃,不同的难度,能够逐步的引导玩家开启沉浸式的体验,求助提高了游戏的互动性,额外的全杀奖励保证了,玩家刷完5个BOSS的动力
4.4.3点石成金——拯救龙魂(玩法分析和评价)
核心玩法:玩家38级以上可以参与点石成金。单人或组队进入,点石成金拯救龙魂得大量金币。
参加次数:每日参与次数为2次,每次时限5分钟。
副本规则介绍:进入副本,玩家即可看到被囚禁在牢笼中的九龙之魂,玩家击破牢笼可获得金币奖励。九龙之魂分为蓝色和黄色两种。每次击败场内所有牢笼后会刷出新的牢笼。当玩家击破一定数量的牢笼后,副本中央会出现BOSS,玩家击败BOSS后判定副本胜利。结束副本后玩家会得到一定数量的金币奖励,并且系统会进行星级评定,最高三星。玩家在副本中击杀的越多,奖励越丰厚
评价关键词句:金币产出副本(核心目的)+组队/单人玩法
综合评价:
1) 副本定位:金币产出副本
2) 核心玩法:击杀越多,奖励越多
4.4.4点石成金——拯救龙魂(玩法分析和评价)
系统介绍:玩家18级可参与挑战铸铁成兵,每日可挑战2次,玩家可以选择单人挑战,组队进入奖励更高。奖励主要为升级石,是除冒险玩法之外,获取装备升级材料的重要途径之一。
玩法介绍:守护类玩法,抵抗13波来自五路的敌军,总共分成5路。第6波跟第12波的怪物是突袭怪物,会从传送门最左侧跟最右侧过来,其余都是从传送门前面的3路过来。而且,突袭怪物的颜色也跟其他怪物的颜色不一样,呈现橘色。每一波怪物都不会攻击玩家,会按照一定的速度直奔传送门,玩家要在怪物达到传送门之前把他们完全消灭,才能保证怪物不逃跑。 最后的一波,是一个BOSS,会从最中央的一路出来。这时候,如果玩家一直等在传送门前等着怪物来临才去击杀的话,可能会来不及击杀BOSS,导致最后一个BOSS将会被放跑;所以需要走到最中央一路,上前去击杀最后一波的BOSS。守护住13波敌军即可通关。
评价关键词句:装备升级石产出副本(核心目的)+组队/单人+守护类玩法
综合评价:
1) 对于守护类的玩法有一些小的细节值得学习:怪物的路线多配合怪物不同的攻击方式,地图的非常开阔,能够非常清晰的去执行守护玩法的进程
2) 提供组队和单人玩法,能够带来不一样的体验。
4.5竞技模式
4.5.1英雄擂
大致介绍:英雄擂是实时匹配的1v1对战玩法,2分钟一局,每天5点结算每日奖励,每周一5点发放周奖励。比赛可以获得积分,积分可以获得排名,排名越靠前奖励越高,有好友排名,世界排名,笔者测试的结果大概是每次都会匹配同等级玩家,每局都可以抽奖,每天前6场的胜利可获得宝箱,最多可以赞10个宝箱。
点评:不能挂机的1V1对战,带入了各种技能,总体感觉在玩法上很一般,玩法奖励,商业化等内容不错。
优势:
1、 奖励宝箱+排行榜刺激,能够有效的刺激玩家玩英雄擂台
2、 每日奖励和每周奖励,保证了该玩法的可玩性
3、 战斗结算时,可以看到对手的数值,保证了属性天平的公开
建议:
1、 加入炫耀内容,比如连胜播报
2、 匹配机制优化,