问侠于游,寻仙于戏
华夏数千年的历史,给我们留下了深厚的文化积淀。对我们的游戏也产生着极其深远的影响。从任侠文化中衍生出的武侠游戏以及从道家文化中衍生出的修仙游戏,俨然已成为中国游戏市场的主力军。无数的文学作品也给我们的仙侠游戏带来了无限的灵感,古代的有先秦的《山海经》、东晋干宝的《搜神记》、唐时的《虬髯客》、明代吴承恩的《西游记》等等,当代的则有金庸先生笔下的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”、古龙及梁羽生书中的侠骨柔肠、还有的萧鼎的《诛仙》等等。在这篇文章中,小编将回忆自己在中国仙侠游戏中走过的路,表达一份自己对中国仙侠游戏的情怀。
修仙与武侠题材的游戏,已经成为中国游戏产业的中流砥柱。网络游戏有2007年完美时空的《诛仙》、2009年西山居的《剑侠情缘网络版3》、2013年完美世界的《笑傲江湖》以及到前几天才公测的腾讯的《天涯明月刀》等等。
而单机游戏方面,自然不能不提及从1995年就开始发行的大宇神作--《仙剑奇侠传》,该系列可谓是中国仙侠游戏的常青树。除此之外还有1990年开始的大宇的《轩辕剑》系列、2002年目标软件的《秦殇》、2002年昱泉的《流星蝴蝶剑》、2010年烛龙的《古剑奇谭》,以及一个在小编心目中不得不提的,由SCE(Sony Computer Entertainment Inc)在2000年于PS平台上发行的《射雕英雄传》。
由于中国的仙侠题材类游戏太多而文章篇幅有限,所以小编只挑选了在心目中留下深刻印象的几款作品来点评!
1995年,《仙剑奇侠传》,大宇
跟很多玩家朋友一样,小编的游戏启蒙于Nintendo FC;让我真正踏入RPG这个领域的游戏则是PC上的《仙剑奇侠传》。当时,尚在上小学的小编,每天最开心的事就是跑回家对着笨重的显示器,控制着里面的“逍遥哥哥”打怪练级。由于当时对RPG的玩法还非常陌生,只知道到处瞎跑,根本没有一个系统的游戏方法。在那个攻略还尚未普及的年代,《仙剑奇侠传》的难度对于一个90年代末期的小学生来说,无疑是巨大的。之前从未玩过有完整剧情线的游戏,而“回合制””技能”“物品”“BOSS”等概念在当时更是闻所未闻。《仙剑奇侠传》无疑开创了一个先河,在那个小编连RPG这三个字母怎么读都不知道的年代,这个游戏对小编的影响可以说是空前的。该游戏曾经获得1995年CEM STAR“最佳角色扮演游戏奖"以及1995年KING TITLE"游戏类金袋奖。抛开这些奖项就小编个人的游戏体验来说,如此一款剧情紧凑、配乐优美、画面精良、玩法新颖的游戏,在当年足以让任何玩家深陷其中。这款游戏当年也在SEGA Saturn上发行过,可惜的是,由于在市场中SEGA Saturn败给了SONY在1999年时推出的PS1,《仙剑奇侠传》SS版并未在主机平台上获得成功。
2000年,《射雕英雄传》,SCE
其实按照这篇文章的主旨,这个游戏并不适合出现在内,因为我们要谈论的是中国的仙侠游戏,而这款游戏当时是由SCE制作,在PS1平台上发行的一款RPG。但是这款游戏是小编在PS1上玩过的唯一一款以中国武侠小说为蓝本的RPG游戏。小编在玩这款游戏的时候,即将步入初中狗的行列,已经积累了很多RPG的经验,对游戏的理解也较《仙剑奇侠传》时更为深入。 这款游戏是一款3D的RPG游戏,跟《最终幻想》系列第一款3D化的作品(《最终幻想VII》)比起来,《射雕英雄传》要晚几年,而且在国际市场中的知名度也并不高。但是它在中国有一个潜在的优势—这款游戏有中文版。当年玩游戏还没有现在这么多的汉化组,只能有什么玩什么,想挑个中文游戏是很难的。当小编刚开始接触PS1上的《最终幻想》,被里面的平假名与片假名绕的云里雾里的时候,这款游戏无疑是救世主般的存在。这款游戏采用了“石头剪刀布”式的技能类型设计,将技能分为“内功”“外功”“轻功”,而这3种技能类型又存在相互克制的关系,这在当时来说是相当出彩的设计。而且在这款游戏中,还加入了RPG以外的娱乐因素,比如在桃花岛上黄药师招婿这个剧情中融入了音乐游戏的元素,给人耳目一新的感觉。 抛开偏离了原著的剧情来说(wasabi嘛…大家都懂的!),小编认为这款游戏在当时的表现真的是可圈可点,只可惜由于PS1在中国的普及率并不是很高,所以这款游戏还是比较小众。
2002年,《流星蝴蝶剑》,昱泉
这款游戏,是小编玩的第一款以武侠小说为剧本的国产ARPG游戏。这款游戏当时可谓是“炫帅酷拽屌炸天”,游戏以第三人称视角,武器设计多样,技能华丽,打击感很爽快,而且技能连招系统很有意思。游戏玩起来感觉与《天诛》 有些相似之处,但是又充满着自己的特色。游戏也是潜入性质,通过不同武器配合与策略制定达成通关目标。该游戏还分为单人模式和联机模式,在那个CS在网吧中极为火热的年代,联机模式完美的满足了网吧玩家的“刚性需求”。小编还记得当时逃课去网吧,除了砍《传奇》和打CS的之外,玩的最多的就要数《流星蝴蝶剑》了。单人模式就是跟别的ACT或RPG一样过剧情,联机模式就跟CS一样,分为盟主、劫镖、护城、暗杀、死斗五种,通过团队或个人模式来PVP。技能连招需要WASD配合鼠标来发出,当时小编有位基友买了正版游戏,里面送了一本详解游戏的小册子,上面记录了各种武器技能以及剧情攻略,在我们的小圈子中传阅相当广泛,比如匕首武器的大招“阎罗”小编现在还记得是↓↑↑+A。可能是古大侠的原著小说很黄很暴力,所以剧情上还是有点脱离原著,但是这并不妨碍我们愉快地玩耍。
2010年,《古剑奇谭》,烛龙
玩这款游戏的时候,小编已经是本科狗了。当时小编玩过的游戏无论从数量还是质量上来说已经有了相当的积累。所以小编对游戏也越来越挑了。其实刚开始玩古剑的时候小编并不是很满意(小编在玩古剑之前刚在Xbox360上玩了Square Enix的RPG神作《The Last Remnant》),old-school的回合制战斗模式,战斗场景不够华丽,角色武器系统单一,并不复杂但是路线很长的迷宫设计、人设特点不够突出等等…说到这可能有玩家朋友要问了,既然你认为有这么多问题,为什么还要玩呢?没错,这个游戏玩起来可能并不如国外公司的大制作,但是它也有自己独特的闪光点。小编发现,这个游戏的情节构架相当细腻,而且目前国产仙侠游戏都有这样发展的趋势。另外,古剑还是有自己的优点,首次在国产单机游戏中出现换装系统,出色的配乐一如之前的国产仙侠游戏等等…总而言之,在古剑身上小编还是看到了国产仙侠游戏的精彩。
中国的仙侠游戏历经二十余载,在这条道路上的探究从未结束。道路是曲折的,前途是光明的!受到如技术、设计等诸多因素的限制,中国的仙侠游戏在当下可能并不尽如人意。以小编在最后提到的《古剑奇谭》与《The Last Remnant》为例,如果你玩了就知道,这两个游戏在画面与设计上很难让人相信是同时期的作品。《古剑奇谭》的优点相比后者显得并不突出。Square Enix的RPG作品向来都是不管内容怎么样,先在场面上征服玩家,后者 融合中古欧洲与蒸气庞克风格的世界观设定在场面上首先就已经能抓住玩家的胃口(《最终幻想》的老套路)。而在设计上《The Last Remnant》剧情相当饱满,有独具特色的BR战斗系统,丰富的角色组队配置,多样的角色武器成长系统,主线与支线的融合程度等等都超出了原有RPG对之的界定,可以说是RPG划时代的作品。拿古剑去跟这样的作品相比,可能暂时还有点勉为其难。小编也算是常年混迹于各大游戏论坛,对国产仙侠游戏的评论也看过不少,大多数都是负面、消极的,但是依然有不少铁杆粉丝(比如小编)。喷子也不在少数,但是我们国产仙侠游戏在2个方面至少还是得到绝大多数玩家的认可的。前文也提到过,细腻的剧情以及无可挑剔的配乐。在小编心目中一直信奉一个游戏原则—“剧情为王”,尤其是RPG这种!剧情可以说是游戏的灵魂,所有别的部分终归是要为剧情来服务,游戏的外在可以通过技术手段来进行革新,但是一个游戏的灵魂可以看出一个游戏制作人是否用心在做自己的作品,在这一点上,古剑无疑是值得称道的。
现在国产仙侠游戏也不仅仅局限于RPG,在别的游戏类型中也正在进行尝试。比如ACT,之前小编玩过一款叫做《风卷残云》(秋千软件,2012)的游戏。这款游戏以独具特色的水墨风格渲染吸引了很多玩家的目光,其缜密的剧情与潇洒的动作得到了众多玩家的好评。还有一款在今年暑期档将要发售的,号称“中国人自己的鬼泣”的ACT《御天降魔传》(艺龙),这款游戏小编目前只是看了一些游戏视频,但是感觉相当棒,画面跟打击感并不亚于神谷英树的作品,并且换人系统做到无缝链接连击不断档,相当流畅。但会不会仅仅只是“看上去很美”,那只能等到真正玩过才能揭晓。
小编在拙作一开头就提到,中国的仙侠题材的游戏来源于我们中国源生的传统文化,而游戏则是一种在全世界范围流通的文化产品,如何让独具中国特色的游戏在全球市场中大放异彩,是个值得我们所有游戏从业者为之付出努力的目标.从“旧的回忆”出发,迈向“新的故事”,相信中国的仙侠游戏在未来必将冠绝全球!