Lightwave教程:陨石群的制作过程

发表于2015-09-02
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先来一张效果图

   1.首先打开 Modeler,创建一些随机分布的点,这些点将用于控制 Hypervoxels 生成陨石的范围。

  使用 Create > Spray Points 工具,喷洒出大量随机点,如下图所示。

 

      2.陨石区域一般都很巨大,因此我们使用 Zoom 工具放大视图,使网格显示单位达到100m,然后使用 Modify > Size 工具,将这些点放大到直径500m左右。
  现在保存物体为 asteroids 并关闭 Modeler,开始进入 Layout 制作陨石。
  3.将模型倒入 Layout,如下图所示放置摄像机。

      4. Scene > Volumetric > Add Volumetric 下拉菜单中,选择 HyperVoxels,双击 HyperVoxels 3.0 打开窗口。
  5.在打开 Hypervoxels 窗口的同时,打开 VIPER 窗口,这样我们可以看到即时更改的效果。
  回到 Hypervoxels 窗口,在左边有一个 Object Name 列表,选择 asteroids 物体,点击列表上面的 Activate 按钮。然后点击 VIPER 窗口 Render,即时渲染效果出现了

      6.让我们把这些软乎乎的球体弄得坚硬些。首先在 HyperVoxels 3.0 窗口的 Geometry 面板中,降低 Particle Size 的值到一个合适的尺寸,使圆球不要过多的交叠在一起,8米应该差不多。接下来添加一些尺寸的随机性,将 Size Vaariation 设为 200%。现在陨石的效果有了更多的随意和无序性


   7.现在我们来把它们变成真正的陨石,也许你希望 VIPER 只预览一个粒子就够了,在 VIPER 窗口的顶端,Preview Options 下拉菜单中,选择 Particle Preview,这样它就只渲染出一个白色的球体了,便于我们设置陨石表面属性时观察效果。
  在 HyperTexture 面板中调整参数,你可以通过下面一系列图片了解 HyperVoxel 都能实现什么效果,其中 Amplitude 设为200%

    Turbulence - 看上去可能对我们有用,不过就像雨天的英国郊外一样太软了。

         Hybrid Multi-fractal - 虽然名字看着挺高级,但效果不怎么样?通过调整可能是完全不一样的表现。

    我们决定使用 Dented,很明显它表现出的陨石效果最好。你可以增加适量的 Frequencies Octaves 而不用耗费过多的渲染时间。

  8.现在开始上色,在 Hypervoxels 窗口中切换到 Shading 面板,这里和 Surface Editor 非常像。首先点击 colour 通道旁边的白色小方块,在弹出的颜色拾取器中,选择一个灰棕色。然后点击 colour 通道旁的 T 按钮打开 Texture editor,将 Layer Type 改为 Rrocedural Texture,添加一个深棕色的 Turbulence 层。(你可以添加若干层,做出更漂亮的纹理)。 

                                                                           

      9.现在来修改 Diffuse 通道,打开它的 Texture Editor,将 Layer Type 设为 Gradient,并把 Input Parameter 改为 Bump,在渐变条上添加一个 Key3 key 的值分别为: Parameter=0.0 Value=50%Parameter=0.2 Value=75%Parameter=1.0 Value=100%

  这样将使陨石凹陷处比凸起暴露出来的地方颜色更深。

文章转载自游戏兵工厂

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