PVP排名与积分制系统的优缺点

发表于2015-08-31
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作者:杨大力

现在手游普遍使用的PVP排名(其实这个系统最早来源于页游),如果你说这是一个具有典型代表意义的PVP系统,它的优点仅仅是简单易懂,便于实现的话,那么在我看来完全就是一句废话,除了用来添补语境的空白,使上下文呈并列关系之外,基本跟没说一样。
 

这个系统最大的优点在于:使玩家在开新服之后可以迅速的进入攀比状态,进而拉动一波充值。且成效非常迅速,非常显著。

它的缺点显然也不是排名越高,可挑战的对手就越少,这只能算是一个现象,无论从哪个角度都看不出来挑战对手的多少跟系统的好坏,有什么逻辑关系。而恶意抢排名这个现象,在我看来分明是优点啊亲,让玩家形成了交互、沟通、合作,增加了黏着度,而代价仅仅是那么点奖励(而且大头都是一次性的),作为策划你还有什么不满足的?

这个系统最大的缺点是:玩家的攀比状态存在持久,消失得很快,而且在中后期会有强副作用。为什么存在持久呢?很好理解,因为每个玩家的消费能力在一款特定游戏中,基本是定值,且排名越前的玩家消费能力越高,那么当一个新服的玩家基本固定下来之后,他们消费能力的排名与PVP的排名基本呈对应关系,排名越靠前的玩家成长速度越快,于是越来越多的玩家会发现,我虽然是第10名,每天也很努力的花了100元钱,但是居然距离前面玩家的差距越来越远了(人家每天花200元),这种感受太差了,而且会越来越恶劣,就是强副作用。最终摆在这个玩家面前的基本就是两条路:要么流失,要么滚服。(这是滚服的原罪,当然现在也有不少玩家玩游戏跟打麻将一样,一个服好比打一圈,打完了就去新服并且还持续充值,这是另外一个话题了,按下不表)

目前比较成熟可行的积分制,应该是埃等级分系统(ELO算法),俗称天梯积分系统。假设玩家AB的当前积分别为RARB,则AB的胜率期望值为:

EA=1/(1+10^{(RA-RB)/400})
如果最终比赛结果与期望值不符,那么等级分要作相应的调整,可增加或减少,一般取1632作为常数,乘以期望与实际的差值。这是基本公式(主要应用在只评价胜、负、平三结果的棋类运动中),实际运作会引入修正值(如数值影响、玩家发挥评价等等)。

天梯系统的优缺点与PVP排行成为互补,如果在天梯的基础上分段统计(如LOL),并且引入数值成长的修正值(因为双方对抗并不公平),使全服整体的天梯分呈正增长,那么感受会更好一点。

首先不建议将全服排名展示出来,不让玩家有越玩差距越大的感受;其次随着玩家数值的提升,加入了修正值长期来看段位是整体向上提升的(并且段位不会掉下去),那么更高段位的阶段性奖励也可以让玩家有个盼头。

结论:传统的PVP排行系统与天梯积分系统,在设计上并无优劣之分,只有哪个更适合当前游戏的区别,要视整体环境来取舍。如果你的游戏比较没有节操,讲究赚一波就跑,快开服快合服,那么就适合用PVP排行系统;反之如果你的游戏比较注重培养用户,讲究长线和深度,注重老服的生态环境,那么就适合用天梯积分系统。

最后的补充:以上结论绝对不是非此即彼的选择,两个方案均有各自很大程度的变种,可以做到取长补短。比如PVP排行也可以做成限时开放、周期清空重来等;天梯积分也可以引入少数玩家排名、等级段内排名等。

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