3dmax教程_3dsMax-VRay-Nuke 深度合成图文教程
步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为VRay
步骤二:想要渲染出EXR的Deep图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision。
步骤三:在Frame
Buffer区域那,设置VRay
raw image file 输出类型,并且在弹出窗口中勾选DeepEXR.
步骤四:在Render
Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素是非常重要的,这里必须使用一个名字里含有“,”这个字节的名称,在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称。
步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的。当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的。在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID.最后,我也给予地面平面一个ID,这样教程里面我就一共设置了4个ID.
步骤六:渲染场景生成EXR
合成
介绍:教程的合成部分,我会讲解到入耳在Nuke中读取Deep的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前已经设定了物体ID).
步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR文件,我需要使用到DeepRead,当在Nuke中使用DeepEXR的时候,你只能够去使用以Deep开头的节点。
步骤八:为了能够给中间的茶壶使用颜色矫正,我们必须先单独选出这个节点。首先,我的检查节点的ID是什么,为了实现这不操作,我把channel viewe改为Mattes,然后调节F-stop,知道我能够看到颜色之间的差异,这样我通过放置鼠标就能够很轻松准确的查看到了,然后鼠标放上去并且去查看我的红色通道的数值,在当前案例中为2.0
步骤九:接下来,添加一个DeepExpression节点来但选出中间的茶壶,添加完成之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式。
Mattes.i==2?rgba.red:0.0
Mattes.i==2?rgba.green:0.0
Mattes.i==2?rgba.blue:0.0
Mattes.i==2?rgba.alpha:0.0
这里之前设置的渲染元素Mattes.i就起到了关键作用。数值为2.也就是你想要单独选出来的那个物体的ID。
步骤十:下一步,我使用另一个DeepExpression来中间的那个茶壶从图像中移除出去。添加完成之后,我设置图像RGB以及Alpha通道为下面的表达式。
Mattes.i==2?rgba.red:0.0
Mattes.i==2?rgba.green:0.0
Mattes.i==2?rgba.blue:0.0
Mattes.i==2?rgba.alpha:0.0
把表达式中间的i==2改为i!=2 我们就完成了一次反向选择。
步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两个元素,链接到两个表达式节点输出端。
步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,在单选出来茶壶的DeepExpression只会添加一个DeepColorCorrect.当前的Color-Correct节点只会作用于中间的茶壶。
合成中有趣的小技巧
有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空间中查看渲染出来的元素,添加一个DeepToPoints节点,然后添加一个Camera,这样一来就会把你的试图设为3D并且可以移除它,为了能够正确的显示出点云信息,在Nuke里面的3D相机必须跟你在渲染时候的渲染相机设置相匹配,否则出来的点云就会是扭曲的。
总结
使用EXR的Deep图像合成有很多的好处,列如,边缘不会出现错误,3D的深度数据有更多的信息让你来操作数字图像,最主要的缺点就是图像文件会变得非常大,并且合成的时候速度会变慢。下面的对比图展示的是使用非深度合成,以及深度合成时会出现的一些问题,下面的图片如果你查看大图的话,会发现,与中间那个茶壶重叠的边缘部分会出现轻微的Glow效果,跟右边的图像对比,你会发现根本就没有glow的边缘,颜色矫正之后,出现的效果依然是正确的。我把中间的茶壶直接调成蓝色,你会发现下面左边的颜色全部都是错误的,而右边的根本就没有!!
谢谢观看!
文章来自游戏兵工厂。