《最终幻想Ⅶ 》《指环王》制作人steve gray专访 ——Steve gray: you just need to jump!
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Stevegray,拥有超过20年游戏开发经验的资深“老兵”,曾参与执行制作EA公司的《魔戒》四部曲,日本Square公司的《最终幻想Ⅶ 》、《寄生前夜》等。他在视觉效果领域拥有10年的工作经历,曾为诸多获奖影片进行特效处理,如《真实的谎言》、《夜访吸血鬼》、《阿波罗13号》等;即使作为数学家和计算机科学家,但在过去的20年里,Steve也是一名活跃的音乐家和音效设计师,他曾为不胜枚举的舞台剧、广播和电视广告制作音乐背景。
音乐、电影、游戏三栖发展
我在大学修的专业是计算机科学,毕业之后,我没有像大部分毕业生一样去找工作,而是开着一辆老爷车跑到洛杉矶,相信能在那里实现自己的音乐梦。在LA,我先后参加了多个摇滚乐团,比如Monkey Ranch,但乐队最终没有像U2或Hot Red Chili Peppers那样成功。有一天,大家无奈地意识到需要一份工作来养活自己才能继续玩音乐。餐厅和酒吧服务员无疑是摇滚男的首选职业,但在困难时刻,我突然想起自己箱子底下还压了张计算机科学的大学文凭。
接着,我在Robert Abel&Associates找到了一份工作,这是世界上第一家图形公司,曾先后参与制作了Tron系列电影和游戏,以及《The Andromeda Strain》(天外来菌)、《The Black Hole》(黑洞)等电影。我在这个平台上积累了丰富的经验,之后转投Digital Domain(数字领域,简称D2)并做到了Camera Director,VP。在D2,做了很多获奖影片的特效处理,包括《True Lies》(真实的谎言)、《Apollo 13》(阿波罗13号)等。
当时Playstation1刚刚发售,我和几个朋友想,也许能找些游戏公司来资助我们做些PS1的游戏,但最后事实证明没有人为我们的想法买单,大家认为我们团队擅于制作电影但对游戏一窍不通。后来,EA加拿大总经理的DonMatrix先生(现任微软游戏的总经理)找到了我,希望我加入。当时EA是世界最大的游戏公司,我觉得这是个不错的选择,就接受了Don的邀请去了渥太华,负责EA的技术中心。
EA当时只做运动游戏,在EA做了几年后我发现自己对运动游戏不太感兴趣。一次机缘巧合,我和《最终幻想》系列的制作人坂口博信见了一面,当时我特别喜欢RPG游戏,坂口邀请我到东京一起做非运动类的3D游戏,我就去了东京成为一名游戏制作人。在那里,我负责Parasite Eve(寄生前夜)并参与《最终幻想VII》的制作。当时Parasite Eve卖了200万套,是非常不错的成绩。
在东京工作几年后,我萌生了创立工作室的念头,于是建立了Heavy Iron Studio。后来这个工作室出售给了欧美游戏发行公司THQ,我则担任THQ的GM。但THQ开发的游戏大多是适合小孩子的相对幼稚低端的游戏,并不太适合我。2000年,我就到了CDC games,负责开发The Lord Of Rings《指环王》,一呆就是七年。随着中国在线游戏的不断壮大,我在把家搬到了上海,并加入了一家叫渡口的网络公司,当时的目标是把它做大之后卖给腾讯,结果后来被腾讯的管理层说服加入了腾讯,然后开始了在腾讯的工作生涯。
Q1 你曾经在多个国家的游戏公司工作过,你觉得国内外的开发商和玩家有什么区别?
Steve Gray:游戏开发公司都是一样的,美国、中国、日本、韩国……所有开发商的文化都很像的。但玩家却不一样,比如西方市场的游戏很多是围绕着电视游戏、游戏主机一点点演化的,更多的是单人游戏,一个人花很多时间慢慢去探索,也没有其他玩家可以一起互动,所以这种游戏必须有一个很好的故事背景。我们曾经做过一个调查,让中国和美国的玩家从游戏的四个人物中选出他们最喜欢的,四个人分别是坦克一样的大壮汉、魔法师、重口味的杀手还有漂亮的女弓箭手。调查结果显示,美国人喜欢第一、二、三个人物,不喜欢第四个,而中国人不喜欢第三个人物,最喜欢第四个。所以在国内外,玩家的口味还是有区别的,我们的开发思维要紧跟用户的口味。
Q2 国外培养制作人会采取什么样的方式?
Steve Gray:以前在EA的时候,我有办过专门的培训项目教游戏设计、游戏制作、游戏反馈,这是一个三天的课程,但由于在腾讯出差的时间很多,没有办法在一个地方长时间呆着,所以没法组织这个课。但对于我来说,我觉得游戏制作人最好的学习就是通过项目,比如刚进项目组的时候是助理制作人,就跟着制作人学习。如果你在项目里面碰到一个很有经验的人能跟他学习,那是再好不过的事了。在美国的卡内基梅隆大学,他们的游戏开发课程就是让你在里面做游戏,老师都是游戏行业出来的。有时候你要在3天时间内做出一个游戏来,比如桌球之类的游戏,不是真正的电脑游戏,但制作的流程是一样的。这样在学校里你就有很多接触项目的机会,而不是学了东西之后,第一个项目是出来工作之后才碰到。
腾讯的第一位白人员工
一开始加入腾讯时,当时公司人数大约是七千人,而我是唯一一个白人。当时公司内有很多国外留学回来的,但外国人只有我一个。
跟腾讯的缘分是源自当时在上海时,我有一个在EA做了很多年的中国朋友,他当时在为腾讯做管理咨询顾问的工作,主要是讲解美国的发行公司是如何运营的。他邀请我来腾讯讲解EA是怎么管理的,于是认识了腾讯的高层。后来Mark提出希望我加入腾讯的时候,我当时的反应就是“Oh!It’s crazy!”
当时的面试我印象特别深刻,因为当时我到深圳Pony面试我用的是中文,是的!中文面试!当时Pony问我中文如何,我真的觉得自己的中文不错,因为当时我已经在中国呆了两年,简单的聊天我觉得肯定没有问题。但是没想到Pony用了特别专业,书面的中文。我当时就觉得:My god,这肯定是个测试,他想考验我的沟通能力,看没有翻译的情况下,我能否和大家正常交流。
一开始进入腾讯,我心里对一个中国的游戏公司招一个外国人来做管理表示疑惑,所以当时还抱着就在这做一年学学中文和中国游戏行业知识就走的想法。但是若干年后,我还在这里。因为我觉得这是一家很好的公司,腾讯人都很聪明,腾讯的管理者是我见过的管理团队中最聪明的,虽然不知道大家喜欢不喜欢我,但是我真的很喜欢这里,所以进来以后我很快就坚定了一直呆下去的决心。
Q3 作为一位腾讯工作的外国人,工作中有些什么印象比较深刻的事情可以跟我们分享?
Steve Gray:有挺多印象深刻的事情的,比如当时帮X1的Gramxu(许光)和动视暴雪谈判,就是做《使命召唤》的那家公司,动视的总裁帕卡利是我多年朋友,他来深圳后,我们在讨论一些项目的问题。按照美国的游戏开发文化,大家讨论问题都是比较激烈的,经常还会带几句粗口,你们懂的。我们讨论完后,一起去的腾讯的同事就问我,为什么刚才讨论问题那么激进把别人惹生气了?但其实对方没有生气,只是语言习惯上习惯这么讲话而已。
还有在做NBA Online游戏的时候,那个游戏的网络连接有问题,客户端经常中断,玩的时候让人很扫兴。这个游戏大部分是由Take-Two旗下2K Sports的公司在做,我和同事一直在给2K Sports写E-mail说游戏连接有问题,但工作室的人一直回复说没有问题。后来有一天,游戏的制作人来到深圳,我们把他带到一个网吧里让他玩这个游戏。那个制作人玩了之后感叹一句:It's terrible!我们感叹了一句:Yes!他终于知道游戏的问题有多糟糕,回去之后就让团队修改好了。
Q4 你对于腾讯的游戏制作人有什么样的评价?他们跟欧美的游戏制作人有哪些不同?(编者注:不仅仅是腾讯,其实也是国内制作人和欧美游戏制作人的不同)
Steve Gray:5、6年前,腾讯的游戏制作人和西方的相比最大的区别是腾讯制作人没有经验。比如说我,我14岁时就写了第一个游戏,1994年开始在游戏公司工作,做游戏做了20多年,并且在我刚开始做游戏的时候,那是已经有人在做任天堂的游戏了,这些前辈会教我一些好方法。但在中国真正意思上开始做游戏是10年前,没有那么多有经验的人。所以一开始腾讯游戏人尝试的时候犯了很多错误,吸取经验后第二次就少犯一些错误。知识的学习不是来自学校,当你真正开始做一个游戏的时候,你才是真的在学,所以当时在中国,每个人都是一个新的开始。
在EA做单机游戏,你可能有一年时间,一开始就知道几月几号这个游戏能出现在商店里,大家就像生产线的机器一样按流程干活,就像军队一样有组织,而且在过程中不能犯错误。对于美国的发行公司来讲,大多数项目都是注定失败的,所以要失败就尽快失败,不要浪费时间和金钱。比如一个单机游戏,刻在光盘上发售,当光盘卖给买家后有Bug就很难修改了,所以西方的游戏制作流程的一大部分是确保光盘上的游戏没有任何愚蠢的错误。但在腾讯就不一样了,这里的好处是更有创造性,有更多的空间可以发挥。腾讯做游戏的流程可能是世界最好的,在这里,做一个项目可能需要很久,但我们的游戏很难失败。因为腾讯的流程是赶快让很多玩家来玩游戏,他们反馈意见给你,你再根据需要来修改。西方的公司通常是流程越快越好,有什么问题就停止,再去尝试别的项目。腾讯是先拿出一个Idea,给玩家看完后再反反复复修改,所以很难失败。因为客户已经反馈给你他们想要什么,所以在腾讯,我们是以用户体验为导向的。
一开始来腾讯,我也很难改变西方那套模式,当时觉得自己是个做过成功游戏的制作人,我来告诉你们怎么做。但渐渐发现,其实在腾讯有很多我可以学习的,我们需要倾听玩家的心声,看他们想要什么。说是很简单,但真正从内心深处理解这句话,并从行动上做到是很难的,这也是腾讯之所以那么成功的原因,因为我们很善于倾听客户的心声。
梦想和快乐是人生全部追求
加入腾讯之后,主要负责一些游戏项目的管理,还加入了腾讯的IGP委员会,帮助游戏项目做改进。起初在上海工作了一段时间,又被Mark叫回来深圳,在深圳呆了两年,做一些与欧美公司合作的项目。因为我妻子是韩国人,她一点中文也不会,希望能回到美国居住,所以两年前我申请回到美国工作,现在在辅助投资公司Fireforge做游戏。在洛杉矶,我是一位活跃的音乐爱好者,也会制作一些作品进行现场表演。但这不仅仅是一种业余的爱好,Funky Music是我一生的挚爱,我参与的每一个项目都会尝试为它制作音乐特效,进行音乐和声音制作方面的指导。
我喜欢音乐,也喜欢电影,而游戏则既包含了音乐又包含电影故事。但电影在剧情和控制观众情绪方面会更加有力,游戏则是重在玩家的互动上。The Sims(模拟人生)和Spore(孢子)的制作人Will Wright先生曾经说过,互联网游戏中最重要的故事是那些玩家讲给自己听的故事,制作人只是为玩家的表达提供一个平台。有人曾经问我,之前做过音乐和电影,为什么在人生到达一个高点时又选择做游戏开发?我认为,创新和快乐是我人生的追求,如果你想拥有一个多样化的技能和职业生涯就必须习惯改变。我经常对大家说,you just need to jump! 第一步永远是最难的,之后的改变会变得容易很多。对我来说,改变的动力源于四个字:“梦想、快乐。”
Q5 腾讯未来如果要打开国际市场做一些国际化的游戏,你觉得困难主要在哪里?
Steve Gray:腾讯一些很好的游戏,其实是从韩国来的,比如DNF、剑灵,它们先是在韩国获得成功,然后腾讯再花时间把它转变成中国的游戏。《穿越火线》一开始在中国并不是很成功,我们花了好几年才把它做起来。韩国玩家和中国玩家其实是很接近的,在这种文化和玩家相似度极高的状态下还要花这么长的时间去改变,可想而知西方游戏和中国的差距就更大了。
很多年前我们在波士顿购买了一个游戏工作室,计划是中国和美国团队一起做一个全球发行的MMO游戏,这是腾讯一个失败的项目,后来被取消了。西方的团队无法做中国的游戏,因为他们不懂中国文化,也没有中国文化的经验,对于游戏的目标受众群他们一点也不了解。目前为止,只有魔兽这一款游戏是在全球都能受到欢迎的。《使命召唤》在中国也并不太受欢迎,所以腾讯要花几年时间把这个西方游戏转变成在中国能成功的游戏是很难的。
目前我们还没尝试到西方市场去开拓,但到了那样一天,我们也会遇到困难。我们的团队是中国长大的,玩中国游戏他们不了解西方的玩家群。在韩国Nexon公司有一个叫Maple Story的游戏,它在西方市场取得成功,因为它有一个西方人的团队。所以如果我们想做一个像WOW那么成功的游戏,首先要选一个国家,中国、韩国、欧美都可以,先为这个选定的区域做游戏,在那个国家开发、运营后,再开发别的国家的版本,这样一个个地区做下来,可能需要7、8年时间,这是一条漫长并且困难重重的道路。
Q6 你觉得一个优秀的制作人需要具备哪些条件?
Steve Gray:首先,要有组织地做游戏,要从过程中不断吸取经验,并做得更好,这是一个循环。很快做好一个游戏,测试后有什么问题立刻改正,然后再做,这是一个循环,这个循环转得越快,你就有更多时间来修改你的产品。
另外一个条件是擅于做决定,有些管理层的人每天面临很多决定,有些人会害怕做决定,因为他们害怕犯错,这样是不对的。一个团队最糟糕的就是不知道要做什么,而制作人的任务就是帮他们决定要做什么,可能有时候制作人也会犯错误,但有了刚刚那个循环,你可以很快地进行修正。但你做了一个决定,做了一半发现错了,但只要你勇于承认并作出改变,至少你知道什么是错的,什么是对的。再有经验的制作人也不能避免犯错误,所以要接受这个事实,然后去做。很多制作人就是在这一点上卡住了,他们害怕做决定,害怕犯错误,最后的结果就是什么也没做,而最大的错误就在于什么都不做。
Q7 腾讯的游戏制作人有哪些方面可以提升呢?(编者注:同样是国内游戏制作人需要提升的地方)
Steve Gray:我觉得腾讯制作人的一个缺点是比较没有组织性。在西方的游戏公司,每个人都有自己的特长,比如这个人可以做很好的模型,那个人可以画很好的图,这个人擅长设计游戏系统,那个人擅长平衡系统,项目很有组织性,每个人都有自己的特长。但在腾讯,这里的人既能画图又能做模型,好像什么都能做,但这对于项目来说并不好。有时候我们有些画图很好的人,但做出来的3D模型却不好,而有些做模型和贴图很好的人,却没有让他们做最擅长的事。在腾讯好像每个人都可以做每一件事,但这是不对的,当大家都做自己最擅长的东西,才能提升整个项目的平均水平。