游戏策划的5种坏习惯:固执己见是硬伤
游戏策划的5种坏习惯:固执己见是硬伤
文 / 谭雅 舒特
怎样才能成为一名优秀的游戏策划?这自然是一个见仁见智,需要具体情况具体分析的话题,但对于游戏策划来说,除了持续提升专业方面的硬实力之外,在职业态度、与同事协作方式等方面的软实力也不容忽视。近日,独立游戏工作室Kitfox Games创始人谭雅 舒特(Tanya X Short)基于其多年从业经验,在一篇文章中分享了游戏策划在日常工作中可能养成的5种坏习惯。本文对她的主要观点进行了整理。
游戏策划的坏习惯1:不听反馈。
某些策划对别人的观点、经验或意见完全不感兴趣。极端情况下,一旦有人对他们提出批评,他们就会暴跳如雷,捍卫自己的创意并指责对方的建议无法带来帮助,或者不具备可行性。
如果情况稍好,这类策划会装作自己听取他人反馈,甚至会挤出一丝微笑以示赞同。但事实上,他们不会让任何其他人的想法成为自己游戏中的一部分。自大、蔑视秩序及出于职业的不安全感等心态,让他们只会坚持自己的看法。
一般来说,这类策划提升作品水准的进度会非常缓慢,因为他们无法吸收其他人贡献的知识。这种封闭意识和狭隘心态会让策划难以发掘作品的真正潜力,并导致自己逐渐被团队疏远。
问:你上一次采用其他人的想法或意见是什么时候的事?
游戏策划的坏习惯2:对他人反馈全盘接收。
某些策划愿意听取群众意见,但问题是,他们根本停不下来!举例来说,当一名策划打算面向新的平台开发一款新类型游戏时,由于经验相对浅薄,他/她往往无视自己的直觉,毫无主见和判断力,对谁的意见都听。这种做法将导致策划的工作缺乏重点。
问:关于什么时候使用(或不使用)其他人的意见,你是否制定了一套明确的系统?
游戏策划的坏习惯3:愤世嫉俗,传播负能量。
策划在圈里待的时间越长,就越了解游戏行业内的一些不良风气,比如经常性加班、老板一言堂、裁员等等。所以,很多经验丰富的开发者(包括策划)总是愤世嫉俗,一幅看透世态炎凉的姿态。他们觉得公司愿景声明简直就是玩笑,公司高层根本不重视一线开发者对游戏的贡献……
事实上,但凡公司高管不在现场,老策划们就喜欢散播类似消极言论,但这对于新人,以及美术和程序等其他部门同事的影响极坏。一名策划士气低落,很有可能感染多个团队。
问:当你不在的时候,你的团队队友们如何看待项目?理想情况下,策划应当为与自己沟通的其他同事打气,帮助他们提升工作效率。你也许并非一个天生啦啦队长,但至少请谨记一点,别让自己的行为拖累整个项目。
游戏策划的坏习惯4:只为自己设计游戏。
“我就是觉得不对。”面对各种意见和声音,某些策划倾向于信赖自己的直觉。他们是狂热玩家,体验并分析各种类型的游戏,但问题在于策划得认识到,游戏并非为了自己而设计。策划必须充分考虑玩家的需求和喜好。
无论你设计怎样一款游戏,你都不是其唯一的受众。Phil Fish建议所有独立开发者经常邀请玩家试玩游戏;亚历山大?布鲁斯(Alexander Bruce)通过在各种展会上试玩游戏积累经验,花几年时间开发了《Antichamber 》。“只为自己设计”与“为每个人设计”之间的差别太大了,这个空间足以孕育出无限种可能的游戏创意。
我们仅仅创作了游戏的一半内容——另一半由玩家创造。
对于自己不太熟悉的领域,游戏策划应擅于判断并听取来自其他人的好建议,从而避免只为自己设计游戏。
游戏策划的坏习惯5:只做空想家。
这一点也许会激怒某些人,但根据我的个人经验,这种现象确实存在。有的策划能够提出很多令人兴奋的点子,并因此情绪高潮;他们非常有创意,却缺乏实际操作能力。
如果撰写设计文档是你的主要工作内容,那么很可能你会希望说服所有人,让他们相信你提出的创意值得采纳。但问题在于,将创意写出来或许很有趣(并且能后第一时间激发兴奋感),但如何在游戏内将它们实现,却是另外一码事。如果你从未真正到一线参与游戏设计工作,譬如设计角色、系统、对话、遭遇战或关卡等等,那么你很有可能会为其他人增加工作难度。而你自己并不知道。
你上一次为游戏开发某个功能发生在什么时候?该项功能是否出现在了最终版本的游戏中?如果这两个问题让你感到无从回答,那很有可能是因为距离你上一次接受技术培训已经太久了。如果你觉得你的工作应当更“高端”一些*,那么不好意思,你恐怕永远不能成为一名合格的策划。
在国际商业机器公司(IBM)内部,有一套叫做“反响传帮带”的培训系统。每隔一段时间,老员工甚至公司高管都需要接受初级员工的培训,以取保他们熟悉最新科技、趋势和企业文化。由于日常工作远离一线且偏重于管理,管理人员往往会在实际操作方面落后于基层员工。
总结
长话短说,游戏策划可以通过以下5种做法规避前文中提到的5个坏习惯:
1. 接受反馈。
2. 对自己选择的方向要有信心。
3. 保持心态积极乐观。
4. 以为玩家提供某种特定的体验为目的射击游戏,而非只为自己设计。
5. 学会如何实现自己的设计理念。