【剧情设计】游戏剧情设计--入门篇
发表于2015-07-29
开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新
酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
恋爱养成<秋之会议>
游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使
人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
如何撰写对话
由于任何思想都必须建立在语言材料基础之上,所以语言就成为人们灵魂和性格最重要的体现途径。一个人,如果他一言不发,你就很难了解他的内心和性格。但如果他一旦
开口说话便很容易经暴露出他的气质、修养、性格甚至隐藏很深的心理活动。这便是为什么在很多的知识阶层看来,话剧艺术比电影艺术更具有艺术深度,更高雅一些的原因
之一。话剧使用的主要手段是对话,而对话却是揭示人物内心和性格的最有力手段。这一点决定了话剧艺术的高贵。
游戏中的对话种类分3种:
1)无对话游戏:例如Myst
2)有限对话游戏:例如Diablo
3)自然对话游戏:
对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要
让游戏者重复的看见以前的话题。
好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。
对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC的话总是:“你好”、“你好”
,而尽量要做到每次不同。
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新
酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
恋爱养成<秋之会议>
旧瓶装新酒《扩散性百万亚瑟王》
也许人类才是游戏里最恐怖的生物《美国末日》
游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使
人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
如何撰写对话
由于任何思想都必须建立在语言材料基础之上,所以语言就成为人们灵魂和性格最重要的体现途径。一个人,如果他一言不发,你就很难了解他的内心和性格。但如果他一旦
开口说话便很容易经暴露出他的气质、修养、性格甚至隐藏很深的心理活动。这便是为什么在很多的知识阶层看来,话剧艺术比电影艺术更具有艺术深度,更高雅一些的原因
之一。话剧使用的主要手段是对话,而对话却是揭示人物内心和性格的最有力手段。这一点决定了话剧艺术的高贵。
游戏中的对话种类分3种:
1)无对话游戏:例如Myst
2)有限对话游戏:例如Diablo
3)自然对话游戏:
对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要
让游戏者重复的看见以前的话题。
好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。
对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC的话总是:“你好”、“你好”
,而尽量要做到每次不同。
《逆转裁判》
对话在RPG游戏中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体
现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的
功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
写对话的时候,始终把眼睛盯在人物的性格与生活上,以期开口就响,闻其声知其人,三言五语就勾出一个人物形象的轮廓来。对话若能始终紧紧拴在人物的性格与生活
上,人物的塑造便算成功了。这样,对话本身似乎也有了性格,既可避免“一道汤”的毛病,也不至于有事无人。张三的话不能移植到李四的口中来,他们各有个性,他们的
话也各具特点。一旦人物性格确定了,我们就较比容易想出他们的语气和习惯用哪些语汇了。于是,我们就可以出着声儿去写对话。比如说:设想张三是个心眼爽直的胖子,
即假拟着他的宽嗓门,放炮似的说直话。同样地,设想李四是个尖嗓门的瘦子,专爱说刻薄话,挖苦人,就提高了调门儿,细声细气地绕着弯子找厉害话说。这一胖一瘦若是
争辩起来,胖子便越来越起急,话也就越短而有力。瘦子呢,调门儿大概会越来越高,话也越来越尖酸。说来说去,胖子是面红耳赤,呼呼地喘气,而瘦子则脸上发白,话里
添加了冷笑……。创作方法,各有不同。只是说明某种有效的办法。
更进一步的说:在汉语中,字分平仄。调动平仄,在我们的诗词形式发展上起过不小的作用。我们今天既用散文写戏,自然就容易忽略了这一端,只顾写话,而忘了注意声调
之美。其实,即使是散文,平仄的排列也还该考究。是,“张三李四”好听,“张三王八”就不好听。前者是二平二仄,有起有落;后者是四字(接京音读)皆平,缺乏扬抑
。四个字尚且如此,那么连说几句就更该好好安排一下了。“张三去了,李四也去了,老王也去了,事情办成了,”这样一顺边的句子大概不如“张三、李四、老王都去参加
,事情办成了,”简单好听。前者有一顺边的四个“了”,后者“加”是平声,“了”是仄声,扬抑有致。
以上所言,不过是为说明我们应当如何从语言的各方面去考虑与调动,这些办法并不是什么条规。为写好对话,我们须向许多文体学习,取其精华,善为运用。旧体诗词、四
六文、通俗韵文、戏曲,都有值得学习之处。这可不是照抄,而是运用。
要想创作出充满新意的、性格鲜活的类型人物也不是一件太容易的事。这就好象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不
多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物来是根本不可能的。
l 设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,
这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头
在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游
戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。
有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
l 好游戏剧本的基本要求
1、这个故事是否值得一讲?
2、剧情的进展是否有一个明确的、可界定的目标
3、对白是否练达、简单、个性化和自然?
l 关卡剧情设计
为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。
目标:
首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都
应考虑到游戏的娱乐性。
游戏内容:
游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?
气氛:
你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?期待?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合。
经典恐怖游戏《寂静岭》
每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产
生兴趣并愿意接受它。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯一能接触到的东西。另外,还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:
游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所
积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫
玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。
关卡的内在方面
1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较
明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。
2. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了
一半。
3. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。
l 学会使用自己的创造力、想象力
我们来看游戏策划这份工作,策划就是利用自己的创造力想想象力来创造财富,对方作为一个商人,人家买的就是你的创造你的想象。而你的工作就是征服,用你的创造+想
象作为武器,去打败其他对手,从而征服策划案采购者的心,如果做到了,你就是成功的。但是我们发现目前很多游戏策划往往不愿意去创造和想象还有创新,他们更愿意那
几个经典的游戏策划例子来篡改,当你批评他的时候,他总是会列出N个例子:ff8、仙剑、选辕剑、什么女主角一定要死、什么感动人心之类的XX ” 他们却忘记了,这些
游戏能成功,他们本身就是在创新,如果你重复了第2遍,哪怕是你做到了和他们剧情一样的连贯、感人、复杂。你也不可能会成功,就像一盘炒了2次的剩菜,不管看起来多
么的好吃和漂亮,但是剩菜就是剩菜、他永远不可能有第一道菜那么的新鲜、可口、诱人。典型的例子就是那个模仿最终幻想的最初幻想。所以学会用自己的创造力和想象力
是非常重要的,一个好的策划者一定要懂得如何打破局限,打破现有规矩,如何找到灵感。
千万别一开始就判它死罪,也许这个大胆的想法能给你带来成功。人的想象力会随着年龄的增加而降低,试着回忆童年,想一下童年的梦想,也许一个很好的创意就来自你童
年的梦。
学会使用资料
一个好的策划者, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史
资料。一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,
但也不能脱离必要的资料。成功例子:“轩辕剑” 和历史结合的非常好,但是剧情却是想象的,而怪物资料用的《搜神录》、《山海经》,这样恰到好处的设定使玩家感到
剧情有一种天马行空的感觉,而又觉得好像这些事情曾经发生过的,不经意的为历史和主人公感到悲哀。失败例子则太多了,有些是那一些历史资料乱拼的,一些是幻想得乱
七八糟的。其实完全幻想的游戏是可行的,成功例子:最终幻想。但是不推荐国人设计纯幻想游戏,因为中国人从小就接受唯物主义的教育,设计出来的纯幻想游戏太烂。目
前我们设计游戏最好结合真实资料或者历史资料来,这样效果好一点,发挥自己长处也是一个好的策划者需要掌握的技能。
而会灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。
MMORPG的设计要点
MMORPG与单机RPG共同之处有很多。在MMORPG中,一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界同生活。在道具买卖、任
务推进等游戏进行过程的必要环节中出现。NPC买卖道具、四处行走、对玩家或怪物作出反应等动作。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白
了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,网络游戏归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。
至于网络游戏中的剧情,部分游戏进程的推进是以完成任务为前提。通过不断解决不同的任务在任务中加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG为玩家准备尽可能多的任务,在
量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上我们会尝试的方法是让玩家同时只能解一到
两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。
理想的MMORPG可以没有华丽的外表,但一定要让我切身感受到在游戏世界中生活、成长的过程。以WOW为例,尽管WOW很大的魅力在于其战斗的节奏,每一次战斗都需要玩家集
中精力投入其中,但其剧本设定行云流水,非常自然,同样也是深为吸引玩家的一个因素。
对话在RPG游戏中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体
现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的
功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
写对话的时候,始终把眼睛盯在人物的性格与生活上,以期开口就响,闻其声知其人,三言五语就勾出一个人物形象的轮廓来。对话若能始终紧紧拴在人物的性格与生活
上,人物的塑造便算成功了。这样,对话本身似乎也有了性格,既可避免“一道汤”的毛病,也不至于有事无人。张三的话不能移植到李四的口中来,他们各有个性,他们的
话也各具特点。一旦人物性格确定了,我们就较比容易想出他们的语气和习惯用哪些语汇了。于是,我们就可以出着声儿去写对话。比如说:设想张三是个心眼爽直的胖子,
即假拟着他的宽嗓门,放炮似的说直话。同样地,设想李四是个尖嗓门的瘦子,专爱说刻薄话,挖苦人,就提高了调门儿,细声细气地绕着弯子找厉害话说。这一胖一瘦若是
争辩起来,胖子便越来越起急,话也就越短而有力。瘦子呢,调门儿大概会越来越高,话也越来越尖酸。说来说去,胖子是面红耳赤,呼呼地喘气,而瘦子则脸上发白,话里
添加了冷笑……。创作方法,各有不同。只是说明某种有效的办法。
更进一步的说:在汉语中,字分平仄。调动平仄,在我们的诗词形式发展上起过不小的作用。我们今天既用散文写戏,自然就容易忽略了这一端,只顾写话,而忘了注意声调
之美。其实,即使是散文,平仄的排列也还该考究。是,“张三李四”好听,“张三王八”就不好听。前者是二平二仄,有起有落;后者是四字(接京音读)皆平,缺乏扬抑
。四个字尚且如此,那么连说几句就更该好好安排一下了。“张三去了,李四也去了,老王也去了,事情办成了,”这样一顺边的句子大概不如“张三、李四、老王都去参加
,事情办成了,”简单好听。前者有一顺边的四个“了”,后者“加”是平声,“了”是仄声,扬抑有致。
以上所言,不过是为说明我们应当如何从语言的各方面去考虑与调动,这些办法并不是什么条规。为写好对话,我们须向许多文体学习,取其精华,善为运用。旧体诗词、四
六文、通俗韵文、戏曲,都有值得学习之处。这可不是照抄,而是运用。
要想创作出充满新意的、性格鲜活的类型人物也不是一件太容易的事。这就好象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不
多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物来是根本不可能的。
l 设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,
这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头
在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游
戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。
有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
l 好游戏剧本的基本要求
1、这个故事是否值得一讲?
2、剧情的进展是否有一个明确的、可界定的目标
3、对白是否练达、简单、个性化和自然?
l 关卡剧情设计
为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。
目标:
首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都
应考虑到游戏的娱乐性。
游戏内容:
游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?
气氛:
你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?期待?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合。
经典恐怖游戏《寂静岭》
每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产
生兴趣并愿意接受它。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯一能接触到的东西。另外,还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:
游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所
积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫
玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。
关卡的内在方面
1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较
明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。
2. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了
一半。
3. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。
l 学会使用自己的创造力、想象力
我们来看游戏策划这份工作,策划就是利用自己的创造力想想象力来创造财富,对方作为一个商人,人家买的就是你的创造你的想象。而你的工作就是征服,用你的创造+想
象作为武器,去打败其他对手,从而征服策划案采购者的心,如果做到了,你就是成功的。但是我们发现目前很多游戏策划往往不愿意去创造和想象还有创新,他们更愿意那
几个经典的游戏策划例子来篡改,当你批评他的时候,他总是会列出N个例子:ff8、仙剑、选辕剑、什么女主角一定要死、什么感动人心之类的XX ” 他们却忘记了,这些
游戏能成功,他们本身就是在创新,如果你重复了第2遍,哪怕是你做到了和他们剧情一样的连贯、感人、复杂。你也不可能会成功,就像一盘炒了2次的剩菜,不管看起来多
么的好吃和漂亮,但是剩菜就是剩菜、他永远不可能有第一道菜那么的新鲜、可口、诱人。典型的例子就是那个模仿最终幻想的最初幻想。所以学会用自己的创造力和想象力
是非常重要的,一个好的策划者一定要懂得如何打破局限,打破现有规矩,如何找到灵感。
千万别一开始就判它死罪,也许这个大胆的想法能给你带来成功。人的想象力会随着年龄的增加而降低,试着回忆童年,想一下童年的梦想,也许一个很好的创意就来自你童
年的梦。
学会使用资料
一个好的策划者, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史
资料。一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,
但也不能脱离必要的资料。成功例子:“轩辕剑” 和历史结合的非常好,但是剧情却是想象的,而怪物资料用的《搜神录》、《山海经》,这样恰到好处的设定使玩家感到
剧情有一种天马行空的感觉,而又觉得好像这些事情曾经发生过的,不经意的为历史和主人公感到悲哀。失败例子则太多了,有些是那一些历史资料乱拼的,一些是幻想得乱
七八糟的。其实完全幻想的游戏是可行的,成功例子:最终幻想。但是不推荐国人设计纯幻想游戏,因为中国人从小就接受唯物主义的教育,设计出来的纯幻想游戏太烂。目
前我们设计游戏最好结合真实资料或者历史资料来,这样效果好一点,发挥自己长处也是一个好的策划者需要掌握的技能。
而会灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。
MMORPG的设计要点
MMORPG与单机RPG共同之处有很多。在MMORPG中,一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界同生活。在道具买卖、任
务推进等游戏进行过程的必要环节中出现。NPC买卖道具、四处行走、对玩家或怪物作出反应等动作。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白
了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,网络游戏归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。
至于网络游戏中的剧情,部分游戏进程的推进是以完成任务为前提。通过不断解决不同的任务在任务中加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG为玩家准备尽可能多的任务,在
量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上我们会尝试的方法是让玩家同时只能解一到
两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。
理想的MMORPG可以没有华丽的外表,但一定要让我切身感受到在游戏世界中生活、成长的过程。以WOW为例,尽管WOW很大的魅力在于其战斗的节奏,每一次战斗都需要玩家集
中精力投入其中,但其剧本设定行云流水,非常自然,同样也是深为吸引玩家的一个因素。