《太极熊猫》分析报告
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目录
体验账号:
角色职业 | 等级 | 战力 | 充值额度 | 是否加入公会 | 目的阶段 |
熊猫 | 30 | 2W6K | 0 | 否 | 纯娱乐 |
战士 | 30 | 3W8K | 674 | 有 | 竞品报告 |
法师(新) | 17 | 3919 | 38 | 否 | 记录新手流程 |
一、系统框架分析:
上图为太极熊猫的系统构成。
1、在玩法上,PVE关卡含主线与副本,消耗体力进行。PVP玩法有6种,消耗历练值进行。
2、战力养成上,战力系统有技能、武神、装备、符文和炼星系统组成,决定角色战力的主要系统为装备和技能,武神为可携带出战宠物的系统。另外两个系统为附加。
3、商城结构上,除了每日的玩法产出外,游戏中基础资源、高级资源都在商店中出售。商店由扭蛋(开宝箱)、直接购买、刷新商店(黑市)和特殊的公会商店四个部分构成。
从系统整体的构成上看,太极熊猫的构建思路为:
1、在永恒战士吞噬装备系统为主的基础上,加入武神(宠物)系统,投入产出思路参照刀塔传奇,分副本阶段和玩法投放材料。
2、增加竞技、组队等强交互型的玩法,以实时PVP的优势给玩家制造长期体验。
二、战力系统分析:
1、角色属性投放:
角色属性的设计上,太极熊猫有以下几点特色:
1、基础对抗属性为生命与伤害,认知简单,后期数值成长幅度大。
2、独立属性较多且价值较高(暴击、闪避、吸血、回复、反弹等),游戏中多投放在装备初始属性、后期武神和装备突破上,可见设计思路是以附加属性建立角色养成的长期目标。
3、特殊的三种属性伤害与三种触发效果,玩家装备对应属性的武器时,对应的属性伤害才会发挥作用。如配搭有冰冻触发概率的武器,那火墙与雷电伤害数值就是无用。
2、装备系统:
决定角色生存和输出能力的最主要系统,定位偏向大R。以下是系统功能概览:
从培养线上看,太极熊猫将单件装备获取成本降低,拉高了装备的培养成本。游戏一件橙色顶级装备通过免费扭蛋抽取也能获得,通过强化和精炼提升其基础属性数值,并在中后期激活附加属性。而羁绊关系主要提供百分比的基础属性加成,所以后期要大幅度的提升装备战力,玩家的目的就是收集装备以激活套装关系。
从属性的投放上看,角色本身的属性都在装备系统中投放。
从获取和回收上看,游戏为鼓励玩家在不同阶段追求套装装备。装备强化的消耗可通过特殊的黑市系统中返还,用于新装备的提升。
3、武神系统:
《太极熊猫》中武神系统设计思路更偏向卡牌:
1、通过玩法和关卡压力激活收集需求:搭配竞技的武神、搭配快速过关的武神。
2、养成线由升级和进化两层组成,短期升级,长期进化。获得技能的提升。
3、武神的收集投放在游戏各个系统中,某些武神只在专门的玩法中产出,激活玩家的养成追求。
在25级后,玩家可学习武神稀有技,进行主动释放。
武神系统对游戏的战前策略影响极大,根据不同的副本需求也需搭配不同的武神出战。而武神养成所需的材料在普通玩法中均可获得, R与非R的差别在于时间上。
投放主要为辅助技能,但对战斗策略影响极大:防止浮空、沉默、免疫技能、中毒、吸血、变身、免破击等均在其中投入。
但由于武神能力的不平衡,导致游戏设计目的折损,玩家实际追求的武神仅有6只。
4、符文系统:
如上图所示,《太极熊猫》的符文系统实际为在装备系统基础上衍生的追求线,装备强化等级影响符文本身的品质。所以符文的搭配并非品质越高越好,强化等级在50级前搭配蓝色符文效果超过紫色和橙色。
这套系统的设计就是挖一个新坑,并与装备强化形成连锁。
除此之外,游戏中还有星石系统,构成比较简单。就不做详细的分析了。
三、玩法构成:
玩法层由战役、历练两个部分组成。从构成上看出,《太极熊猫》本身的定位是鼓励手动操作,制造个人矛盾为主。
1、战役:
以闯关流程看,与其他游戏相同。但《太极熊猫》加入了经验收益与等级挂钩的机制,优化了玩家重复刷关时的体验。这达到了扩大游戏玩家群的目的。
另一个值得参照的是游戏的关卡星级机制,激活了玩家对主线关卡的追求:
² 扫荡功能:该关卡获3星
² 章节奖励:以总星数奖励钻石等
² 进度奖励:总星数排行榜
² 以短期便捷功能、中期高额奖励和长期荣誉追求刺激玩家关注主线关卡。
最后,特殊玩法金币和生存关卡每关产出相同,没有成长变化。每个章节金币关卡的收益差别不大。
2、历练:
| 战力比拼 | 手动操作 |
个人矛盾 | 夺宝 、1V1竞技场 | 巅峰对决 |
团体矛盾 | 无 | 3V3组队竞技 公会战 |
团体合作 | 无 | 多人组队副本 |
玩法构成的体系充实,异步和同步交互均有。
组队战场为玩法体系中最出彩的系统,特殊的BOSS投放。玩家需3人组队通关,困难难度BOSS机制和玩法不同。玩家在此情况下三种选择:充钱、找到大腿结成固定关系、反复停留在游戏中刷关。产出很大,这个玩法会过滤很多非重度玩家。(流失点)
竞技场易攻难守,手操胜于AI。由于其产出关键,所以玩家投入时间会很多。从这个系统可以看出游戏的实际在线人数。初期投放5W名机器人,开服4天一个服的人数可保持在1000人左右。充值VIP4仅能到300名以内,可推测每个服务器游戏中活跃玩家在300~500人之间。
碎片争夺是早期玩法,收集基础的养成材料。这块中后期主要用在消耗历练值上,是重度玩法的缓冲。通过这个玩法,没有时间的玩家也不会觉得一天的历练值被浪费了。
实时战场为时段活动,3V3强行PK。匹配规则为战力相关,可能是考虑玩家基数的原因。多日测试不含三强一弱或三弱一强的匹配规则,导致体验不稳定。
巅峰竞技主要是大R玩法,产出支撑中期,后期主要为荣誉追求。这个设计思路还是正确的,手操1V1玩法延迟问题解决再好还是容易出现纠纷,产出投放不易过大。
四、公会系统:
公会系统养成思路是常见的抢地盘带动群体利益,促进帮派建设:
创建公会→增加人数→贡献资源→升级公会→抢地盘→收益提升→增加人数→保地盘。
以遗迹战争(抢地盘)玩法为核心。该玩法规则如下:
玩家行为:主要需要公会玩家以田忌赛马的形式安排出战阵容。追杀和多挑一的情况不会在该类战斗中出现,在固定空间和对手的情况下,只会出现被虐和虐人的体验。
1、玩家间的团体冲突仅在小规模中产生,参与感较弱。
2、体验重复,游戏中1V1和3V3有专门的竞技玩法。
判断公会玩法是否成熟,关注公会战前后的世界频道话题,可看出是否激化了群体矛盾,看公会频道可以判断是否激活了群体决策。
从《太极熊猫》的情况看,没有做到后者,前者虽然做到了。但个人认为,如果要达成群体决策,还不如做PVE推图效益高。PVE推图还可以激活公会的团体目标。
五、付费与活动:
1、付费行为:
而钻石作为游戏中的硬通,主要消耗集中在资源兑换、扭蛋和次数购买三个类型上:
钻石主要用途与价格罗列 | 非R | 中R | 大R | |
金币 | 5~25钻石换25000金币 | 适中 | 多 | 多 |
体力 | 20钻石25点体力(自然恢复6分钟一点) | 多 | 多 | 多 |
历练丹 | 10钻石25点(自然恢复8分钟一点) | 多 | 多 | 多 |
钻石抽卡 | 280钻石一次(高级装备,武神碎片) | 少 | 少 | 多 |
白银宝箱 | 10钻 | 少 | 少 | 少 |
金色宝箱 | 25钻 | 少 | 少 | 多 |
白银钥匙 | 20钻 | 少 | 少 | 少 |
金色钥匙 | 50钻 | 少 | 适中 | 多 |
损铁 | 10钻 | 无 | 少 | 少 |
关卡重置 | 200钻 | 无 | 无 | 适中 |
玩法重置 | 100~500钻 | 无 | 无 | 多 |
金币、体力和历练三类基础资源的兑换上,日常性功能消费应该是每款游戏常态消耗元宝的主力。论坛中非R与中R攻略也多集中在如何用好每日体力与历练值,这一项绝对是每日玩家的基本消费。
而针对于大R,扭蛋和金色宝箱都是快速收集装备和获得成长资源的好方法。但不同于卡牌游戏,《太极熊猫》本身的系统结构中扭蛋宝箱并非决定型因素。高阶的装备追求除通过扭蛋获取部分外,还需要组队副本、竞技兑换等玩法获得。所以每日玩法次数的购买和重置也是大R的主要消费点。
由于游戏中任务、关卡评级和运营活动都投放了大量的钻石。非R平均每日可收获200颗钻石,中R(月卡、季卡和年卡),每日收益钻石在800、1000、2000三个层级。如前文金币成长的概述,玩家每升一级至少要消耗500颗钻石,才能满足基本的成长需求。而一旦要追求装备套装和高级符文,玩家就必须在已有基础上充值至3000元宝(每日1次扭蛋10连抽,共需2660钻石。在黑市兑换高阶套装碎片,后文会详细阐述)。
2、投放活动:
1、VIP特权多为次数增加型,游戏中除翅膀外缺乏专门的特权。游戏中的特权多为手操副本的次数增加,思路应该是玩的时间越多充值越多,要求玩家同时付出经济成本和时间成本。所以付费用户的忠诚度会很高,但会自动过滤掉传奇(休闲)类的充值玩家。
2、付费转化上:
好的设计在VIP1到VIP2的转化上,通过投资计划能够将玩家的付费欲望提升。
不好的在非R转R的设计上,第一在于赠送单件低等级装备对战力的提升不明显,第二还需后续的培养和再充值提升。VIP的转化附送不应该做长线,应该有直接战力的刺激,用时装、称号等作为刺激因素更容易造成冲动付费。
3、礼包投放上:礼包的设计目的和导向不明确,投放钻石没有用好。
第一,数值的设计就是纯拉线,确定投放种类后按天划分。每日的登陆刺激就是领取钻石。
第二,不同种类礼包赠送的物品相同,没有体现差异,反而分散了用户注意力。等级礼包应该投放新系统产出制造下一级悬念,签到礼包应该以单件高价值的累积型物品吸引用户关注和持续登陆,开服礼包的投放量很大,起到了留存作用,累积在线礼包的投放设计目的不清。
第三,开服登陆好礼和吃大餐放在了充值活动的UI中,这点很直接的是为了让免费用户点进UI看到付费项目。UI默认打开可以看到的就是投资计划,很好的刺激了玩家付费。
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