《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌&技能数据的运行时组织
发表于2015-07-29
前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。微笑
主要的类
通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:
Entity
Entity是通过网络数据创建的,主要是Network.PacketID.POWER_HISTORY这个消息。详见GameState.CreateNewEntities()函数。因为Entity并不是MonoBehavior派生类,所以是new出来的,然后添加到GameState中管理(GameState.AddEntity()),网络传来的Entity数据主要是Tags(每个Tag是一个name->value对),然后调用Entity.InitEntity();
Actor
Spell
Spell的加载入口是在Entity.ProcessCardDefAssetRequest()
Card
卡牌&技能的加载流程
Entity的创建,以及Card、Spell的加载,都由网络消息触发;整个过程比较复杂,主要是有很多异步回调,比较难用文字描述,请见下图:
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回复可下载上述序列图的Visio文档,含注释哦:
主要的类
通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:
- Entity主要用来做网络数据同步用的;
- Actor主要处理客户端的渲染对象的控制,作为Component挂载在资源对象上;
- Spell是技能Prefab挂载的脚本;
- Card是卡牌Prefab挂载的脚本,在运行时处于中心地位,处理前3者的联系。
Entity
Entity是通过网络数据创建的,主要是Network.PacketID.POWER_HISTORY这个消息。详见GameState.CreateNewEntities()函数。因为Entity并不是MonoBehavior派生类,所以是new出来的,然后添加到GameState中管理(GameState.AddEntity()),网络传来的Entity数据主要是Tags(每个Tag是一个name->value对),然后调用Entity.InitEntity();
Actor
- Actor也是一种资源,通过AssetLoader.LoadActor()加载;
- 对应于AssetFamily.Actor;
- 对应的资源包为“actor?.unity3d”,包内的为GameObject;
- Actor的加载入口是在:Card.DetermineActorThenTransitionToZone()
Spell
Spell的加载入口是在Entity.ProcessCardDefAssetRequest()
Card
- 在InitEntity中调用了Entity.InitCard(),它做的工作只是创建一个空的GameObject,然后使用AddComponent把Card添加上去。
- 真正的卡牌Prefab加载是在Entity.LoadCard()中进行的,这个函数是在处理PowerTask时GameState.OnShowEntity()中调用的;
- 具体的加载操作是通过 DefLoader.LoadCardDef()进行的,其内部再调用AssetLoader.LoadCardPrefab()来进行资源加载;
卡牌&技能的加载流程
Entity的创建,以及Card、Spell的加载,都由网络消息触发;整个过程比较复杂,主要是有很多异步回调,比较难用文字描述,请见下图:
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回复可下载上述序列图的Visio文档,含注释哦: