游戏字幕的呈示方式,不论是视觉上或是结构上,都能够对玩家的游戏体验产生重大的影响。良好和不佳的体验之间的差别通常都取决于一些易于修复的问题。本文讨论了游戏字幕的三个基本要素,以及游戏行业和其他相关行业共同总结得出的十条建议。
玩家非常依赖字幕(对白)和复合类字幕(对白+重要的背景音效)。使用字幕原因多样,有的是照顾听力缺失的玩家,有的是弥补手机设备外放的低质效果,有的是考虑到吵杂的环境,又或者是因为本地化需求。
CNET调查结果显示79%的受访者表示需要字幕,21%的受访者表示游戏字幕有损游戏体验。数据可以表明字幕在游戏中的广泛使用。
尽管如此,字幕并非获得应有的关注,字幕系统通常都被留在开发周期的末端,而不是作为UI设计流程的不可或缺的组成部分。但事实并非如此,你可以提前设计好字幕系统,并在开发后期直接安排字幕。
如果最基本的要素并未设置得当,很容易影响玩家的体验感。最近的一张有关字幕的帖子就说明了这一问题。
游戏字幕字体大小影响用户对游戏的体验
有关游戏字幕的负面评论,大多抱怨都是围绕字体的大小和缺乏相关的选择。有时候字幕组为了使字幕造成的障碍减少,作出了如减少字体的大小等妥协,实际上会产生反效果。字体过小,导致玩家难以辨别游戏的对话内容,从而增加了他们在字幕上关注的时间,减少了对游戏的本身的关注。因而,起到了相反的作用,使字幕对玩家体验游戏游戏产生了更大的障碍。
借鉴其他行业的经验,处理游戏字幕无需新发明。在Neogaf帖子上玩家抱怨得最多的三个问题,实际上也曾在论坛和社交媒体出现过,因而设计师应该在对游戏制作尤其是字幕上给予重视。
一、文字与背景形成高对比度
Assassin’sCreed的文本对比度较差,置于屋顶上的字幕难以辨认
Portal2–加框(透明或半透明文本框)可就任何背景颜色提供更高的对比度
作为最低要求,字幕背景应加上文本框。不建议使用阴影,因为这会无法区分字幕和背景。黑边,即描边,也值得考虑。一些人认为全黑文本框非常碍眼,所以半透明的文本框效果算得上不错的折衷。当然,最理想的状态就是能让玩家自行选择。
二、避免一次性呈示过多的文字
如果字幕内容较多,每行分部的文字较多则意味着玩家阅读的时间更长。
两行字幕,字数控制得当,更加利于用户理解。过多的文字会破坏游戏的体验,因为在游戏角色说话前需要提前播放字幕,因而导致大量信息被提前披露。例如,
“你好约翰,老伙计。*枪声*约翰,为什么??”
相反,我们可以对此进行分行显示:
“你好约翰,老伙计。”
*枪声*
“为什么??”
大片文字也会构成阅读障碍。每次呈示的文字越少,玩家理解的时间则更短,也更快地回到游戏体验。
提高字幕的易读性就是根据自然的停顿,加上句子的标点符号进行断句。
游戏字幕应该借鉴电视行业的标准(因各国而异)。高清输出的每行字数建议最大数量为37(澳洲)至40(芬兰)个字母,字幕不得超过两行(如情况特殊,可使用三行)。如果确实需要多行呈示字幕,则首行应为最长,但同时还应保持各行长度大体相仿。
“我们得离开这里,
”你懂吗?“
而不是
“我们得离开这里你懂吗?“
此外,还应注意字幕的行距,每行字幕间应留有四分之一行的行距。
三、字体大小选用得当
正如上文提及的Neogaf帖子和一些社交媒体经常提及的问题,字体大小是游戏字幕常见的问题。字体不宜过大,不是每个人都拥有巨屏设备,而且玩家与屏幕的距离也各不相同。即便如果你在起居室/沙发环境进行测试,记住玩家通常都无法达到所谓的最理想观察距离。
同时,其他行业的一些常规方法也值得我们借鉴。亚马逊的UI指南规定了1080p,UI文本最低使用28px,而字幕的呈示时间应予以限制,字幕的字体大小还应明显大于其余UI的最低接受水平。对于特殊的字幕,英国的第四频道要求所有高清字幕规格应为46px,标清则为26px。
这些指南也适用于游戏行业的某些特定的平台,如主机。
很明显,游戏较其他媒介存在其他限制——在有限的空间内展示多项要素,如字幕和UI要素。然而,只要严格遵守38个字符的规则,则问题不大。
以下是从其他行业借鉴的建议。这些建议的大部分也能体现在不少游戏当中,尽管如此,完全遵守这些建议的游戏的数量还是少得可怜。
通过借鉴这些行业的实践能让你的游戏成为游戏行业的典范。开发者应在可能的情况下考虑以下建议,尤其是以对话为主的字幕。
1. 字幕的准确性
尤其是在录制配音前便已制作了字幕的情况下要确保字幕的准确性,即便再不显眼的错别字都会被玩家发现。
2.确保字幕涵盖所有重要对话,并在需要呈示前打开对话
其中一项较为常见的抱怨就是游戏的某一部分缺乏字幕,所以检查你的字幕涵盖了剪辑场景、游戏内手稿和动态声音,以及任何过渡动画。也可以选择在打开过渡动画前,开始放出字幕。
另一个解决方案就是默认打开字幕。如果是针对XB1/Android/iOS平台开发的游戏,那么应该能让玩家自由选择是否打开或关闭字幕。
3.字幕的位置应为中心底部,不与UI的元素形成冲突
字幕的位置默认位于屏幕的中间底部,字幕的底部和屏幕的底部间应留有一定的空隙。
如果暂时性UI元素(如图形界面提示)出现在字幕的位置,则可暂时性移动字幕,以便画面重复。如果这些元素较大,并可能会将字幕挤到屏幕的上方,则将全部字幕移到屏幕的顶部。然而,就XboxOne的通知系统而言,应避免将信息呈示在屏幕的底部/中间位置。
四、如涉及多行字幕,则从底部开始递增
字幕的呈示方式通常是新字幕出现,上一字幕消失,期间留有较短的暂停时间。然而,它们也可以进行同时展示,这种情况在字幕出现频率较高的情况较为有用。如果要这样做,就地从底部开始新增字幕,将上一字幕推上一个位置。
五、说话人字幕间作明显的区分
一些游戏会涉及多个游戏角色,如果难以区分说话人(如说话的角色处于较为拥挤的人群当中,人物的对话源于电话或对讲机等,或游离于屏幕之外),区分游戏角色的对话内容的其中一个最基本方法就是使用不同的颜色,如
“约翰:你好”
如果使用颜色对说话角色进行区分,则应保持高亮的状态,以确保与你的描边形成较好的对比度。特别注意对红色的使用,因为对于大部分的色盲玩家来说,红色会呈深褐色。
六、表明方向
如果声音并非源于屏幕内,那么则可以在字幕旁边增加箭头,以表明声明的来源,如
“<约翰:你好”
七、使各条字幕间留有充足的阅读时间
假设使用每行38个字母的字幕模式,确保每个单词留有1秒的时间;每行的字幕的阅读时间不得超过2-2.5秒。有时候为达到这一效果需要对字幕的内容进行削减。然而,文字错配会形成阅读障碍,特别是对于阅读速度较快的玩家。所以如果并非万不得已,切勿削减字幕内容。
BBC提供了有关在何种情况应削减字幕的详细指南。儿童阅读字幕的时间更长。BBC建议,对于13岁以下的儿童,每行字幕的阅读时间应为3-3.5秒,7岁以下的儿童每行字幕的阅读时间应为4-4.5秒。
八、使用清晰、易于阅读的字体
尽管字幕应尽可能符合艺术风格,但不得以易读性作为牺牲。如果为了艺术风格而舍弃字幕的易读性则会从根本上破坏了字幕的目的。开发者还可以将字幕的艺术风格交由玩家自行选择从而解决这一问题(见下一点)。
九、允许玩家选择呈示方式
对字幕的使用用户需求不尽相同。一些玩家只会时不时瞥字幕一眼,甚至不喜欢字幕的存在。其他玩家则对字幕非常依赖,甚至希望它们越清晰越好。所以,让玩家根据以下规格选择适合自己的字体风格:
1.字体(设计师的选择/灯芯体/易于阅读)
2.字体大小(小/中/大)
3.正在说话的角色提示(无/颜色/姓名)
4.边缘效果(无/勾边/阴影/勾边+阴影)
5.加框(打开/关闭)
6.文本框透明度
如果觉得这些自定义的效果过于繁杂,则可以通过一些简单的预设设置进行解决,如“不出现”、“字幕明显”和“自定义”,而通过“自定义”的选择,玩家可以对上述的各项设置进行选择。
自定义对于玩家来说非常有价值。最重要的两个选择是大/小字体,以及开启/关闭描边,光是这两个选择则足以让不少玩家高兴不已。
十、允许玩家选择播放隐藏式字幕
“字幕”是指对话的文本,“隐藏式字幕”是指所有重要声音的文本。隐藏式字幕常用语其他行业,但在游戏行业较为少见,尽管如此,一些较为有名的游戏也采取了这种模式,如TombRaider和DragonAge。
对于一些游戏来说,这种功能是否增加的见效甚微。而对于其他的一些游戏来说,由于游戏的声音的不可预测性,增加这种功能反而可能会使游戏复杂化。一些游戏(如DeadtoRights)采用了排队系统。每一个声音都配有一个优先等级,从而形成:
1.角色对话(第1级声音)开始播放,字幕呈示2秒
2.狗吠声(第2级声音)开始播放,房间内并无其他声音
3.角色对话(第1级声音),2秒后移除字幕
4.风声(第2级声音)开始播放,播放背景音乐。
这一系统就是在适当的时间播放最重要的字幕:在极端的情况下,这可能只给你呈示关键的对话指引,及关乎角色生死的环境提示,但在更为平静的情况下,能给你留有时间播放更多背景声音。 |
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