个人观点(门外汉)

发表于2015-07-16
评论3 594浏览
我的理解策划,就是根据大家的思想在一个大的世界观的框架下,把自己想到的故事、表达的爱情,表达出来。玩家如果买账这就是一个成功的大作,至于要什么条件解锁剧情啦,打怪升级了另谈。
  但是现在玩家不再满足在你规定的世界里生活,玩家叛逆想用自己的眼睛看到和别人眼中不一样的世界,以前是玩家是策划的奴隶,我想让你怎么来就怎么来,让你去东,你去西就完成不了任务。我的理念是玩家是主宰,策划服务与玩家,在大的框架下,让玩家自由发展例如新手村的时候我们设定多条触发点,只要触发点被触动引发被触发的世界线,如果2条线同时被触动,有冲突的地方就会有战争,玩家根据自己的理念关不知不觉中参与其中,再说门派,初期我就涉几招,粗略到只能生活,通过冒险打怪说不定获得一本秘籍那么我就可以开宗立派,你身为宗主要和npc处好关系,还要保护npc如果npc死掉或者被杀那你的努力就要白费,还要考核人才,保守自己的武学不外泄等等,再说城镇有人的地方才有江湖,除特定的主城外,一切空地都可以建设,但是你砍伐树木过多,或者杀生过多造成减产或者挨饿,城主就要考虑是否从税收中拿出金额鼓励生态维稳,在特定的条件下主城也可毁灭。
总之我的观念就是建立一个生态的世界,而且还是每个服务器都不同的世界,玩家要怎么玩我就提前预测出相关的内容。世界可以因为一人而改变。

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3个评论

  • 影子喵 2015-07-16 1楼
    第一作为一个策划,他是将一个IDEA变成现实的人,不单单只是表面看到的世界观,感情。第二策划的游戏就相当于创造了一个世界,所有你所作所为其实都在策划的规划中,哪怕你改变了世界,因为我提供了一种方式让你改变世界,所以玩家只是尽力去探索这个世界,而当这个世界被算所完毕的时候,或者玩家就对这个游戏丧失了兴趣,因为对他来说这个游戏就么有乐趣而言,而更多的或许是玩家被新的游戏所吸引而放弃了之前的游戏,我们策划希望所有的设计都有玩家经历让他们尝试下我们布下的游戏场景,我很喜欢一句话,如果策划是一个出题者,而玩家则是一个解题者,如果解题是玩家的选择,但是最终我们总是希望玩家能够解题,或许中间困难重重,不是让你在破解后获得成就感更多吗
  • 忆丶内伤 2016-02-13 2楼
    很不错的分析,感谢分享
  • 拂晓之露 2016-02-14 3楼
    楼主观点也不错呢~~~