新疆人在流浪:诸行无常(第七章、结束语)
发表于2015-07-11
文:刘勇(新疆人在流浪)
7.1. 解释
佛曰:诸行无常
网络游戏是一个新兴产业,这个产业目前还在发展和完善之中。
目前还很难说清这个产业有什么成功定律,特别是“怎么做能挣钱”这个问题上,不同时间有许多不同的问题、表现和解决之道。
且听在下一一道来:
7.2. 时代的烙印
7.2.1. 《石器》时代
中国最早火起来的网络游戏,是《石器时代》。
在网络游戏还未普及的时候,该游戏曾占据中国80%的市场份额。但很快,由于外挂导致游戏彻底失衡,许多玩家无法继续下去。
1、模式
回合制战斗、早期网络游戏程序底层、抓宠
2、缺点
外挂、战斗枯燥
7.2.2. 《传奇》时代
《传奇》的时代,由于较为简单的游戏内容,游戏营造了一个公平的环境。
于是在这样的环境下,PK和练级开始变得有价值。但游戏的内容相对单薄,时间一长,枯燥的升级和无趣的战斗开始挑战玩家的承受上限。
时至今日,《传奇》确立的一些游戏标准仍然被许多玩家和开发者所推崇。该游戏改为免费模式后,到今天仍然有巨大的市场和营利能力。
遍布国内的《传奇》“私服”,在相当长的时间内令这个游戏保持了国内第一在线游戏的名誉。
1、模式
a) 实时战斗
b) 相对公平的战斗
c) 玩家间容易激化矛盾
d) 有最终升级目标(沙巴克城战)
2、缺点
a) 单薄的游戏内容。
b) 枯燥的战斗、升级
7.2.3. 《梦幻》时代
《大话西游2》、《梦幻西游》兴起,中国游戏进入社区时代。
一切设计内容就是要让玩家之间产生互动……等设计深入人心。
在“免费”游戏兴起之前,这一模式暂时未被人打破。
在本文所描述的所有模式中,社区模式是唯一并未验证失败的模式。只是随着免费模式的兴起,而陷入低潮而已。
1、模式
a) 一切以玩家交互为依归。
b) 用日常任务将玩家每日行为排满。
c) 社区
d) 丰富的游戏内容、活动
2、缺点
坦白的说,《梦幻》模式到今天仍未过时。
唯一的问题是没有赶上时代,而且高端的游戏设计很难打动对游戏本身不感兴趣的投资方。
下面所罗列的“缺点”,其实见仁见智。
a) 不是免费游戏,错过了免费大潮。
b) 不够“暴利”,难以适应目前国内“赚快钱”的需求。
c) 游戏内容较多,设计内核较为高端,不好抄。而且游戏理念很难为商人理解。
……
个人认为,《梦幻》模式在中国只是“沉睡”,而从未死去。
7.2.4. 《征途》时代
《征途》,令中国游戏进入“免费”时代。
我们都知道,“免费”其实是个伪命题。问题是我们对市场了解多少?
当许多人愿意在游戏中付更多的钱只为比别人更强一点的时候……当许多玩家宁愿受虐,也不愿意玩有意思的游戏的时候……契约成立了。
……
但很长一段时间以来,《征途》的模式一直处于不稳定的状态。我们要增加大R的成就感,也要增加免费玩家的生存机会。
之前一个网络游戏单服的寿命通常会以年计算,但《征途》则短到了数月。快速的升级在开创了一种“全新”的游戏收费模式之后,也令这一模式处于不断的变化之中。
1、模式
a) 免费
b) 无脑化操作
c) 玩家分阶层,让免费玩家“服务”于RMB玩家。
d) 国战模式,鼓励异阵营PK。
2、缺点
a) 社区结构不稳定,各阶层的需求很难平衡
b) 免费玩家在游戏中缺乏生存目标
c) 游戏寿命变短
d) 严重缺乏游戏性
7.2.5. 《魔兽》时代
在中国游戏的发展史上,《魔兽》的横空出世。一度打乱了中国游戏的发展。曾几何时,“做大作”的概念在各大开发公司深入人心。
但一段时间之后,《魔兽》的热潮开始消退。不单之后跟风作品少之又少,连《WOW》自己也渐渐日薄西山,在中国网游的排行中不断下降。
不得不说,在本文所罗列的所有影响中国游戏历程的“里程碑”中,《WOW》是投资最大的一个,同时也是影响力最小的一个。
除了留了一些“系统设计”(如副本、任务)之外,《WOW》对中国游戏界几乎没有什么思想方面的影响……在国内,除了金山那个不愠不火的《剑网3》之外,几乎再也找不到模仿《WOW》的作品。
1、模式
a) 游戏性
b) 宏大的世界观
c) 成熟的系统设计,如副本、任务。
d) 阵营对抗
e) 操作性强
2、缺点
a) 糟糕到令人发指的新手引导
b) 糟糕到极点的死亡惩罚
c) 过于高端的游戏设计
……
可以说,《WOW》对小白用户的轻视导致他在中国市场上的成功有限。在中国一部分玩家走向“无脑化”的同时,《WOW》却并没有打到另一扇通往游戏性的大门。
毕竟,中国市场最需要的是“中度”游戏(即好玩又容易玩)。但在《DNF》出现之前,这个市场还是一片空白。
7.2.6. 《天龙》时代
《天龙》,将《征途》的免费模式、《魔兽》的副本、《大话》的社区融为一代。
中国“免费”游戏的“标准”形态现出雏形。
但这一模式也是不稳定的,特别是在平衡玩家利益时做没有出示范性的设计。
1、模式
a) 动态副本
b) 社区交互+活动PK
c) 手动操作
……
主体上说,《天龙》是以《梦幻》为模版,加了《WOW》和《征途》的一些设计形成的混合物。
2、缺点
a) 信息和引导有所缺乏
b) 对工作室、行会控制力弱
c) 强操作性,在中国网游无脑化的时代有些吃不开
3、案例:
在《天龙》中最肥的打怪区,一个免费玩家一声“滚”,能让所有的人民币玩家望风而逃……因为他通过“先期优势”,已经霸占了游戏中所有的高级资源。
原本想要平衡而投入给免费玩家和低端用户的资源,被工作室以及一些“高玩”永远霸占。
在之后模仿《天龙》的《神鬼传奇》中,这一步变得更为夸张。玩家工会可以强大到直接跟开发商叫板……他们可以让一个服务器的玩家会都玩不下去。
7.2.7. 《远征》时代
《远征》,将“免费”游戏发展到了极限。
但不可否认的是,《远征》对用户的理解,对操作引导的关注和体贴入微……给国产游戏带来了新的标准。
从《征途》开始的“无脑化”趋势,也发展到了高潮。收费变得越来越重要的同时,游戏性受到了打压……
但遗憾的是,过于“完美”的模式也意味着从盛到衰的开始。
2010年,免费游戏在端游市场上开始崩盘。基本上除了腾讯的几款非RPG类大作之外,所有的端游都在萎缩。
1、模式
a) 无脑化操作
b) 体贴到极点的引导
……
主体上说,《远征》是以《征途》为模版的。加了《天龙》的一些设计。同时增强了用户引导。
2、缺点
a) 基本放弃了游戏性
3、《远征》模式成了页游的主要借鉴对象
但另一方面,在页游市场上,《远征》模式却被发挥光大。
基本上,页游市场上的所有动作型游戏,全是《远征》模式的进化版。
7.2.8. 页游时代
之所以用这么一个标题,是因为这个阶段很少出现一个标杆性的产品。
从端游时代开始的“山寨”之风,在页游时代被登峰造极。
其实,这一时期仍出现了不少标志性作品:《凡人修真》、《战神》、《三十六计》、《神魔遮天》、《傲剑》、《傲视天地》……等等。
但与端游相比,页游市场更为功利,也更为黑暗。大量不良的营销手段以最快的速度消费了这个市场。
有人比较了端游与页游的区别,但一个不能被忽视的现象就是:衡量端游价值的标准是在线,而衡量页游价值的标准则是收入。
很明显,从一开始,页游就比端游更“现实”,也更商业化。
1、模式
a) 更轻,更无脑
b) 抓大R,有些也重视中R,但非人民币用户基本上不受关注。
c) 短周期,游戏寿命通常不超过三个月。主要玩点集中在前三天。
开服时导用户,中间基本无用户导入。后期玩家在线数量不高。
d) 轻社区、鼓励各种恶性交互。
e) 重视短期利润,基本不关注游戏后期玩家体验。
(运营商开服只看前三天收费,收费好就多开服。不好就停运。)
f) 频开服,洗用户。
2、缺点
a) 各种不良营销方式,杀鸡取卵。
(主要是联运模式造成的。)
b) 更轻视游戏性。
c) 轻社区。
……
“骗来坑走”
这是许多玩家对页游的感觉。
从玩家点击网站的“无良”链接进入游戏,到被各种游戏中的设计“黑”到而离开。
不单哪些,页游由于轻社区和轻游戏性。这一模式就注定很难粘住玩家。时间稍微一长,游戏中玩家的体验就会直线下降。
3、案例:
一件极品装备或材料,玩家为了获得必须提升自己的能力。为了得到这件东西付出无数的心血,砸了大量的人民币。
但在游戏后期,当整个服务器收费乏力时,不良的营销商直接将这些物品卖人民币……
这种营销方式虽然可以短期获得利润,但却基本上伤了所有付费玩家的心。
在端游界,这类营销方式还有所顾忌。但在页游界……几乎没有人去想这些。
……从第一天我们就知道这个市场早晚会崩盘,只是时间问题。
7.2.9. 《神仙》时代
《神仙道》的出现令大家眼前一亮。
个人游戏+竞技排名的模式,新颖简单,工作量不大……于是一段时间以来,大量的仿制品层出不穷。
挑《神仙道》,已经不是一种行为,而是一个现象了。
于是这种模式也从一个必选项,变成了一个可选项。
但《神仙道》这种模式一上来就有相当大的局限性,与传统游戏MMO相比,游戏的互动交流有限,特别是游戏的后期严重缺少内容。
……页游用了四年时间走完了端游10年的游戏道路,在2013年,已经现出全面溃败的姿式。
1、模式
a) 轻操作(战斗是“看”的)
b) 轻社区、交互(PK、组队、帮战……全没有)
c) 重排名
d) 没有流通货币
e) 限制玩家每日行为
2、弱点
a) 游戏后期内容乏力(轻交互的后果)
b) 游戏性和社区性缺乏
c) 不良营销。
3、托
很早以前,我们就知道网游中有“托”这个东西。但很少有游戏像《神仙道》一样,后期完全造“托”来支撑。
在一般的网络游戏中,“托”叫“内服”。除了鼓励玩家消费,也会引导玩家进行游戏,提高玩家的游戏质量。
在页游中,“托”的行为基本上只有欺诈性的“挤奶”。
为了延长服务器的寿命,《神仙道》后期运营主要靠大量的“托儿”对玩家进行“挤奶”。从页游开始的竭泽而渔的营销方式在这里被发扬光大。
某游戏曾发生过样的恶性事件,某个大R,在充值之后经过一番努力成了整个服务器的第一。但就在这时,突然冒出一个“玩家”来……不停的刷材料砸装备,满屏幕都是他升装备的信息……然后,他手起刀落,将第一名挤了下去。
这个“托”实在太不专业,这个世界上没有一个正常人会在游戏过了三周之后才开始充值冲第一的。
那个大R当场流失了,同时整个服务器排名前十的几个大R也一齐流失了。
7.2.10. 《MT》时代?
2013年,《我叫MT》横空出世。
第一次,网络游戏,可以完全抛弃交互。只造短连接就可以成为千万级的产品。
我们都不知道,这一次,这种模式会火多久。
7.3. 诸行无常
7.3.1. 被打破的规则(部分罗列):
时间变幻,沧海桑田……
网络游戏市场变化很快,而且几乎没有太多的规律可言,唯一不变的,可能就是“变化”本身。
曾几何时,我们奉为经典的开发“常识”被一一打破,就像下面罗列的这些:
1、游戏上线后不能修改游戏内的核心设计(月卡、点卡收费游戏原则)
――被《征途》打破,游戏中更新成为业界标准。
2、装备的流通价值决定其市场价值,这是玩家在游戏中的“拥有财产”的前提(月卡、点卡收费游戏原则)
――被《魔兽世界》打破,游戏中出现了“灵魂绑定”。
3、一切设计必须以促进玩家互动为前提(社区性游戏设计原则)
――被《神仙道》打破,游戏中取消了组队等交互设计内容。
4、游戏以游戏性为前提(全世界游戏的通用原则)
――被《征途》、《远征》等国产游戏打破,中国游戏进入“无脑化”时代。
5、游戏点击的次数越少,玩家越容易接受(一度是中国游戏的“金科玉律”)
――被《DNF》打破。
7.3.2. 思考:为什么网络游戏模式的寿命通常会在两年左右?
曾有人说过:“最好的网络模式也只能割三遍草”,就是说一个“成熟”的网络游戏模式,最多两年就会发生很多问题。
透过这种现象的背后,我们隐约找到如下一些答案:
1、网络游戏是一个新兴产业,整个产业都还在摸索和进化之中。
整体处于不稳定的状态。
2、一个网络游戏的成功,一定是他的模式针对了玩家的某些需求。
但一段时间之后,玩家的新鲜感消失。开始感觉到无聊和焦虑。但新的模式未必能及时对游戏后期进行跟进和创新,所以这一模式的生命力开始下降。
在玩家感觉到无聊和焦虑的同时,一些“黑暗元素”开始控制游戏。
例如:外挂、工作室、公会……
由于游戏模式具备相对的稳定性,必须照顾玩家的即得利益。帮对这些内容打击较弱。
(如不能修改流通货币对应对工作室。)
3、在端游后期特别是页游时代,急功近利的“挣快钱”占据主导市场。
没有人想做大这个市场,大家只是想在这个市场崩坏之前多挣一些。
7.3.3. 结束语
中国游戏界有一个规律,凡是大公司重点关注的研发项目,大多不得好死。
1、巨人的《巨人》(以公司的名字来命游戏,重视度可想而知。)
2、网易的《天下2》(死了一回,回炉了)
3、腾讯的《盛唐》(腾讯当年倾全公司主力主打的产品,五年后不知所终。)
4、畅游的《鹿鼎记》(畅游把这几年赚的钱全压在这游戏上了)
5、盛大的《零世界》(投资5亿,历时五年)
……
这些公司,都是业界的成功者。
为什么这些成功者每次集中火力做的一件“必成”的事情,都会变成“必败”呢?
……
也许,是一套经验已经过了保质期。他们花了极大时间与精力试图去改变和教育玩家的同时,已经将自己置于一个高于玩家的高度。导致他们错过了根据玩家的需求去修改游戏的立场。
……
也许,是大公司内部气氛使然。
越受关注的项目,来自方方面面的意见、参与也就越多,团队管理者疲到应付各类干扰,导致项目失去了自己的目标。
……
也许,就是单纯的运气使然。
……
也许,就如本文标题所说的那样:
“诸行无常”
(全文完)
转自:游资网