游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第十节)
组队系统设计
在本节的内容中将为大家介绍组队系统的设计概念。在这之前,我们应该先了解一下关于组队的设计意图。
在大多数MMORPG游戏中,组队系统往往是扮演着一种增强者的角色。当你无法独立完成某个任务或杀死某只怪物的时候,你可以通过组队系统召集更多的人手来帮助你,于是组队系统通过这种方式使你的能力进行了变相的提升。由此我们可以联想到,在一些大型MMORPG游戏的副本中,组队系统将小队进化到团队,从各位数的队伍人员扩充到十位甚至是百位,最终,一个稳定的队伍慢慢的就演变成了一个公会或者家族。只不过从某种角度来说,这种增强是相对的而不是绝对的。因为它无法保证在发起组队者的条件相同的情况下,两个队伍的实力也是平均的,因为人与人不同,队员的综合实力也是如此。所以在增强的概念之上,我们需要给出一个前提条件,那就是由队伍成员的能力来决定增强的幅度。
但不管玩家的能力如何,组队系统的意图已经显而易见了。它在相对增强了玩家实力的同时也更好的促进了玩家之间的交互,通过游戏中的接触,玩家可以将组队系统演变成一个凝聚一群人的公会系统。它为玩家提供了帮助,也为相关的系统增设了一个接口。
《魔兽世界》中的自动组队界面
形成组队的方式多种多样,常见的就是玩家通过自己的好友、公会或者是与陌生人的交流,可以找到拥有相同目的的人组成一支队伍来一起完成某些事情。还有一种方式则是通过一个有规则的系统进行组队。我们可以把这两种模式命名为自由组队和自动组队。之前已经分析了组队系统的好处,相对可以增强玩家的实力。那么下面就分析一下组队系统的弊端吧。
自由组队的方式几乎存在于所有游戏之中,一般由发起者担任队长一职。队长可以拥有邀请队员、踢出队员、调换队员位置、给予队员权限、设定分配模式和解散队伍等权利。在以他为首的队伍中,队长的权利是最高的,而他对队员所进行的操作是无法被拒绝和抵抗的,除非玩家离开队伍。在这种规则之下,玩家之间出现了明显的阶级划分,并且由于其自由性,玩家可以将与自己关系好的人拉进队伍形成小团体,所以就没有公平可言了。这样一来,在那些互相并不认识的玩家心中就有可能出现各种各样的想法,将其扩大和激化之后就形成了矛盾。由此而激发出的一系列问题也是我们可以预见的。所以,身份的不平等就成为了组队系统的一大弊端。
自动组队的方式更像是一个推销自己的市场。《魔兽世界》中的组队系统就是如此。在它的系统中你可以通过相关的功能按钮来标明自己可以扮演的角色,比如治疗、输出、坦克,你还可以明确的告诉别人你的目的,比如你想去哪个副本。但不可避免的是,它一样会有队长的存在,在一般的情况下,队长仍然掌握着绝对的权利。
通过两种模式的分析,我们可以发现它们拥有相同的问题,那就是队长的存在。也许有人会问,队长所掌握的权利真的会产生这么大的影响吗?答案是肯定的。
由于队长可以设定物品分配的模式,所以在魔兽世界中,无论是金团还是公会团,最常见的就是队长分配,因为这有利于决定装备的归属。但也正是因为这一点,有个别缺乏道德的队长会强行将物品分给自己,甚至有些金团团长会将装备和卖来的钱一起拿走然后下线。虽然金团并不被官方所支持,但系统上并没有进行限制,而且它毕竟还是影响到了其他玩家的利益。
所以在设计组队系统时,我们应该尽量淡化甚至取消队长的权利。而暴雪在新的版本中就发布了一个可以解决这些问题的随机组队系统。下面我们就先来了解一下它的细节吧。
《魔兽世界》的最新版本—巫妖王的陨落
1. 新地下城系统(by ngacnlcq)
在即将到来的补丁中会包含很多新的内容和改进。最大的改动之一可能就是新地下城系统的引入。这个新系统适用于所有地下城副本。一个“地下城”按钮将会取代目前游戏中寻求组队系统的特性,并且给予使用这一系统的玩家额外的好处。
2. 加入队伍或单刷
和目前的寻求组队系统类似,玩家可以加入地下城系统并选择他们想要在队伍里充当的角色:治疗,输出或坦克。此外,一旦角色被确认后,它将会运用到所有被选择的地下城副本。玩家现在可以选择多个地下城副本,不再被限制在3个。这个系统也改进了创建队伍和匹配角色的能力,并且在评估已选玩家角色的时候会创建一个更平衡的队伍。
寻求组队频道已经从地下城工具中分离了,任何人都可以在主城中使用寻求组队频道,与目前的交易频道类似。
3. 跨服务器副本
当以一个单刷玩家或一个未组满的队伍身份加入地下城系统时,你可以通过跨服务器副本找到额外的本战场小组的随机玩家。
虽然这个系统可以让你与本战场小组的其他服务器玩家组队,但你不能用这个系统手动邀请特定的玩家加入你的小队。
4. 副本传送
当你使用地下城系统寻找一个副本时,你可以传送到副本,与目前的战场系统类似。当你离开副本,你可以回到先前你所在的位置。如果你需要暂时离开副本,比如修理装备或购买一些材料,你可以再次传送回副本。这个特性可以被正在寻找其他玩家的队伍使用,也可以被使用这个地下城系统的已组满5人的队伍使用。
5. 更智能的队伍配对
这个新系统现在可以将至少一个有经验的玩家与一个缺乏经验的玩家配对到一个指定的地下城副本中去。对职业类型的配对会更加仔细,会更始终如一地为选定的副本配对相同等级的玩家。这个界面也可以让玩家看见正在寻求队伍的玩家数量,以及使用这个系统后的平均等待时间。
6. 日常随机地下城
玩家或小队可以选择特定的地下城副本,或者尝试随机英雄副本或随机普通副本。随机选择可以获得一些额外的好处。如果你在一个副本中打败了最终boss,你可以在英雄副本中获得2个冰霜徽章或在普通副本中获得2个凯旋徽章。此外,在一天中玩家在第一个英雄副本中获得2个冰霜徽章后,他们可以在那天在每个额外的随机英雄副本获得2个凯旋徽章。这些随机的奖励会取代目前的日常地下城副本和日常英雄副本任务。目前提供这些任务的NPC将会提供可重复完成的周常团队副本任务。你也可以在升级过程中通过参加巫妖王之怒以前的地下城副本来获得适合你等级的奖励。
7. 喜欢野队
如果玩家参与到了一个至少有一名以上成员是通过地下城系统随机配对产生的队伍,那么他将获得额外的奖励,包括令他们垂涎已久的Perky Pug非战斗宠物。你队伍中随机的玩家越多,你获得新宠物的速度更快!
(译者注:Perky Pug在这里是指神气的哈巴狗宠物,另一个意思是Pick up Group,即野队,Perky Pug也就是牛逼闪闪的野队,此为双关。)
8. 投票踢人
使用这个系统来寻找随机玩家加入小队的玩家可以获得一些额外的方便来帮助他们更好的操作。loot选项将会被固定在需求大于贪婪选项(任何人都不能改变),玩家可以通过投票移除队伍中的另一个人。移除某人需要4人投票,所以使用时请认真考虑这个新权利。
9. 寻求团队副本
玩家可以通过团队信息界面或输入/lfr获得一个新选项。玩家可以参加团队特定的周常任务,也可以手动浏览系统中其他正在寻找团队副本队伍的玩家。
10. 需求优先贪婪更新
需求优先贪婪现在可以通过3个方式识别适合职业的装备:这个职业必须能够装备该物品,纯近战职业不能roll法术强度的装备,职业被限制在它们主要的护甲类型(比如圣骑士对应板甲)。如果没人可以使用,那么该物品仍然可以通过贪婪获得,也可以通过新的分解选项获得。
11. 队伍分解
有附魔师的队伍现在有一个选项可以自动分解任何一个没有被玩家从loot窗口中获得的物品。自己预先组好的队伍和随机配对的队伍都会有这个选项。这个选项在任何loot系统都存在,即使你没有使用新的地下城系统。
12. 3.3的副本分解选项(by digmouse)
我们在之前一些对于地下城系统的解释中提到,在3.3补丁上线后团队和5人副本中的附魔机制将会有所变化。我们知道在很多情况下玩家对副本中的物品少有需求,因此他们要将大部分物品分解,这些分解获得材料仍然颇有价值。
在新的地下城系统上线后,默认的用户界面将会多出一个自动分解5人以及团队副本中掉落物品的选项供玩家选择。这一功能将大大减少物品先由附魔师拾取再分配附魔材料的麻烦过程,使得整个物品分配进程更加迅速和平滑。
同时,随着跨服务器组队系统的引入,同样会有和目前跨服务器战场类似的物品交易限制。如果队伍是通过地下城系统完成副本的,那么任何非临时类物品都不能在副本内进行交易。这使得附魔材料这一类的物品无法在副本中直接交易,因此新的用户界面分解选项将是分配附魔材料的唯一途径。同时拾取后绑定物品仍然会不受限制的在一段时间内可以与其他参与了击杀的玩家进行交易,并且没有使用地下城系统组建的队伍也是可以随意进行交易的。
为了维护(附魔)这一专业的重要性,分解选项只会对那些拥有足够附魔技能玩家的队伍开放。
以上便是官方对随机组队系统的规则与功能所做的介绍。从中我们不难发现,它取消了队长的存在,队伍获取装备的模式也采用了相对公平的“需求、贪婪”模式,并且按照职业对可以需求的装备做了硬性规定,这对于不同职业的玩家来说都增加了获得自己想要的装备的可能性。而当你和其他队友都觉得某个人并不被你们所喜欢,你们还可以通过投票将他踢出队伍,这也让玩家更认真、更懂得负责了。
总体来说,这是一个非常不错的办法,它从各方面都很好的解决了那些容易让玩家们产生纠纷的情况。但它的设计和制作过程却并不复杂。我们知道,战场和竞技场一直存在于魔兽世界中,它们同样支持跨服战斗。所以我相信随机组队同样应用了这种技术,只是它把每一个副本都变成了共享的环境从而起到连接不同服务器的玩家的功用。以此为基础,在修改了相关的规则后再进行相应的丰富,就出现了这个随机组队系统。
暴雪的设计师通过将现有资源进行合并与修改制作出了一个升级版的组队系统,并且它非常的成功,因为玩家们很喜欢这个系统所带来的游戏乐趣。这是在我们的设计中可以借鉴的地方。它告诉我们,也许并不用想破头的去设计全新的系统,回头看看,也许有些并不是那么好的东西,我们可以将它们修改的更棒。
在了解了设计方向之后,也许我们应该注意一些小的细节了。在组队系统中,我们为了进一步提升它的功用,可以结合其他系统给它附加一些对玩家有益的设置。
比如在上一节中说到了结拜组队的经验加成,这就是一种不错的设置。它即促进了好友系统的功能发展,也体现了组队系统的功用。那么这些经验的设计概念应该是什么样的呢?
在玩家单独杀怪时,他所获得的经验是1:1的,而当玩家组队之后,他们是两人或多人享受同一只怪的经验,这样就会产生平分的效果。比如玩家单打一只怪可获得100经验,而两个人呢组队则一人50,三个人一人33,一次类推。如果是这样,没有人愿意去组队。所以我们可以设置成每组进一个人可获得已经百分比的经验加成,虽然最终的结果仍然不会超过100/只,但也不会相差太多。这样一来,玩家打怪的效率就提升了,它直接影响了升级的速度,而且它还可以将金钱平分,减缓玩家累积财富的时间。可谓是一举两得。
在一些国产游戏中,也有比较有意思的组队系统被设计出来。比如《巨人》的荣誉组队。下面我们来看看关于荣誉组队的规则。
荣誉组队:
1. 条件
a) 在荣誉组队模式下,队长的等级必须在中士以上。 b) 队长所带领练级的玩家等级必须在中士以下。
c) 在组队时,队长必须携带物品荣誉之星(杂货店老板娘处购买)。
荣誉之星
2. 组队的方式
a) 荣誉组队方式和普通组队方式类似。
3. 经验分配
a) 荣誉组队下,无法选择其它组队模式,队长无经验奖励,打怪所得的全部经验都平均
分给队员.在队员升级时能产生荣誉点,被带领的玩家等级达到中士级别就无法进行荣誉组队,不再产生荣誉点,将自动切换成普通组队。
这是一个注重新手成长的设置,玩家通过帮助新手获得荣誉,这便是所谓的报酬。而荣誉则可以换取其他的物品。同样也是一个一举两得的办法。
通过以上的案例分析,我们发现了一个道理,那就是各个系统之间的关联是很必要的。在我们将系统进行合并、修改之后,必须尽可能的将它与其他系统进行关联。通常这样的结果都是很好的。当一切都变的清晰之后,类似于右键菜单、UI按钮功能等等的问题就只是简单的填空题了。
当你完成了一个组队系统的设计时,你可能需要将自己转变成玩家,用思维配合你的系统去进行模拟操作,这样你就会发现是否有什么不足,哪里要修改,哪里要补充或者删除。之后,你可以在这个基础上增加一些人性化的设置,让玩家用起来觉得更方便。这样,一个成功的组队系统就完成了。
结语:
本节以分析传统组队系统的弊端为开篇,引导出了解决的办法,并举例分析了一些比较优秀的设计。在最后,点出了对现有资源的利用和与其他系统做关联的概念。
作为本章的最终节,以分析案例为主,其引申含义则是告诉大家需要累积经验,分析一些好的系统,理解它的设计理念并从中有所收获。
文章转自百度文库